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动漫moba网页游戏,专注二次元moba

作者:本站作者

网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。那么曾经火爆的网页游戏怎么说没就没了呢?那就要从网页游戏的兴起说起了。虽然游戏在战斗表现上依然是动作游戏的一套玩法,甚至游戏会让你感觉有些类似于MOBA游戏的对战,游戏3分钟一局的对局时间可不是MOBA游戏那样墨迹的farm对局。

腾讯现在有哪些破罐子破摔的游戏?

腾讯现在有哪些破罐子破摔的游戏

腾讯现在是国内排名第一的游戏公司,旗下拥有天美,北极光,魔方,光子四大游戏工作室,开发、代理的游戏不计其数,对于游戏方面腾讯向来不小气,能模仿就模仿,模仿不行就收购,收购不了就代理。曾经也出很多红极一时的游戏,不过随着时间的流逝已经逐渐被遗忘。这类游戏大多曾为腾讯带来了巨额的流量和产值,但是很快便销声匿迹,而腾讯并未关闭这些游戏,选择了破罐子破摔,能挣多少是多少。

最为典型的当属天天酷跑,2013年上线,随后迅速风靡,当时每天跑酷几乎成了必修课,以狗王为例,当时身边的同学朋友都在玩这款游戏,并且以PK为乐。随后没过多久这游戏热度便迅速下降,游戏玩家大幅度减少。但是腾讯依然在不停的出各种新人物、新坐骑,各种充值活动满天飞,已经彻底沦为了圈钱机器,令玩家寒心。还有当年的QQ系列,QQ华夏,QQ三国,QQ炫舞等,依然未关闭,反而在大捞特捞。

以前好多的网页游戏,怎么就没落了?

腾讯现在有哪些破罐子破摔的游戏

这里是喜爱游戏的小白说到网页游戏,相信许多80后的玩家都亲身体验过,当年端游横行天下的时候,页游横空出世,愣是寄走网游市场的一大块份额。但是当年如此火爆的页游却展现除了昙花一现的情况,短短10年时间基本已经退出主流游戏市场了。那么曾经火爆的网页游戏怎么说没就没了呢?那就要从网页游戏的兴起说起了。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。

是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在当年那个网游都是端游的年代,受到网速的限制,端游下载安装往往没有半天下不来,而端游也基本上都是大型游戏,很少有小体量短平快的网游,往往需要玩家投入大量时间精力,还有大块的时间才能有一定的游戏体验。

页游的诞生弥补了端游大型化的缺陷,方便快捷易上手,并且可以利用碎片时间,符合许多上班族,学生和没有太多游戏时间人群的欢迎。本来页游市场看起来是前途无量的,短时间有大量页游诞生,质量也在增增日上,但是智能手机的到来还有4G网络的普及给页游来了当头一棒。手机游戏,在便捷性和易上手程度上比页游要更胜一筹,尤其是手游的便捷性上,依托于4G网络的强大网速,可以做到让你随时随地有空就能玩的地步,这就是页游拍马也赶不上得了。

有没有小众的MOBA游戏可以推荐?

腾讯现在有哪些破罐子破摔的游戏

《决战小英雄》是由韩国知名游戏厂商Nexon推出的一款多人动作竞技对战手游,游戏采用了类似《魔兽世界》多人竞技场一般的对战玩法,3分钟一局的对局时间不仅能够让你享受到游戏对战的乐趣,而游戏中高强度的对战体验免去了枯燥的farm体验,“出门就是干”描述的就是本作,下面让我们一同进入游戏之中看看吧。01高强度竞技对战 你的走位够风骚吗?手游《决战小英雄》既然作为一款动作游戏,虚拟摇杆搭配技能按键的操作自然是本作的标配。

而游戏根据每一个角色特点设计了专属的“闪避”按键,相比起传统动作游戏通用的闪避来说明显更加的合理,如战士设计为“翻滚”、刺客类英雄则是“闪身”等虽说效果上基本都是位移,但是却能够让游戏中每一个角色的战斗体验差异化更加的明显。而游戏设计的双英雄切换设计能够让你在战斗过程中自由切换特性不同的英雄角色,不论是近战还是远程抑或是法系、坦克均能够根据战局随机应变。

