幻城之剑 强化攻略,求空间幻想之城武器强化技巧
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1,求空间幻想之城武器强化技巧
先强化到+6,之后强化再用道具,成功率低于70%最好就要用。
2,求大天使之剑 强化攻略
方法很多,有卡秒,有成功连追的,有门票垫手的,如果门票连续失败三次以上,然后成功了一次,再去强,这样就是抓住强加容易连成连爆的特点了。嗯,给楼主你介绍个网页游戏平台吧,都是些最经典热门的网页游戏,游戏画面挺好的,不卡,而且职业也平衡。我一直在这个平台上玩的,这里的游戏都挺耐玩的,而且人挺多的,玩起来有意思,新手现在还有超级豪华大礼包,有兴趣你去看看。
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3,永恒之塔30如今的基纳都不值钱了我们平民玩家怎么办
我也十五区的现在3.0金币大约10元一亿,而且我也是中学生,你是哪族的?交个朋友吧!我也15区的,你难道不知道基纳涨价拉!最便宜的时候10比4500,要挣钱还不简单生活技能会炼金,料理!或者下副本,你叫什么名字那个族真正赚钱的是那些刷子,给人刷白金的,每个人几千万,几十上百个人刷这么便宜 巅服100元才二点五亿赚钱可以商业副本 带人升级 做装备那些 如果是奶的话 那就更好赚钱了 !我们区30块1.2E,如果你不能靠商业或者制作卖钱那只能亏我们去也是30一亿,现在是八倍掉率,等过了这段时间就好了,赚钱3.0那么多副本,商业能赚不少钱!等过了八倍掉率就知道了。不知楼主哪区的,我十三区颠覆的
4,完美国际巫师攻略
水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。
土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。
复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。
【巫师特点】
巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。
【巫师相关技能的解释】
复仇之魂—惩戒
可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。
复仇之魂—封印
可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。
复仇之魂—震荡
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。
复仇之魂—镜像
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技
5,永恒之塔强化武器技巧
AION强化公式
武器分:白|绿|匠人绿|蓝|匠人蓝|橙。
绿用高5级石头=50%成功率,每高1级多5%,等于用高15级强化石有100%成功率。
匠人绿高8级石头=50%成功率,每高1级多5%,等于用高18级的强化石100%成功率。
蓝的是高10级=50%成功率 ,每高1级多5%,等于用高20级强化石有100%成功率。
匠人蓝高13级=50%成功率,每高1级多5%,等于用高23级强化石有100%成功率。
橙武器15级=50%成功率,每高1级多5%,等于用高25级强化石有100%成功率。
当极乐世界浮上天空
自从永恒之塔被破坏之后,人们受到打击并开始觉得迷惘。于是依照五位主神的引导,开始建立新的根据地。在长久的努力之下,巨大的极乐世界终于展露出庄严地容貌。
但是,和平只是暂时的。各地出现的裂缝,加深了人们莫名的不安,当因为好奇,进入裂缝的人越来越多时,极乐世界决定着手调查裂缝。极乐世界派遣调查团前往可能有去无回的时空裂缝,索性调查团回来之后带来了惊人的消息。
