资讯

展开

网络游戏欧美龙宠,欧美网络游戏排行榜

作者:本站作者

关于网络游戏,我的看法是,不能不玩,但绝不可上瘾,一定要控制住自己,否则就废了。

为什么韩国的游戏产业会这么发达?

为什么韩国的游戏产业会这么发达

因为中国衬托的好,韩国的游戏产业只能说正常发展,称不上发达,而中国的游戏产业可以用畸形来形容。首先是盗版横行,导致21世纪初大量独立游戏公司被扼杀在萌芽;其次是政策的不支持(如果是不支持也不反对倒是好了,媒体大量宣传电子海洛因)。这两点导致了游戏制作的技术远远落后国外,然后无数人模仿,拼拼凑凑,搞得四不像。

再者是类似腾讯的“免费游戏”导致大量玩家观念有些落伍;再加上和国外优秀的游戏对比,如今一些想做的人不了了之。最重要的一点,做大型网游,单机哪有做手游,页游来钱快,无论是编剧也好,还是美工(人物模型,动作模型)也好,就算是配音都是实打实的大成本,哪有贴图,刷怪,几行文本这么方便。再看看电竞圈,中国的俱乐部管理不当,把韩国的俱乐部管理吹的突破天际,只要俱乐部管理像公司管理那样,工作时间不得直播,什么都按规章制度来,选手们像个员工样。

网络游戏有什么好处?你对网络游戏是什么看法?

为什么韩国的游戏产业会这么发达

关于网络游戏,我的看法是,不能不玩,但绝不可上瘾,一定要控制住自己,否则就废了。八、九十年代,个人电脑兴起,游戏成了体闲的最佳选择。上世纪八、九十年代,随着DOS、windows的面世,游戏日益增多;从最初的简单、单调、低速,过渡到复杂的高速的不可能100%完成的游戏。程序员工作单调,注意力高度集中。

长时间的工作,需要休息,换换脑筋。打游戏,就是最好的选择。我们公司开始还允许打游戏。后来出问题了,有的同事根本控制不住自己,领导一不在办公室,就开始打游戏,引来很多同事效仿。我刚参加工作时,中午有2小时午休时间。在食堂把饭打好后,回到办公室,开打,而且一边吃一边打游戏。最典型的,就是打潜艇,吃果子之类,因为有声音、图象,很是享受。

打潜艇,很快就通关了,又下载一个新版本,继续。打游戏的唯一好处,就是练脑筋。锻炼思维计算能力。有时去外地出差一个月,有时回家探亲。回到公司一切不在状态。第一件事,就是打游戏,先把精神高度集中起来再说。如同运动员比赛前的预热一样,软件开发人员正式工作前也要预热,先把工作状态调动起来。必须能控制自己。设定时间,不到点,未完成任务,不能玩。

我们上班时,专门开辟了每周二、三小时的游戏时间,由主管领导决定。比如每周六的三点到五点,就是学习时间。比赛,看谁分数高。还给点小奖励。公司大领导,总是在你打潜艇兴致最高的时候,出现在你的后面,只是看,一句话不说。打结束了,他会总结一句,”这个月的绩效没了”。兴趣总是要屈服于现实,逐渐开始从地上转入地下。

世卫组织:电子游戏上瘾被列为精神疾病!对此,你有什么看法?

为什么韩国的游戏产业会这么发达

谢邀!如何看待6月19日起世界卫生组织将“游戏成瘾”列入精神疾病?2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)在日内瓦正式发布了最新一版的《国际疾病分类》。即ICD-11。虽然,ICD-11还需要提交2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并于2022年1月1日正式生效。但是,这些只不过是走例行程序,内容不可能再更改。

这也就意味着,引人注目的游戏障碍(成瘾)被WHO正式纳入“官方疾病名录”,成为了国际社会普遍承认的一种精神障碍性疾病。ICD-11共包括55000多个与损伤、疾病和死因有关的独特代码,简单理解就是包含55000多种疾病,游戏成瘾只不过其中的一种,为什么格外引人关注?一方面,游戏障碍是第一次纳入ICD的新疾病;重要的是,它还是继赌博障碍在2013年被美国精神病协会“精神障碍诊断和统计手册”第五版(DSM-5)首次纳入为精神障碍性疾病之后第二个行为成瘾疾病。

更重要的是,这是否意味着打开了行为成瘾的潘多拉魔盒——包括性成瘾、吃成瘾、强迫性偷窃、强迫性购物,甚至跑步成瘾等会陆续被接受为精神障碍性疾病呢?人为什会上瘾——人脑奖赏系统和成瘾机制人之所以会成瘾源于人脑的奖赏系统。人类祖先在长期进化过程中,对有利于生存的物质及获取这些物质的行为予以奖赏,奖品是被称为脑奖赏系统的中脑边缘系统分泌多巴胺来产生一种舒服的感觉——欣快感。