而游戏除了基础的技能按键之外,当玩家攻击敌人或受到敌人攻击时会累积能量条,当能量条满时即可释放威力强大的大招以扭转战局。虽然游戏在战斗表现上依然是动作游戏的一套玩法,甚至游戏会让你感觉有些类似于MOBA游戏的对战,但是游戏3分钟一局的对局时间可不是MOBA游戏那样墨迹的farm对局。游戏在战斗过程中除了拥有一个足够大的场地供玩家自由走位之外,并没有基地、防御塔、小兵等元素甚至于玩家的恢复手段都相当有限,可以说游戏完全置玩家于“死斗”的状态,场景中唯一能够帮上玩家的只有一些随机刷出来的“buff”用于增强玩家的战斗能力或提供少量的恢复,但是整体来说基本玩家之间就是不死不休的对决,而决定游戏胜负的自然就只有玩家的操作水平,复杂的场景能够让玩家通过走位操作来实现“反杀”等操作,但是需要注意的是有些场景可是没有围栏的,若是不小心走位失误可是会遇上“地形杀”,这样死的可就冤枉了。

02还有丧尸模式?多样的PVP模式在《决战小英雄》中3V3的对战模式仅仅只是其基础的玩法,随着玩家等级的提升,其更多玩法也同样一一展现,从夺旗玩法到自由混战,甚至于还有丧尸感染模式供玩家对战,这些玩法的设计完全都依赖于游戏中足够大的地图设计。如丧尸感染模式十多名玩家需要在相当大的一个地图中躲避丧尸的追杀抑或是被感染成为丧尸后继续感染其他的人类,由于视野及信息的不对等使得游戏在游玩过程中产生更多的耐玩性。

另一方面来说,本作在PVE玩法上更像是一个非强制性的引导副本,在PVE玩法下依然是让玩家挑战一个又一个的竞技场,只不过此时你的队友和敌人全都变成了AI,熟悉了与玩家的对战后,面对AI那么自然也不算什么难事。当然还有些打怪任务还是需要玩家凭借操作才能够顺利过关的。03养成依然是坑 数值影响较弱虽说在《决战小英雄》中设计有场外养成元素,但是其单次升级所增加的属性数值对人物的属性影响极其微弱,就好比一些MOBA游戏中的符文影响,虽然在短期内看不出太明显的强弱,但是到了游戏后期老玩家与新手之间还是存在有明显的数值差距,这样的差距差不多少是“你砍对手3刀他砍你4刀”这样的感觉。

本作的装备系统咋一看就和同类动作游戏并无二致,玩家能够通过pve副本刷取装备,并且替换升级插宝石应有尽有。而另一方面“遗物”系统能够为玩家提供一个额外的技能选项,可自由搭配的遗物技能还是能够在一定程度上影响到游戏的对局。04点评:快节奏竞技对决 插旗党的最爱手游《决战小英雄》虽然在操作上与一般MOBA手游相类似,但是游戏的整体竞技规则思路更加偏向于WOW的竞技场思路,没有太多附加规则的快节奏纯竞技对战可以说是游戏玩法的核心。

哪一款moba游戏比较好玩,为什么?

很高兴回答你的问题,对于MOBA类游戏而言,从最初的《DOTA》开始便在网络上爆火,随着《英雄联盟》的兴起更是将MOBA类游戏推向了大众熟知的游戏模式,那小编今天便来推荐一款比较好玩的MOBA类游戏吧!MOBA类游戏经典作为老牌的MOBA类游戏,《DOTA》一直是玩家追寻的经典,而经过时间的洗礼,游戏引擎的升级,游戏画面也是得到了质的飞跃,更是随着《DOTA2》的问世,让《DOTA》以新的面孔展现给世人。

超大的地图、振奋人心的音效、以及在游戏中,能够打出的战术配合等方面也都是比较吸引人的地方。在接触这款游戏之后,会让玩家的游戏体验非常好,每一波团战的胜利都会让玩家的心里产生自豪感。而对于这款游戏而言,小编觉得可以说是MOBA类游戏的经典之作了。补刀系统《DOTA2》作为MOBA类游戏,需要玩家通过前期的经济发展,才能到商店获取装备,给对手以毁灭性的打击。

