拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。我从8岁开始玩游戏,从小玩的最多的就是星际争霸还有红色警戒都在老爸的电脑里面。不知道有多少人玩过岛2。地图成就做了多少?不同职业都尝试了吗?有没有试过不做主线光打怪升级?游戏设计师席德梅尔说过,玩家并不知道自己想要什么。岛2在引导上确实快餐了,那就尝试一下,不跟着游戏的引导走。把主线关了,打怪升级去,难道岛2没有尽可能地保留那些核心的元素吗?你说这么走太慢了,别人都50了,我还在30多级晃悠,但这不就是休闲游戏冒险岛吗?你说没有人跟你抢怪了,整个地图就你一个单刷;你说bgm不如从前了;你说这画面也不行了;你说再也找不回当年的激情。但是冒险岛有私服,有单机版,079的版本。正如那个高票答案说的一样,你们爱的并不是冒险岛,而是那个再回不去的童年。冒险岛2能取代冒险岛吗? 自不限号后至今半周内散步刷怪8小时以上,来从玩法上说一说。就抛开什么情怀,谈谈岛2在游戏体验上能不能取代岛1。岛2的优点:1.三维地图带来的刷怪线路的更多选择,飞行类和陆地类交通工具让走图更丰富,买个纸飞机的话手感更流畅些。2.三维视角增加了一些瞄准的操作,让打怪多了一些考量(对手残党可能是个缺点)。3.多了一些还算挺好玩的活动(爱的抱抱),在纯打怪的形式下,时不时送来的一大管经验也能让人怦然心动。4.游戏里的人都较为友好,至少活动时到处问“你好”,至今没见过骂人的,秒杀大片网游。5.不用为蓝量操太多心,不用在这上面花钱,这还是挺好的,毕竟冒险岛一向有技能无CD的传统,1里的法师嗑药那叫一个烧钱。岛2的缺点及个人想法:1.升级时的激励减少,岛1每次升级有3个技能点,还有5个属性点,虽然加点基本都是固定的如法师4智1运,完全可以让系统代劳,但却让玩家少了很多“我在变强”的心理暗示。但这也和玩家群体有关,毕竟我见过很多加技能不愿看描述、玩卡牌游戏不愿自己组卡组的玩家。个人建议如果把技能等级全部乘3,每级加成全部除以3就会好很多。虽然在技术上是完全一样的,但游戏体验上一个快餐向,一个硬核向,毕竟对很多玩家来说5分钟1级的升级速度,要加那么多点简直是一种累赘。2.游戏中职业的分野变小,大体只分为奶、肉和输出,输出基本只有强化的差距和至多手感的差距。再也没有了岛1法师的防具全靠捡,抠钱换法杖,其余全买蓝,没有了弓手的控距离刷怪、战士的两下一miss、飞侠的能玩全靠信仰。这是游戏界的代沟,十几年前的游戏,是鲜有人去研究所谓“平衡”的,平衡是PVP兴起以后逐渐发展起来的元素(所有鼓励“我要比别人强”心态的玩法,我认为都可以视作PVP的延伸)。十几年前的设计思路是这样的:这是一个法师,所以他每个技能都要耗魔,普攻拿棒子敲基本就没输出。但是法师肯定能比别的职业更快学到大片的AOE,操纵雷电火焰的力量,多酷啊!今天的设计思路是这样的:肯定有人喜欢简单粗暴的法系输出,所以我们要设计一个法师。法师应当有大片的AOE,操作无脑暴力,这样玩家玩起来就爽!我们于是就可以理解快餐游戏和硬核游戏最核心、最内在的区别。岛1最初设计的每个元素肯定都融入了设计师自己的理解,他们想要呈现给我们的是一个世界。譬如设计师们肯定认为战士应当是那种在绝地环境中坚韧不拔的勇者。而你今天跟人说岛1里面战士有个吊在绳子上回血的技能,别人像听故事一样看着你......当年的岛1之所以能与WOW共同坚挺多年,牢牢抓住一大批玩家,就是因为它们呈现的是截然不同的世界观,给人完全不同的体验。而岛2在韩服之所以不温不火,就是因为它已经很大程度上跟别的网游同质化。同质化的游戏中,就必定能找出最好玩的一个,最后胜者通吃。冒险岛2能取代冒险岛吗? 3.岛2的野怪太简单,太强调boss,几乎没有冒险元素。记得岛1里有一次好奇用弓箭手花1W坐了趟“豪华出租车”,然后就被僵尸菇堵住出不来了。。而且里面东西都比外面贵啊,真的不是刻意坑新手吗?后来我是慢慢攒钱,买了一大堆药,一路狂奔出来的。。