那里有大崩坏时消失的古代城市遗迹,而且是充满奥德能量的神秘地方,人们将那已被遗忘,有着酷似龙族怪物的地方,称为深渊。永恒的强化很简单~~~我先说下各色装备100%强化成功率所要用的石头:白装备需要比装备高10级的石头;绿的要用比装备高15级的石头;蓝的要比装备高20级的石头;黄的要比装备高25级的石头,高于以上相应等级的石头成功率依旧是100%啦~~以恰好100%成功率石头为基准,石头等级每低一级,成功率少5%;与装备同级的石头成功率是50%,但是这个同级是有说法的,白装备的同级石头就是装备的等级;绿装备的同级石头是装备等级和装备等级高5级之间;蓝的是装备等级和装备等级高10级之间;黄的是装备等级和装备等级高15级之间,这些石头的成功率都是50%!!会了这个规律可以帮你省不少钱哦~~~记得多给点分哈~~~你的应该是黄弓吧。理论上用超过20j也就是60级的强化石头就能强10。具体方法就是前4可以用55和60的交替使用,然后后面的都用60+的。我不会垫东西,每次强化都是屯些石头争取一次强10,而我强我50的黄武器什么的也几乎就是用15个石头而已。其实楼主可以适当用高一点的石头,比如70的,现在石头是白菜。强化和网速有很大的关系,建议在网速好的时候去新手村,附近没有怪和人的地方最好、
砸武器昰冇说法旳,
首先,你起手旳石头就要高于武器等级,
至少要同级,否则99%都昰失败。
如果昰砸蓝武器则要高于武器等级至少5级。
第1手成功ㄋ,第2手上旳石头至少要和第1手同级,
最好高于第1手。依次类推。石头等级只能高不能降低,
如果第2手失败,第3手也要继续提高石头等级,
想砸菿+10昰需要成本旳。24级武器+10 最后估计要用菿40级左右旳石头ㄋ。
- -不过 24级武器通常都罘昰太好,
建议+5+6就可以ㄋ。
31任务还给蓝武器旳。24的武器绿色的建议用34级以上的石头
蓝色武器的话要大于15级石头 除非你RP特好
6,热血传奇176武器升级配方
黑矿:给你们一张表吧,它是决定持久的唯一因素,无关成功率。
0-30 100 %降3点持久
30-60 80 %降1点持久,20% 降3点持久
60-90 80 %不降持久,20%降 1点持久
90-120 8 0%升1点持久,20 %不升持久
120-150 80%升3点持久,2 0%升1点持久
150-180 100%升3点持久
注:系统只取纯度 最高的6块黑矿,多放系统不计。举例来说,放6个纯度4的黑矿和放30持久4的矿一样都是降3个持久。
3,首饰:首饰的属性点数是决定成功率的唯一因素,不过搞不懂的是首饰并非必须品。武器升级算,道、魔、攻各2个。3属性中哪个高就升哪个;如属性相同则各会有33%的机会;如没有任何属性(没放或放了坚固等首饰),系统会默认1点道数。系统所取的第二个首饰属性要除以3,余数会被系统放弃。然后再乘以90%(0.9)就是成功率,10点属性为满分。也就是说最高可以得到90%的成功率,绝对不会出现100%成功,现在我们就以武士升攻击为例来算一下各首饰的成功率。
不放首饰,升道, 1×0.9 = 9%
一个古铜,升攻, 1×0.9 = 9%
。。
二个蓝翡,升攻, 4+(4/3)=5× 0.9 = 45%
二个珊瑚,升攻, 4+(4/3)=5× 0.9 = 45%
二个幽灵,升攻, 5+(5/3)=6× 0.9 = 54%
二个记忆,升攻, 6+(6/3)=8× 0.9 = 72%
绿色+记忆,升攻 ,7+(6/3)=9 ×0.9 = 81%
二个绿色,升攻, 7+(7/3)=9× 0.9 = 81%
圣链+绿色,升攻 ,9+(7/3)=1 1(最高为10,已经 浪费)×0.9 = 90%
二个圣链,升攻, 9+(9/3)=12 (最高为10,已经浪 费)×0.9 = 90%
注:首饰属性取上下限之和,最高10分,高于10也只取10 分。
不难发现,升攻的话1个圣链+1个骷髅戒就可以得到满分90%的成功率。而二个记忆最划算,性价比最高,原因是记忆6点属性刚好能被3整除,再说爆的也多,并且便宜。
72%是个什么概念呢?大概来说≈100把成72把≈10把成7把.换个角度算,准备10把裁决轮流升,每次只放2条记忆,那么当只剩下一把裁决的时候,应该有37的攻击了。理论上来说,升连
