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日本游戏产业数据,中国游戏产业数据

作者:本站作者

与日本繁荣的主机游戏市场相比,日本的电竞市场则显得冷清极了,可以说日本人不喜欢电竞游戏。大家好,欢迎乘坐游戏探索机!日本是传统游戏大国,游戏产业相当发达,许多公司厂商比如任天堂、索尼、光荣、NAMCO等在世界有很高知名度,它们生产的游戏作品也拥有大量的铁杆粉丝。

日本的动漫产业现状是怎样的?

日本的动漫产业现状是怎样的

日本是世界上最大的动漫制作和输出国,动画和漫画均处于全球领先地位,拥有完善的动漫产业链,题材涵盖范围广,且受众遍及除老年人以外的所有年龄段。2020年新冠疫情席卷全球,日本动漫产业也不可避免地受到影响。漫画市场创历史新高漫画作为整个动漫市场IP的源头,其繁荣程度直接决定整个动漫行业市场空间的大小。在互联网发展的影响下,日本纸质漫画出版市场近年来始终处于较为低迷的状态,电子漫画的发展也难以弥补,2014年以来漫画市场规模连续下降。

2020年,人气漫画《鬼灭之刃》热卖,加上日本政府因疫情在多地实施居家措施,这些因素都推高了漫画的销量,日本漫画市场规模达到6126亿日元,创下了自1978年有数据统计以来的最高纪录,较上年增长了23%。动画市场遭受打击与漫画市场相反,日本动画协会最新数据显示,2020年日本动画行业受疫情影响,电视动画和剧场版动画制作量均有所下降。

2020年日本共制作278部电视动画,同比下降7.95%,制作时长为100845分钟,同比下降5.72%。剧场版动画制作数量及市场下降更为明显,2020年共制作66部剧场动画,同比下降27.47%,制作时长为4873分钟,同比下降34.06%。日本剧场动画市场规模自2000年以来一直处于整体上升状态,2020年疫情环境下全球影院大面积停业,给行业带来巨大打击。

2020年日本动画行业整体市场规模达24261亿日元,同比下降3.52%,为2014年以来首次下降。动漫产业总规模小幅上升整体来看,得益于漫画行业市场规模的大幅增加,2020年日本动漫产业市场规模达到30387亿日元,同比增加0.87%。尽管上升幅度较小,但能在受疫情影响文娱产业整体受创的大环境下仍然保持坚挺,可见其抗风险能力较高。

未来随着疫情逐步得到控制,日本动画市场将迅速恢复,动漫产业将得到更好更快发展。综上所述,疫情影响下,2020年日本漫画市场需求增加,在优秀作品带动下市场规模创历史新高;动画市场则由于制作量降低、影院停业等一系列因素市场规模下降。整体来看日本动漫产业成熟,抗风险能力较强,疫情下仍保持市场规模小幅上升。—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。

为什么韩国的游戏产业会这么发达?

日本的动漫产业现状是怎样的

因为中国衬托的好,韩国的游戏产业只能说正常发展,称不上发达,而中国的游戏产业可以用畸形来形容。首先是盗版横行,导致21世纪初大量独立游戏公司被扼杀在萌芽;其次是政策的不支持(如果是不支持也不反对倒是好了,媒体大量宣传电子海洛因)。这两点导致了游戏制作的技术远远落后国外,然后无数人模仿,拼拼凑凑,搞得四不像。

再者是类似腾讯的“免费游戏”导致大量玩家观念有些落伍;再加上和国外优秀的游戏对比,如今一些想做的人不了了之。最重要的一点,做大型网游,单机哪有做手游,页游来钱快,无论是编剧也好,还是美工(人物模型,动作模型)也好,就算是配音都是实打实的大成本,哪有贴图,刷怪,几行文本这么方便。再看看电竞圈,中国的俱乐部管理不当,把韩国的俱乐部管理吹的突破天际,只要俱乐部管理像公司管理那样,工作时间不得直播,什么都按规章制度来,选手们像个员工样。

为什么有人认为日式游戏物理效果极差,你怎么看?

日本的动漫产业现状是怎样的

什么是物理效果?说白了就是我们俗称的打击感,有些玩家反应日式动作游戏他的打击感极差,其实这是属于比较早年的看法了。而且我觉得这个问题有点儿以偏概全,并不是所有的日式游戏他的物理效果都做的不好,在早年间街霸拳皇这种动作游戏就完全不会逊色于其他欧美的游戏,到了现在鬼泣、生化危机、怪物猎人这些游戏也都做的很好。

那么为何玩家们会对日式游戏存在这种偏见呢?这其实源自于日本游戏行业与众不同的发展方向。由于日本本土文化的影响,动漫产业极度发达同时影响了游戏行业的走向,因此就诞生了一种名为galgame的游戏,玩家可以和游戏中的美少女进行文字互动,推动剧情的走向。这种游戏类型吸引了不少日本男性玩家,然而这绝对是除了日本以外的其他国家玩家所接受不能的哈哈哈哈。

所以在欧美的游戏产业都向着更高画质,更复杂的游戏玩法前进的时候,日本的游戏似乎走向了另一个奇特的路线既美少女才是王道,玩游戏就像看浪漫爱情电视剧一样几个纸片人就能获得极大的满足!所以说在这样的游戏中就不要想有什么多么华丽的物理碰撞效果啦,顶多纸片给你抖两下。当然galgame也不能代表日本游戏的全部,这里我们就不得不提到日本的另一家世界级游戏公司任天堂,可能受到日本文化的影响,任天堂的游戏人物都是以卡通形象面向玩家,而卡通的画风就容易让玩家有一种非现实的体验,再加上游戏中简单的场景确实所消耗的物理碰撞计算相比于欧美作品要少得多,也因此任天堂的主机和掌机的配置都不算很高。