反观岛2,过一个图可以一下都不被碰到,飞行道具的出现几乎废掉了原本可以挖掘的MC式地图的层次感(当然要做到这一点成本又得不少就是了),而目前的复活无惩罚又进一步减少了冒险元素。另一方面,岛2又过于强调boss这个元素,原本很好玩的根据不同站位、地图、数量、能力的刷野,变成了对着boss一个劲地“哒哒哒哒哒哒”。。你哪怕放几个电话亭、彩虹便便让我挥一下,给几个随机buff箱让我吃,也好过这样一直“哒哒哒哒哒哒”。。顺便吐槽一下,岛2这些道具除了做成就以外是真的没卵用,捉鸡的攻击范围和灵活性,让人根本没有去捡它的欲望。而且岛2的boss不吃僵直,不吃控,连岛1那样寻找安全地形的操作都不可以,因为大家都在同一平台上,真的就只能“哒哒哒哒哒哒”。最可笑的就是团队副本,10个人一起“哒哒哒哒哒哒”。4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。冒险岛2能取代冒险岛吗? 4.岛2试图在50级后尽可能保留硬核元素,但一来做成了大杂烩,二来为时已晚,很多人没能撑到那时候就已经脱坑,或早已形成了岛2快餐的印象,三来岛2的框架限制了自由度。如果我想刷,我会去玩《暗黑破坏神》,玩演奏,不如《初音未来》。总之,岛2在50级后设计了基于刷怪、社交、建设等元素的诸多玩法,但每一个都没有特色,都不能深挖。这里面一定选一个的话,我觉得建房子还可以,至少比MC动画效果好一些,也好上手一些。再说为何岛2的框架限制了自由度。岛2的整体UI布局和系统引导都是任务为导向的,于是这就有了许多矛盾。举个例子说,设计师们满以为会给地图探索带来许多乐趣和自由度的地图成就,置于任务栏上方,其实很容易把玩家逼成强迫症。这实在是一种很糟糕的游戏体验。原本轻松愉快的散步冒险,随心情游走,变成了一个个地图过成就。有人说把成就隐藏起来,变成一个个惊喜,那只会逼出更严重的强迫症,玩家会检查每一个望远镜和每一个NPC,以确保没有遗漏的成就。5.说说一些琐碎的,比如蓝条和位移。岛2的蓝条,我觉得设计得比较好的只有小炮,刀飞和狂战勉强合格,小炮手动回蓝这个设计让人眼前一亮。而刀飞需要偷,位移偷蓝的设计也是不错的,但是攻击偷蓝让他变成了想要不缺蓝就一头扎进怪堆里的这么一个情况,人家明明是个刺客啊喂!狂战就不多说了,也还马马虎虎。冒险岛2能取代冒险岛吗? 至于其他职业,回蓝都太同质化,速度也太快,没有操作的空间,再加上无惩罚的复活,只要一直“哒哒哒哒哒哒”就可以了。至于位移,这个同质化同样很厉害,无非是速度和放几次的差别,还是怀念1里的飞侠二段跳之类云云。不过这个原因在上面讨论职业分野的时候论述过了。总结:岛2在玩法上很不完善,但仍然可以部分替代岛1,特别如果你真的是休闲游戏爱好者的话,岛2提供的三维地图的手感、各种小游戏还是可以一玩的。但一定要摆正心态,不要把岛2当作快餐游戏,你就会发现设计师仍然在尝试继承岛1的核心玩法。我不认为岛2和岛1是完全不同的两款游戏,它们在很多内核上是相通的。同时岛2中的很多槽点和彩蛋也能提供很多新鲜感,实际上不失为一款好游戏。拿游戏代理就跟投资机构投创业团队一样。10款游戏,只要有1款成为爆款,就有机会翻身。PC网游过去惯用的伎俩就是不停的封测、内测、邀请测试、删档/不删档测试等。甚至很多游戏,玩了1年,终于说他们公测了,其实里面的排行榜数据都被大R*的追不上了。那为何拿代理的游戏公司还是这么多?第一个,肯定是为了话题性,因为测试阶段的游戏,期待度高,玩家的新鲜感也很强。如果我去玩一个开服5年的游戏,我肯定没兴趣,但我玩一个刚公测的游戏(其实都特么邀请测试1个月,内测半年多的游戏了),我会觉得,我会跟大多数玩家都保持在一个起点一起竞赛。而新游戏不仅吸引玩家,也会吸引利益团体(比如打金团队、工会等),游戏好玩又赚钱。第二个,就是,其他回答提到的,游戏如果是超 S 级,或者哪怕是 A 级作品。都不太可能反复测试这么长时间,真正的原因也有可能是,这款游戏多次测试的数值都不太理想,所以不断测试,不断修改。这跟手游不太一样的地方在于,手游可以边开边改,因为生命周期太短,等 IP 热过去了。