于、菜刀、裁决的人要比升魔杖、谷雨的人要少,因为魔杖、谷雨无论那个职业都能拿起来,倒是高攻击的裁决却法师道士的多,原因是战士首饰的属性明显高于同档次道、法。如:珊瑚4点大于魅力、道德、降妖;死神3点大于黑潭、记忆、生命相比更是近于“天价”,从而在很大程度上造成了高道龙纹的稀有,如果你有机会看到9的龙纹,那么在此之前你起码可以看到10把以上33攻的裁决。
传奇武器升级成功率没有任何随机数及变数。看上去好象无论怎么配都有成功的机会,且没有100%成功的几率,不论你怎幺配,就算什么首饰都不放,系统也给你9%的成功率;你有再大的本钱,系统也把你限制在90%成功率以下,就这么简单!升级武器最好是放纯度越高的黑铁,纯度总合在60以上,升龙纹要加首饰,第一次升加一条灵魂项链,第二次加二条叫什么了我忘了,站士的就是圣站项链,道的忘了。第三次加三条光芒项链。第四次加真魂项链。以此类推下去。升级武器就用的首饰就是项链。升什么职业的武器就加什么职业的首饰OK上面说的都有可能会成功,最主要的还是看你人的幸运值,升武器的时候千万别杀人
7,小斗士大绝招
强化 Sorcerer
1.火炎弹 防→攻
2.冷冻波 防→跳
3.治疗他人 防↑跳
4.治疗自己 防↓跳
5.小型炎冰炮 防↑攻
6.冰火球 防跳攻
7.魔法墙 防↓攻
8.魔闪空 防↑攻攻/跳防↑攻
★ 9.地狱魔轮 防跳攻 + 防↑跳 + 防↑跳
强化 Jan
1.恶魔之审判 防↑攻
2.天使之祝福 防↑跳
3.神之惩罚 防↓攻
4.天国之光 防↓跳
★5.地狱天使 防↑跳 + 防跳攻 + (攻 x 5)
强化 Bandit
1.烈地爆破拳 防→攻
2.野牛乱舞 防→跳
3.无影号角 防↑跳
4.飞翔脚 防 + 跳↓跳
5.二度强化 防跳攻 + 攻(变成强化BanditEX)
强化 BanditEX
1.轰天爆破拳 防→攻
2.疯牛乱舞 防→跳
3.冲天号角 防↑跳
4.突袭脚 防 + 跳↓跳
5.EX火炎 防↓跳
6.授身 防跳攻
★7.地狱狂牛 防跳攻 + 防→攻 + 防→攻 + 防→攻
强化 Mark
1.超破坏拳 防→攻攻攻/→→攻攻攻
2.人肉战车 防→跳
3.重力拳上段 防↑攻
4.重力拳下段 防↓攻
5.投石 防↓跳
6.飞刀 防↑跳
7.触身投 防跳
8.一段忿怒 →→防跳攻 , →→防跳跳攻
9.二段段怒 一段忿怒 + 防跳攻
★10.地狱三段忿怒 二段忿怒 + 防跳攻
强化 Knight
1.强力防御盾 防 , 停 , 行 , 走
2.闪身 走 + 防(防防)
3.无影斩 走 + 攻
4.雷电击 防→攻
5.骑士擒拿 防↑跳
6.剑之乱舞 防↑跳 , 防↑跳
7.极级破空斩 防→跳
8.守护墙 防↑攻
★9.地狱天谴 防跳攻(攻......)
强化 Justin
1.穿心摧毁炮 防→(攻......)
2.饿狼幻影拳 防↓攻
3.摧毁波 防↓跳
4.紫色烈炎 防↑跳
5.舜狱杀 防跳攻
6.邪舞拳 防→跳
★7.地狱冲击波 防→跳 + (跳......)
强化 Guardian
1.刺杀 攻/→→攻
2.死刑斩 跳
3.地雷震 →→跳
4.大地火炎 防→攻
5.遁地术 防→跳
强化Davis
1.风车击 防↑跳攻
2.双重气功波 防→(攻......)
3.千烈拳 防↓攻
4.神龙拳 防↑攻
5.缠身锁 防→跳
6.王者爆破波 防↓跳
7.王者连环拳 防→跳 + 防跳→跳
★8.地狱真升龙 防→跳 + 防→跳 + 防↑攻
强化Freeze
1.冷冻波 攻/防→攻(攻......)
2.冰锋之剑 防↓跳
3.冰封拳 防→跳
4.白色暴风 防↑跳
5.冰之刃 用冰锋之剑攻击
6.冰剑杀 冰锋之剑 + 走 + 攻
7.冰流星 投掷冰锋之剑
8.冰之召唤 防↑攻
★ 9.地狱冰龙 防跳攻 + 跳攻
★10.地狱暗龙卷 捉人+攻
5.炎?虎翔霸 防→跳
6.炎?虎翔杀 防→跳 + 跳防跳攻
★7.地狱龙飞翔 防→跳 + 防跳攻 + 防→跳
强化Dennis
1.连环追纵波 防→攻
2.千烈腿 防↓攻
3.龙卷旋风腿 防→跳
4.三叉气功波 防↑攻
5.飞燕疾风腿 防↑跳
6.翔空腿 防跳攻
7.霸者气功波 防↓跳
8.缠身锁 →→防攻
9.霸者连环腿 →→防攻 , 防→跳/捉人 , 防→跳
★10.地狱燕舞杀 →→防攻 , 防→跳 , 防跳攻
强化Firen
1.原子弹 防→(攻......)