而《DOTA2》延续了《DOTA》的补刀系统,不仅在游戏中可以正补敌方小兵获得经济,还能够通过击杀己方士兵或者防御塔让对手亏损经济,而这一点对于玩家在补刀的本领上是十分考验功夫的,玩家需要通过超高的手段,在保证能够吃到经济的情况下,还要尽力不让对手拿到经济。所以,这一点对于玩家而言是非常富有挑战的,给整体游戏而言也增加了一些难度性与可玩性。

物品战术配合对于MOBA类游戏而言,出装与队友之间的配合是十分重要的,相信玩过《英雄联盟》的玩家基本都清楚,玩家需要相互之间配合才能够取得游戏的胜利。而《DOTA2》更是如此,玩家不仅要通过战术配合完成团战,还需要通过出装物品的主动技能配合英雄本身的技能与敌人对抗,可以说在给游戏增加难度的同时,更是让游玩这款游戏的玩家心中增加了非常多的好感。

《英魂之刃》为什么没有《王者荣耀》火?

用户价值 = ( 新体验 - 旧体验 ) - 替换成本 你要得到一个用户,依靠的工具是用户价值。用户得到价值足够高,他就会迁移。比如:几亿用户很流畅地从短信迁移到微信上。 什么叫得到一个用户。我们曾依靠政府指令,把永中Office装到数万政府公务员办公电脑上,我们得到这个用户了吗? 好,先算算永中Office给用户的价值是多少。

如果微软的office软件使用体验90分,价格体验50分,两项一乘,微软office软件带给用户的旧体验算45分。 永中Office使用体验70分,价格体验咱们算90分,两项一乘算63分。永中Office,自己可以单方面说,自己带给用户的新体验算63分,比微软好。 可是还有替换成本啊,用户的替换成本包括什么?品牌认知、获取成本、学习成本、使用成本,使用成本包括使用过程中遇到问题可以得到及时帮助等。

我们知道,比尔盖茨长期是世界首富,微软公司的品牌、渠道、产品成熟度、客服服务系统,包括网上随处可见的用户分享等,还有我前面谈到的文档格式兼容的问题。用户替换成本其实挺高的,我们往低里算,用户的替换成本是20分吧。 那么用户价值=新体验63分-旧体验45分-用户替换成本20分=负2分 就是说我们使劲偏心地给永中Office打高分,给微软打低分,无视用户迁移成本,而用户几乎没有得到新价值。

根本够不成用户迁移的意愿。 同时,我们需要注意,政府采购是单位付钱。所以,实际使用的用户对价格体验其实是无感知的。 所以,如果以用户感知的体验来打分是: 永中的用户价值=70-90-20=-40分 事实上,比这个分数还要低。 让用户价值下降那么多,用户怎么不怨声载道。

火影、龙珠、死神和海贼做成MOBA手游会不会大火?

谢邀!现在不少国内游戏厂商纷纷把手伸向了动漫领域,自然不会放过三大民工漫和龙珠等大IP,那么实际情况究竟会怎么样呢?目前,腾讯有两款火影忍者的手游,分别是《火影忍者手游》以及《火影忍者OL》,前者是横版通关格斗类,后者是卡牌战略类。出来之后反响不错,但是玩家数量很一般。DeNA中国与万代南梦宫游戏联合研发的“ONE PIECE”题材手机游戏《航海王启航》,玩家数量也不多。

其原因很简单,那就是中国的二次元群体太少了,即使80、90后很多人的童年都是他们,但放眼全中国,这个影响力实在是微不足道。加上当时的家长对动漫的误解,以为是小孩子看的,这就导致日本动漫并不能在中国开花结果。连原作的群体都不多,制作成游戏受众肯定更少。对比起现在的《王者荣耀》,他的模式是时下最热的MOBA对战类型,人物选用的都是中国的历史人物,以及神话中的角色,传播度大大提高。

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