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物理俄罗斯方块,java俄罗斯方块物理结构设计要点

作者:本站作者

1,java俄罗斯方块物理结构设计要点

晚上好,不溶于水的药物即便加入了乳化剂也不是溶解在水中,而是通过乳化剂的表面活性增溶在水分子之间形成胶束增溶,本身还是固体。不溶于水的化学品除非改变其分子结构例如增加钠盐或者链接上羟基等等,它们自身的物理性状不改变——比如常见的乳化硅油,看似溶解于水,实际上二甲基硅油无论如何都不溶于水中,只是增加高度分散后潜伏于水面下的时间而已,你放置几天会发现,本已「溶解」进水里的硅油又慢慢浮现在水面上了……「增溶」并不是物理意义上的溶解,它属于在水分子和水分子之间的微小空隙里见缝插针像俄罗斯方块一样填东西。请参考。添加乙酸,有可能这种药物是必要要在弱酸性环境下才会溶解的,比如壳聚糖。
建议找个算法看其中注意 如何判断消层,如何翻转图形,如何让落下来的图形和原图形和在一起其实都是数组在变化
这个,你可以定义一个模型工厂类,然后重载其构造方法,每个构造方法定义一种类型的方块,颜色形状都在方法里定义,然后产生方块的时候,根据传递的参数的不同来制作不同类型的方块。这个说起来比较麻烦,网上有java俄罗斯广场视频教程,原码也有,我曾经照着视频敲过这个程序

物理俄罗斯方块,java俄罗斯方块物理结构设计要点

2,一个物理手机游戏我忘记名字了

俄罗斯方块?

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3,合成大西瓜怎么玩

合成大西瓜玩法类似于《2048》,期间会有各种各样的水果,而玩家的任务就是选择一条纵坐标将这个水果扔下去,相同的水果互相解除后会变成更大的一种新水果,而最大的水果就是“大西瓜”。合成大西瓜是合成解压小游戏,玩法类似于《2048》,该游戏画面简洁清新,每次将出现各种各样的水果,玩家的任务就是选择一条纵坐标将这个水果扔下去,相同的水果互相解除后会变成更大的一种新水果,而最大的水果就是“大西瓜”。需要注意的是游戏空间有限,一旦到达一定高度就会失败,因此游戏主要考验的是玩家的空间合理安排能力。不过与《2048》不同的是,游戏中圆形水果被设定为可以滚动的,因此会产生许多不可控的结果。游戏还加入了《俄罗斯方块》的元素,玩家可以手动控制水果从哪个地方下落。游戏亮点:1、从一个小小的水果开始合并,上手非常的简单有趣,玩法多多看看玩家能拿到多少分;2、只需要一直不断的往下落就可以了,相同的水果可以合并升级,直到最后合成一个大西瓜;3、两个西瓜是不能融合的哦,当屏幕上堆满水果的时候游戏就结束哦,非常好玩且消磨时间的小游戏。游戏攻略:1、开始阶段,建议左右有序摆放,按水果大小从左到右或者从右到左摆放,合成过程更容易实现连续多次合成。2、游戏阶段,暂时不用的可以找一个角落往边上摆放,还可以利用大球把边上的小球砸进去,差一等级的集中放,方便连续多次合成。3、游戏有物理碰撞机制,两个相同的水果很近但没有合成,可以用下一个水果排挤、碰撞让合成更大的;也可以使用反射原理让自己丢出去的水果改变方向到达难以直接垂直下落的地方,即利用墙和其它的水果改变发射方向(适合插空用),因为游戏机制是碰到一下就合成,注意放的时候不要擦边别的球。4、及时控制高度,不要一直往一边摆放,导致一边越过上面的虚线,而另一边还空着。

物理俄罗斯方块,java俄罗斯方块物理结构设计要点

4,西游奇缘的俄罗斯方块的奖励依次是什么

没跑错地! 这就是梦幻单机游戏! 奖励都是垃圾!最后几个高级魔决跟蚩尤还能勉强!跟梦幻群侠的一样的!蚩尤并不是最强宠物,全攻龙龟才是强!全秒的!他的法术是物理伤害!