2.疾走.焚身 防→跳
3.烈炎火球 防↓跳
4.灭绝?大轰炸 防↑(跳......)/捉人 + (跳......)
5.火炎之剑 防↓攻
6.火之刃 用火炎之剑攻击
7.火剑杀 火炎之剑 + 走 + 攻
8.火流星 投掷火炎之剑
9.炎之召唤 防↑攻
★10.地狱火龙 防跳攻 + 跳攻
★11.地狱暗破灭 捉人+攻
强化Louis
1.寒冰冲光拳 走 + 攻
2.寒冰落雷霸 走 + 跳攻
3.寒冰无影脚 防→跳
4.寒冰旋风摔 防↑跳(跳......)
5.寒冰凤凰展翅 防→攻
6.冲光飞翔拳 防↑攻
7.寒冰凤凰杀 防→攻 + 防跳攻
★8.地狱龙影拳 防→攻 + 防跳攻 + 防→攻
变为(Louis - EX) 防跳攻
强化Rudolf
1.三连标 攻......
2.十连标 防→(攻......)
3.刺虎 防→跳
4.隐身术 防↑跳
5.分身术 防↓跳
6.变化术 捉人 + 防跳攻 , →→防攻
7.隐身斩 →→防跳
8.舜间转移 防↑攻 , 防↑攻攻
9.擒拿 →→防防
10.幻影飞标 防↓攻
★11.地狱千烈斩 捉人 + 防↑跳 + 防↓跳
强化Henry
1.三连矢 (攻......)
2.五连矢 跳 + (攻......)
3.十连矢 防跳(攻......)
4.魔王穿空箭 防→跳
5.烈地降龙掌 防→(攻......)
★6.地狱乐章 防↑(跳......)
★7.地狱箭雨 防↑跳 , 防→跳 , 防→跳
强化John
[
1.七连气功波 防→(攻......)
2.气旋防护壁 防→跳
3.三连气旋斩 防↑(攻......)
4.治疗他人 防↑跳
5.治疗自己 防↓跳
6.激光魔杖 防↓攻
7.定身术 防跳攻(定身术二段 防跳攻攻)
8.降服 捉人 + 防跳攻
★9.地狱魔咒 防↓攻(攻......)
强化Deep
1.真空斩 防→攻(攻......)
2.超霸王斩 防↓攻(攻......)
3.超屠龙斩 防↑跳攻
4.终极鬼哭斩 防→跳
5.刀光剑影 防↑攻 aa
6.回旋斩 跳跳
7.狂龙斩 →→攻跳
8.爆破波 防↓跳
★9.地狱翔空斩 防↓攻 + 防↑攻 / 防↓攻 + 防↑攻 + 跳 + 防↓跳
强化Bat
1.燃??蝙蝠 防↑跳
2.三叉激光 防→攻
3.无影冲拳 防→跳
4.血影 防↓跳
5.德古拉化身 防↑攻
6.月圆?夜 防跳攻(变成强化 蝙蝠)
★7.地狱吞噬 跳 + 防↑跳
强化蝙蝠
1.裏?燃??蝙蝠 防↑跳
2.死光 防→攻
3.无影杀 防→跳
4.血浅 防↓跳
5.裏?德古拉化身 防↑攻
6.破灭?蝙蝠 防↓攻
7.转世 防跳攻(变成强化Bat)
8.冲天 跳 + 防↑跳
★9.地狱蝙蝠杀 跳 + 防↑跳 + 防↓跳 + 防↓跳
强化LouisEX
1. 究极冲光拳 →→ + 攻
2. 极地落雷霸 →→跳攻 , 跳攻跳 , 跳防↓跳
3. 凤凰烈地掌 防→(攻......)
4. 凤凰乱舞 防↓攻
5. 魔动冲光拳 防跳攻
6. 凤凰斩 防→跳
7. 凤凰追击 防↑跳
8. 凤凰怒吼 防↑跳 , 防跳攻
9. 凤凰羽毛 防↑攻
★10.地狱旋风斩 防↑跳 , 防→跳 , 防↑跳 , 防→跳 , 防↑跳 , 防→跳
强化Firzen
1. 恶魔光速炮 防→跳
2. 殃殒天降 防↑(攻......)