但这丝毫不影响玩家们对于任天堂游戏的喜爱,毕竟游戏的画质并不代表了全部,真正有趣的游戏才是玩家们所想要的。而另一家公司卡普空也就是我们俗称的卡婊他的游戏风格就和任天堂是完全截然相反的,最典型的代表以生化危机系列、鬼泣以及怪物猎人这些无不展示了日本游戏产业的特效技术丝毫不逊色于欧美游戏的实力。不过呢,日本确实鲜有类似于战地、使命召唤这种FPS游戏,绝大多数的动作游戏也是以魔幻风格为主。

近20多年日本的GDP,几乎没什么明显变化,日本的经济现状究竟如何?

一般都会认为广场协议让日本进入了经济空转期,从此经济增长速度一直保持非常低迷的状态,所以GDP始终变化不大。但实际上广场协议签订之后,对于日本的经济实际上并没有太大的冲击,根本上动摇了日本经济增长根基的,是两方面的原因,第一方面是美国加大了对于日本技术突破的封锁,类似于现在对中国的打压,使日本的高科技产业逐步外移到了韩国,日本的经济增长动力从此丧失了。

第二方面是在日本经济突飞猛进之后,大量的资本转向了金融行业,因此日本的股市和房地产行业得到了迅猛的发展,日本的经济从此从实体行业转向了虚拟经济为主,整体进入了高泡沫时代,在泡沫破裂之后,日本的经济也就失去了前进的动力。那么现在日本的经济情况如何呢?说实话改变不大仍然是处于低速前进的状态,但在安倍上台之后实际上对于日本经济还是注入了活力的,首先是采取了安倍经济学以及负利率这种极端的支撑经济手段,其次开始为日本的外部环境改善做出努力。

所以现在的日本经济其实已经有一定的改变了,这在去年欧美经济遭遇明显的下行压力之下对比就十分明显,日本经济虽然没有迅速的经济增速提高,但是却避免了进一步的下滑,可以说整体的环境已经改善了。只不过在日本失去了主要经济增长点的前提下,目前日本仍然没有找到可以拉动日本经济迅速回到轨道上的引擎,因此未来日本迅速增长的节点还没有看到,可能仍然将处于长期的低迷状态。

中国手游在日本捞金,网易《荒野行动》2019年第一季度就赚了1亿美元,你怎么看?

谢谢邀请~过去的一年由于国内版号审核的的问题,大量的国产手游由于得不到版号开始选择走出国门进军海外市场。此前我们就曾报道过韩国手游市场已经被国产手游攻陷,而近日通过Sensor Tower发布的统计数据来看,就连一向有点“闭关锁国”的日本游戏市场也未能幸免。通过Sensor Tower 的报告显示可以看出,在2019年的第一季度国产手游在日本收入榜 Top 100 的总收入达到3.1亿美元,占比11.2%,其中网易的《荒野行动》不仅以1亿美元位居收入冠军,还同时霸占了收入榜头名。

在刚刚过去的2019年第一季度,日本手游市场双平台的收入前一百名的收入总额为27.4亿美元,其中国产手游贡献了3.1亿美元,同比2018年的第一季度增长了83%,在日本收入榜 Top 100 当中的占比从6.3%提高到了11.2%。值得一提的是,这已经是国产手游连续三个季度在日本总收入占比超过了10%,此前在2018年的第三、第四季度战备分别为11.8%、13%。

根据Sensor Tower发布的列表可知,在2019年第一季度中在日本市场收入最高的十款国产手游分别为《荒野行动》、《黑道风云》、《PUBG Mobile》、《新三国志》、《碧蓝航线》、《偶像梦幻祭》、《拳皇98终极之战OL》、《战舰帝国》、《第五人格》和《Be The King》。此外,在2019第一季度国产手游日本收入Top 20当中,网易占据了3个位置,腾讯则拿到两个名额。

日本的游戏产业起步极早,曾经那么兴旺而且宅男文化一直盛行,为何感觉现在电竞圈日本人很少?

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!日本是传统游戏大国,游戏产业相当发达,许多公司厂商比如任天堂、索尼、光荣、NAMCO等在世界有很高知名度,它们生产的游戏作品也拥有大量的铁杆粉丝。与日本繁荣的主机游戏市场相比,日本的电竞市场则显得冷清极了,可以说日本人不喜欢电竞游戏。而我们中国游戏市场恰恰相反,就拿2015年的数据来说,中国pc游戏市场152亿美元,而主机游戏市场只有区区4亿美元,处于完全被碾压的境地。

由于我国法律禁止家用主机销售,主机游戏的发展受到了很大限制,游戏厂商们便纷纷引进或者开发氪金的网游,使得网游在中国蓬勃发展。与中国主机游戏市场冷门一样,日本电竞市场无人问津也是有原因的。首先日本人生活节奏很快,尤其在大城市东京,年轻人普遍工作时间长,工作压力大。在这种情况下,他们更喜欢能够让自己得到放松和心情愉悦的游戏。

而像lol之类的电竞网游,对脑力消耗比较大,操作也得很快,这种对抗性强的游戏显然不适合人放松。从文化方面看,日本人没有在电脑上玩游戏的习惯,在他们看来电脑只是用于工作的设备。他们更喜欢和朋友或家人一起在家用主机上玩游戏放松。而且由于日本游戏业发达,各个游戏门类都有独具匠心的精品之作,每个人都能找到自己喜欢的游戏作品。

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