5,分析Flash制作的俄罗斯方块时请问程序模块结构图和游戏功能及其实现流

模块结构图与数据流程图的区别与联系 数据流程图反映的是系统的逻辑模型,是信息流在系统中流动情况的反映;结构图是系统的物理模型,它反映系统构成模块的层次结构和功能关系。结构图是数据流程图和HIPO图发展和延伸的结果,表示了系统构成地模块以及模块间的调用关系。同样,在绘制系统结构图时要遵循模块设计的原则;高聚合、低耦合、作用范围要在控制范围之中。绘制系统结构图的过程,实际上是对系统的功能模块结构进行分解和设计的过程。将由系统分析阶段得到的数据流程图、数据字典等成果,转换为系统结构图。转换方法的研究即设计策略的研究,根据数据流程图所反映的不同系统的结构类型和变化规律,采用相应的方法,合理而方便地转换成系统结构图。hipo图HIPO图hierarchyplusinput-process-output是IBM公司于70年代中期在层次结构图structurechart的基础上推出的一种描述系统结构和模块内部处理功能的工具技术。HIPO图由层次结构图和IPO图两部分构成前者描述了整个系统的设计结构以及各类模块之间的关系后者描述了某个特定模块内部的处理过程和输入/输出关系。 表示软件结构的另一种图形工具——HIPO图HIPO图HierarchyPlusInput/Processing/Output图是美国IBM公司70年代发展起来的表示软件系统结构的工具。它既可以描述软件总的模块层次结构--H图层次图,又可以描述每个模块输入/输出数据、处理功能及模块调用的详细情况--IPO图。HIPO图以模块分解的层次性以及模块内部输入、处理、输出三大基本部分为基础建立的。 它是表示软件系统结构的工具。HIPO图以模块分解的层次性以及模块内部输入、处理、输出三大基本部分为基础建立的

6,游戏越来越快餐化背景故事还有存在的必要吗

感觉一些游戏的背景故事完全可以去掉岁月的年轮永不停歇,科技时代日新月异。短短几十年里,由数百年前的基础物理架构而成的现代科技文明点亮了整个世界。科技改变的不止是生活和工作,人们的娱乐同样变得婀娜多姿。其中改变最大的,当属计算机进步所引领的电子游戏。世界赛第一个游戏《俄罗斯方块》刚出时,鲜有玩家想将其与武侠或科幻故事糅杂到一起。而《俄罗斯方块》推出两年不久,有着不俗剧情的《魂斗罗》问世——这是最早将电子游戏与故事融合到一起的游戏之一。电子游戏一直在进步,主流游戏与剧情的交互却不断退化将游戏与剧情交互融合至巅峰的,个人以为并非《暗黑破坏神》《星际争霸》之类的大作,而是早期我们的仙侠系列。如果你是经历过早期仙侠游戏的老玩家,就一定能够理解“游戏与剧情交互”的含义。《仙剑奇侠传》与《古剑奇谭》一脉相承,都曾是仙侠游戏的巅峰之作。早期仙侠游戏立绘、建模都很粗糙,虽然听不到剧情的配音,看不清角色的表情,却仍可以在角色对白时仿若身临其境。短短的几句台词,足以让人沉浸在游戏中。你知道角色的期许与落寞,亦能够体会到角色的喜怒哀乐。许多玩家想要改写游戏的结局。时至今日,每每想起李逍遥与赵灵儿,仍然心有悸动。为什么经典仙侠游戏让人如此印象深刻?我觉得用一句话就可以形容:质量不够,剧情来凑此处的“质量”并非经典仙侠游戏有瑕疵,而是指受到科技的限制,无法做出更好的角色与技能特效。对于仙侠游戏来说,为了提升玩家的游戏体验,游戏的剧情甚至超越了玩法本身。电子游戏在不断进步,游戏精致程度相比十年前可谓天翻地覆,不可同日而语。在此过程中,主流游戏与剧情的交互却在不断下滑。譬如已经火热了八年的英雄联盟,游戏与背景设定完全分开,只在游戏中留下了些许彩蛋。绝大部分玩家并不会想了解符文大陆究竟发生了什么,玩家只在乎对局是否胜利。而对于手游来说,至少99%的玩家不在意游戏讲了些什么,只在乎有没有得到好装备和强力角色现在的电子游戏,是否需要背景故事?仙侠游戏剧情是游戏的载体,而现在游戏是剧情的载体。如果仅从游戏实质来看,随着电子游戏越来越精致,似乎完全不必建立一个完整“背景故事”。一些游戏背景设定可能与游戏本身相违背,导致游戏体验适得其反。譬如崩坏三,同一个角色在游戏里的不同装甲,至今仍然无法给予玩家一个明确的设定。绝大多数玩家玩家无法能理清游戏到底讲述了个什么故事。在多数玩家无法理解游戏故事的情况下,游戏剧情反而略显累赘。拿英雄联盟来说,游戏背景频繁改动导致许多玩家对游戏设定理解陈旧,以至于“剑魔吊打奥恩”这样在老版LOL设定里才可能发生的剧情,至今仍在玩家口中广为流传。甚至有玩家表示:风女掌握元素之力,是符文大陆最强的英雄LOL符文大陆讲述的故事显然不是这样。如果把LOL每个英雄都算进去,英雄联盟背景故事吃书的次数不下五百次——设计师想让游戏的背景故事变成一部史诗,但没人知道“史诗”究竟长什么样子。无论对于非单机PC还是手游,背景故事似乎已经变成了游戏的累赘。如果将为背景故事所花费的精力放在游戏本身上,是否会大幅提升游戏的质量?譬如《我的世界》几乎没有剧情设定可言,但并不妨碍其成为全球最火热的游戏之一。游戏世界本身就不需要逻辑,在多数玩家不再喜欢繁琐剧情的情况下,电子游戏是否可以抛弃剧情设定,从而另辟蹊径?我觉得这是个不错的尝试。