3. 极地火山 防↑跳
4. 冰火旋踢 防↓跳
★5. 地狱冰火 防→攻
★6. 地狱终结 防→攻 , 防跳攻 , 防跳攻
强化邪鬼
1. 邪?流星拳 走 + 攻
2. 邪?上勾拳 防↑攻
3. 邪?残影 走 + 防(跳......)
4. 邪?重炮 防→(攻......)
5. 邪?炸弹 防→(跳......)
6. 邪?灭绝 防↑(跳......)
7. 邪?幻化 防↓跳
★8. 地狱金钟罩 防↓攻
★9. 地狱火炎 防↓攻 , 防↑跳 , 防→跳 , 防↓跳 , 防↑攻
强化CL
1.暗黑烈地疾风拳 防→攻
2.暗黑破空疾风拳 防跳→攻
3.暗黑突袭脚 防跳↓跳
4.暗黑乱舞 防→跳
5.暗黑化为乌有 防↑跳
6.暗黑雷电击 防↑攻
7.暗黑灭杀球 防↓跳
8.暗黑冰火球 防↓攻
9.暗黑龙 防跳攻 , 防跳攻 , 防↑跳
10.暗黑剑 防跳攻 , 防跳攻 , 防↓跳
11.隐身术 防跳攻 , 防跳攻 , 防↑攻
12.回复术 防跳攻 , 防跳攻 , 防↑攻
13.破灭术 防跳攻 , 防跳攻 , 防跳攻
14.回魂术 防跳攻 , 防跳攻 , 防→攻
15.勾魂术 防跳攻 , 防跳攻 , 防→跳
★16.地狱永死魔王拳 防跳攻 , 防跳攻 , 攻跳跳攻
冰人和火人抓人就是按打不停的左右打就可以发出地狱暗破灭或.地狱暗龙卷了
8,第七章武器强化技巧
首先我想说的是 只要学过数学的 都知道概率 游戏就是游戏 不可能设置记录你前面失败几次 给你对应提升成功率的可能
你要明白一点 就是每次强化是一次与其它次强化无关的独立随机事件。这个我想应该没什么问题,之前有些没有学过数学的人写过什么关于垫刀之类的废话大家可以直接忽略了。不管你之前失败了多少次,下一次成功的概率都是一样的。
我要研究的问题是:把一件装备强化到10,这一事件的概率分布是怎样的,均值和方差是多少,换句话说,平均强化多少次可以强到10,以及强到10的次数的变化范围有多大。
好了,我的方法是直接模拟强化的过程,我在这个过程中不考虑到10以后的情况(原因下面说明),以强化到10为终点。运用的算式如下:
假设已经强化了N次,那么强化到N+1次时,记装备强化等级是M的概率为F(N+1,M)
当装备本身强化等级是I时,记继续强化成功的概率是P(I),失败的概率是Q(I)=1-P(I),所有的P(I),Q(I)由上面的表给出,注意一开始装备的等级是0
则当M=1时,F(N+1,M)=F(N,0)*P(0)
当2<=M<=5时,F(N+1,M)=F(N,M-1)*P(M-1)+F(N,M+1)*Q(M+1)
当6<=M<=10时,F(N+1,M)=F(N,M-1)*P(M-1)
M=0时,F(N+1,0)=F(N,7)*Q(7)+F(N,8)*Q(8)+F(N,9)*Q(9)
也就是说就是第N+1次的状态由第N次的状态直接得到,每次把N+1重复上述计算就可以得到一张概率表,表的一部分在下面给大家做个示范:
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
0
0
0
19.44
14.75
20.23
7.74
9.88
3.5
4.42
1.55
5.73
6.41
10.9
9.28
10.59
1
0
0
0
0
19.44
14.75
20.23
7.74
9.88
3.5
4.42
1.55
5.73
6.41
10.9
9.28
2
0
0.73
0
0.19
0
19.52
14.75
21.24
8.48
11.05
4
5.1
1.81
6.07
6.54
11.26
3
14.5
0
3.81
0
1.45
0
20.06
14.75
23.32
9.88
13.68
5.19
6.96
2.56
7.18
6.98
4
0
30.87
0
12.6
0
5.44
0
20.85
14.01
26.27
11.91
18.54
7.58
11.06
4.33
9.7
5
85.5
0
44.89
0
20.32
0
8.96
0
20.56
12.61
27.75
13.24
22.24
9.47
14.4
5.79
6
0
68.4
0
35.91
0
16.25
0
7.17
0
16.44
10.09
22.2
10.59
17.79
7.58
11.52
7
0
0
51.3
0
26.93
0
12.19
0