其中,最原始和自然的触发因素是利于生存的食物获取和利于繁衍的性行为,即所谓的“食色性也”。其他衍生出来的因素包括社会(行为)奖赏和某些物质(毒品)。有一些物质或行为,不仅仅是可以刺激多巴胺的分泌,还会“劫持”脑的奖赏系统,表现为如下五个特征,就是成瘾:渴望——对这种欣快感无限的欲望;依赖——离开它就觉得难过;耐受——由于人体自我平衡机制的平抑,想要获得这种欣快感要求越来越强烈的刺激;戒断症状——当不能不能获得相应刺激就会产生各种不适;强制性寻觅行为——最终,为了追求更强烈的毒品或者行为刺激而丧失基本的价值判断,失去理智和自我控制的强制性获取。

可见,只有嗜好或者沉迷,并不能称为成瘾。只有全部具备以上5个特征,才能称为医学的成瘾。从物质成瘾到行为成瘾直到2013年,DSM-5将赌博障碍列为行为成瘾之前,医学上的成瘾只针对精神性药物,包括酒精、大麻、致幻剂、吸入剂、阿片类药物、镇静剂、催眠药和抗焦虑药、兴奋剂和烟草等。DSM-5将赌博障碍列为行为成瘾,意味着成瘾突破了仅限于物质的界限。

原因在,随着脑功能性磁共振的应用,大量研究发现,一些行为跟毒品一样刺激乃至劫持人脑的奖赏系统,并激活大脑额叶意志力中枢,完全具备成瘾的特征。尤其是,《科学》杂志著名的科学记者和新闻作家斯坦斯霍尔登于2001年在科学杂志发表了一篇题为“行为成瘾,真的存在吗?”的重磅新闻评论,将行为成瘾推上了医学研究和争论的风口浪尖。

经过多年的证据积累,2013年修订的DSM-5将赌博障碍列为行为成瘾的精神障碍,并将所在章节从“物质相关障碍”修改成了“物质相关和成瘾障碍”,开启了行为成瘾被归为精神病的先河。但是,对于另一种入选呼声颇高的行为成瘾——“游戏障碍”,DSM-5仅将之列在了“需要更多研究证据”的第三部分,也就是判了“缓刑”。

ICD-11的颁布意味着游戏障碍称为被国际社会公认的第二种行为成瘾随着研究证据的进一步积累,游戏障碍被列为行为成瘾呼声越来越高,似乎已经成为一种必然。WHO主导的国际疾病分类最新版终于“顺应民意”将游戏障碍纳入了精神障碍性疾病,这也就意味着医生可以将游戏成瘾诊断为一种疾病,并进行合法的治疗。当然,这并不是说,一个人特别爱玩电脑游戏就是精神病。

要诊断游戏障碍需要符合严格的诊断标准。按照ICD-11的说明,诊断游戏障碍需要符合以下条件:持续和反复沉溺于数字设备游戏(包括在线或离线游戏机上),并备受自责、懊恼等折磨;游戏沉溺者却失去对玩游戏的自我控制,仍无法自主停止游戏;或者,将玩电子游戏置于比日常工作和生活,诸如生活兴趣,日常饮食、睡眠和社交等活动更优先的位置;并且,即使因此遭遇到诸如因工作时间玩游戏而被解雇,因玩游戏耽误约会而失去社会关系等不对正常生活、工作的干扰,仍会继续甚至升级游戏行为。

只有符合以上条件才是游戏成瘾,才是病,才需要治疗。当然,由于ICD仅仅是一个疾病分类体系,更详细的诊断标准和治疗措施方案还需要相关机构制订颁布相关的诊疗指南。就是说,目前国际上还没有公认的有关这种疾病的治疗方案。游戏障碍被列入精神病,行为成瘾的潘多拉魔盒被打开?被认为具有成瘾特征的行为并不只有病态赌博和游戏成瘾,其他的还有性成瘾(有的学者更学术化地称为纵欲障碍,Hypersexual Disorder),食物或吃成瘾,强迫购物(也被称为购物癖),强迫性盗窃,甚至跑步成瘾等,也有大量证据显示具备行为成瘾的特征。

文章TAG:网络游戏  欧美  龙宠  排行榜  网络游戏欧美龙宠  欧美网络游戏排行榜  
相关教程
猜你喜欢