7,俄罗斯方块为何让你着迷

【风靡世界的俄罗斯方块】俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。方块从上面掉下来,而你要做的就是控制它们下落的姿势,并让它们相互匹配——简单的规则加上富有节奏感的电子配乐,俄罗斯方块给我们带来了一场娱乐革命,风靡了全世界。自1986年俄罗斯方块这个游戏出现以来,人们已经在它的身上耗费了数百万个小时,领教了这款游戏强大的吸引力。今天,各种新款游戏层出不穷,但俄罗斯方块却始终在我们心目中留有一席之地。有人说,连续玩俄罗斯方块几个小时后,小方块还会出现他们的梦境中,而街道上的建筑似乎也成了一个个能移动的方块——这个现象被戏称为“俄罗斯方块效应”,也是俄罗斯方块的精神影响力之所在,甚至还有人提议,游戏也可用来预防创伤后的精神障碍,能让痛苦的幻觉不再在创伤者的脑海里重新浮现。相信你也有努力玩俄罗斯方块的经历,曾经埋头于成千上万的方块中,努力将它们规整到一起,并排列整齐。可是,你知道它让你着迷的原因吗?它惊人的影响力来自哪里呢?【做不完就放不下】许多玩家之所以喜欢它,从根本上讲其实是为了整理混乱的局面。换句话说,背后所隐藏的是“整理心理学”。如果你还喜欢玩桌球,那这也是个整理的好例子:前面的人把局面搞糟,然后下面的玩家按一定的顺序轮流把球打进桌角的口袋里,这就是一种有秩序的整理。与桌球相比,俄罗斯方块则更胜一筹,它在这个基本的框架里加入了电脑动力——玩家不仅要对杂乱无章的方块进行整理,还要处理电脑不断“丢”下的方块,因为它会不断加入新的方块使游戏界面更加混乱。这绝对是无规则运动的完美例子。虽然游戏什么也没教给我们,它没有更深层次的社会或物理目的,不过它这几招却使我们兴趣盎然。可是我们为什么喜欢整理呢?实际上,它是一种心理效应:人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻,所以一直惦记着要处理完成,不知不觉就沉迷其中,迫使自己一定要完成下去。这种心理效应被称为“蔡格尼克记忆效应”——这是根据发现者的名字而命名的。1927年,前苏联女心理学家蔡格尼克做了一个实验:将受试者分为甲乙两组,同时演算相同的数学题。其间让甲组顺利演算完毕,而一组演算中途,突然下令停止。然后让两组分别回忆演算的题目,乙组明显优于甲组。这种未完成的不爽,深刻地留在了乙组人的记忆中,久搁不下。而那些已完成的人,“完成欲”得到了满足,便轻松地忘记了任务。俄罗斯方块将我们的注意力不断地集中在未完成的任务上,这是非常明显的“蔡格尼克记忆效应”。游戏进行的每一步都允许我们解决部分问题,比如将一行或一列填满,不过这个行为同时也引发了新的问题,又有一行没有满格,而这又是个未完成的任务。这些部分解决和新引发的未解决任务使我们对游戏欲罢不能,很容易让你玩上几个小时,而每一刻你也会得到任务满足的快感,不完成的话你的心会一直痒痒。【到处存在的心理效应】“蔡格尼克记忆效应”在日常生活中处处可见。蔡格尼克本人很快就在生活中找到了这种效应的现实例证。有一次,她在一家生意兴隆的咖啡馆里喝咖啡,听说服务生对订单有超凡的记忆力,他们能记住客人们账单上点过的东西,不过一旦食物和饮料端上去了,他们就不会再记得,也不能回忆之前给客人上过了什么。毫无疑问,这就是蔡格尼克记忆效应。而且,这个效应还是竞猜节目受欢迎的部分原因。你可能不关心英国广播公司成立的年月,也不关心麦当劳餐厅在全球餐厅中所占的比例,但一旦有人问了你所不太了解的这些问题,那没完成问题的记忆会在你的脑海里挥之不去。问题仿佛“定”在了脑海中,直到它被解决掉才会从脑海中消失。现在网购十分受人欢迎,这是一种付款和拿到商品不同时进行的预支性消费方式,虽然不能第一时间得到所购商品,但是人们偏偏就是喜欢那种从“等待物品来临”的过程中衍生出的喜悦感。这也是“蔡格尼克记忆效应”在发挥作用。【挫败与满足的无尽循环】俄罗斯方块之所以反响这么好,除了蔡格尼克记忆效应外,还有其他原因:每个未完结的任务永远伴随着潜在的解决方案——那些不断落下来的小块块,每一块既是新的问题也是用来解决其他问题的潜在方法。俄罗斯方块还是个简单的可视化世界,问题都可以用手中的5个键来解决——向左移动,左右旋转,当然还有下降。俄罗斯方块的玩家研究表明,人们更喜欢对方块进行旋转来看它们是否和下面的方块契合良好,而不是直接试试它们是否会直接和下面的方块契合。其实,这两种方式都能奏效。此外,在俄罗斯方块的游戏里,行动比思维要快,而这也是让它惹人爱的关键之处。与生活中其他际遇不同,俄罗斯方块建立了洞察力与解决问题间的直接联系,更妙的是你能看到方法立竿见影的效果,它不断让你感到挫败和满足,建立了一个让你在沮丧和满足之间不断交替循环的机制,使你欲罢不能,沉迷其中。不过我们也乐于这样,享受着有序摆放行色各异的方块带来的短暂快感,即便我们知道这游戏根本毫无意义。但好像所有游戏都这样,不是吗?