5.38
0
12.33
7.57
16.65
7.95
13.34
5.68
8
0
0
0
31.86
0
16.73
0
7.57
0
3.34
0
7.66
4.7
10.34
4.93
8.29
9
0
0
0
0
17.11
0
8.98
0
4.07
0
1.79
0
4.11
2.52
5.55
2.65
10
0
0
0
0
0
7.08
0
3.72
0
1.68
0
0.74
0
1.7
1.04
2.3
表中竖列的0到10表示强化等级,横列的5到20表示强化次数,对应的数据就是强化到第N次时,装备强化等级在M时的概率(省略了百分号)。注意这张表是以到10为终点的,也就是说,每次到10后,都是以还没到10的概率往下算的,所以在第10竖列后,每一竖列的概率之和并不等于1,但是如果把这张表无限延长下去,标号10的横行所有概率之和将会为1。
大家可以从表中看到,一次强化到10的概率为7%,还算过得去,但是之后就不这么好了,随着次数的增多等级的分布越来越均匀,其中以处于6级的最大,而后面到10的几率就差别不大了,除了第十二次是接近4%外,其余都在1%-3%之间。实际上由于到7以后会归零,这张表的开始部分有一定周期性涨落,但是后面就会越来越均匀。
好了,那强化到10到底需要强多少次呢?这需要把这张表做得更长一些,所以我就不继续列了,直接告诉大家结果:强化到10所需次数的均值=77.54,而方差=5068.48。
这就是说,把一件装备强化到10平均要砸77次!这个结果令我自己也有点吃惊。但这却是真实的。可能大家会觉得数字和实际体验有些差异,但要注意我研究的前提:到10就终止,也就是说如果没到10以上的情况下,首次到10(实际上只能到一次)的平均所需次数是77次。
而实际上,前面20次就砸到10的可能性并不太小,大概有15%,也就是说有15%的可能你到了10,那么这个过程就终止了,而不是每次都需要到77次才能砸到10。
实际上这个77的意义是非常小的,因为方差的大小更加惊人,标准差达71.2,几乎和均值一样大了。如果把上面那张表继续往下画的话就会发现原因:
到10的几率分布几乎是均匀的,34次后就基本上都在1%附近浮动,而96次这个几率居然还有0.4%,随着次数减少的速度是非常慢的。即使到100次,强化到10的总概率也仅仅72%,如果要95%以上几率成功,那么所需的强化次数达到220次!
换句话说,强化多少次成功到10这是一个变动范围很大的数,很不稳定,你有可能10次一直成功,也可能220次还是点不到10,虽然只有5%可能但是仍可能发生。
那么,10以上的就更不用说了,其实如果加算10以后的情况也就是多列爆掉和到11,12之类的情况只是在上面那张表下面直接每列往下乘以一个成功几率而已,因为爆掉这个过程就结束了。当然也可以假定为爆掉相当于等级归零,但是那样意义不是很大。
做到10其实就已经够了,10以后的很简单就是一直乘,比如11次加到11的概率就是2.4%,12次加到12的概率是0.67%等等,我不往下算的原因也有+11开始概率越来越小,要表示出来都比较麻烦。
比较简单的是直接算+10到+16的概率这种方式,可以算出这个概率为万分之0.467,换言之要出一把+16的平均要20000把+10的,当然由于20000次太多,实际需要的次数其方差也很大(20000次都不成功的概率是39%),但是要出一把+16的装备,没有砸上千把+10装备的准备是不行的。
总而言之,强化系统是很不稳定的,就10以前而言10到250次成功概率差别都不太大,多少次都有可能,所以一句话还是要靠人品,加10以后就更不用说了。最后顺便算一下出一把+16的要多少钱,全部按均值计算,到10要77次,每次假设是10W,那就是770W,而一把+16的需要20000把,那就是2W*770W=1540亿。
大家可以算算打出这些钱要多少时间(还不算中途爆掉的装备)。最后我个人的看法是强化系统根本就是垃圾,不说你失败了会怎样,就算成功了,加得太高了也只是体会BUG的感觉而已,体会完了还是空虚,你拿一把无视伤害2000多的刀到PK场一刀就把别人秒了,是人都不跟你打,你觉得有意思吗?
当然如果你觉得你钱实在太多了我无话可说,强化系统和罐子系统就是用来回收游戏里的金钱的。
最后祝大家游戏娱快。
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