你的 APP 早被人删了。而端游如果不翻车,一般最少3年保底的生命周期。冒险岛2最近开了一个新区,还上线了新职业和战宠系统。大概是想以此版本来让广大岛民回归,但是从昨天的服务器来看,这个几率是非常小的。因为除了新开的射手村外,其他几个区已经全部绿了,连之前繁忙的女王镇都绿了,可见这次真的是没救了。现在大家都去新区,估计也就是为了体验下新职业和战宠而已。因为新版本开启给的福利很多,尤其是老玩家回归给了好几个礼包,只是给出的礼包都是一些副本卷,经验卡加乐器和曲谱,最好的应该就是传说装备强化卷轴一张了,可以直接把传说装备强化到+8的阶段,不过想弄个传说估计是没机会了。同时玩家进入游戏可以领取补给品,一套二代加9的紫色装备,武器也是各职业的专属武器,属性可以说是非常强大。不过比较坑的是,这套装备是有30天的期限的,到期之后玩家就又要自己努力打造装备了。在装备上这套装备后,玩家身上的装备点数一般在3100左右,不过就算装备上这套+9的紫装,玩家也不够资格去混沌副本,所以到期之后玩家又要努力弄装备了。现在的装备价格跌的太多了,比如上个月还贵的要死的专属装备,现在已经跌到跟普通紫色装备差不多的水平了。现在的一件紫色武器,也就41万而已,比起之前的几千万,差距真的是非常大的。因为玩家要是努力点,多刷刷副本,那么30天内弄一套+9的紫装完全没问题的。现在比较贵的是战宠,战宠的品质跟武器是差不多的,都是白板、绿色、蓝色和紫色这样划分的。不过目前最高级的战宠只有紫色的,而且价格都是达到了几亿的金币,短期来看应该是没人买的。这些战宠的外貌大多是一样的,紫色战宠大部分跟蓝色白色的外形相同,只是属性有点不同,技能貌似也没什么差距。战宠可以通过捕捉宠物的工具,在野外捕捉到战宠,也可以通过最新的团队副本获得宠物。不过这些宠物的品质都比较低,想要获得高级的紫色宠物,还是比较困难的。顺便目前的主流武器貌似变成了传说武器了,紫色的武器不是+10,好像也是很难混。尤其是老区的副本,到处都是工作室在开团队副本,想组个团队本,等了很久都组不到。辛苦加了个队伍,全部进本之后,发现没有牧师完全不能打,所以大家又全退了。虽然这几天新区的玩家比较多,但大部分应该都是冲着新职业去的,而且里面的工作室应该不少。在经历几天的新鲜期之后,相信很快又会重复前面几个区的后路,渐渐的变绿了。这已经是注定的事实了,后面再怎么更新版本,貌似也救不了这个游戏了。首先谢谢邀请!作为一个资深多年的dnf老玩家,大概是在08年 开始玩儿的,刚开始第一章是:出发!向着新的希望,以及后面儿慢慢儿有的死神挑衅,当时是出来迷妄之塔,和第三章的雪山迷踪,一直慢慢发展到现在阶段。但是个人认为,在以前那个时代,dnf之所以能那么火爆,一来归结于游戏的新鲜体验,二来是装备调节平衡,三来事更能突出玩家的技术,利用技术来去刷图。重点突出了技术的重要性。比如现在的火爆王者荣耀,一是自于玩家的体验比较好,二是手机网游的流行,随时随地用手机就可以玩儿游戏。三是弱化游戏以外的附加加成,突出玩家的技巧性和谋略。更好地引导了玩家的自主能动性。而且是对战模式,对手是玩家对玩家,变化多端。最重点的是突出玩家的技巧和对整个游戏局势的把控和对角色与技能的了解。把游戏发展成一种另类文化。而在dnf游戏中,随着近来的发展,游戏中一次又一次的强化装备的影响力,对人民币玩家的倾向加重,导致现在刷图技术已不是重点,装备的好坏成为影响整个游戏的体验。所有玩家都在为更好的装备而去奋斗。人民币玩家可以速成,而大多数平民需要去想办法去赚金币,去刷图赚钱,长时间刷一个图,又容易使人疲惫。导致玩家体验,又一次下降。这也是DNF慢慢衰落的重要原因之一。冒险岛和流放之路不太了解,但游戏体验更好的本质不变。游戏的本质是,让玩家体验更好。而体验更好,不外乎几点原因。必须要有良好的画质,要有不断创新的内容,要有便捷的操作,要有更为玩家贴心的服务,重点还是要为公平,而去提升玩家自主能动性的技巧体验。再次谢谢邀请,纯属个人观点,请大家参考。