8,比如测试最简单的俄罗斯方块的越详细越好哦

1. 测试的定义 如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。 2. 硬性问题 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。 3. 软性问题 而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。 而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。 3.1 平衡的目标 而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。还可根据各种物品来休整这些数值。而无论如何。他们都有个明确的等级观念。从弱到普通,再到强,甚至到最强的龙。这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。这样就给自己定下上限目标。 所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。都会获得什么强大的技能、体力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。最后到一个一个角色的测试。有人会说这是前期策划制定讨论的部分,没错,因为测试从这里就已经在策划的头脑中开始了。 在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。3.2 划分等级 测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。力量等最基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为最高,枝叶最低。而修整树木永远不会从根开始。 力量,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。同样也影响着可拿的武器。但如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。因此,还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。更不应该因为某个问题而被指明要求更改。而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。在角色属性有数十条的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。 严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。只不过之前变化较属性掠少。 3.3 玩家是否付出与获得成正比 现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。游戏世界里是否也是?获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。让他足够珍惜这一种技能或物品。这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。以及对得起测试人员的劳动。 3.4 记录、调整,总结 软性问题应该同硬性问题一样拥有足够多的文档资料来记录,同时也方便对以往数值的效果再思考。这也应该是所有文档资料应该具备的,记录每次关键更新的工作。调整方面Sid Meier说过,每一次调整都要多一些。这样可以看到数值中的巨大差别,从中找到合适的数值。这几乎是知道Sid Meier的人都知道的一句话。(大意相似,具体内容没办法记起来,惭愧) 很多时候,测试时会直接将测试的内容按自己的想法修改。即便记录下来也是只要改好就好。其实很多时候这些修改都有一定规律,一些修正往往是没改变任何事情。多一些时间去探讨大家是否按照原来制定的目标去修正,会更合理的利用剩下的时间测试。同样,全部结束后的总结也会让下次制作时避免出现需要大量修正的设计。
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