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怎么制作游戏机图片,怎么做游戏图

作者:本站作者

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1,怎么做游戏图

美图秀秀改变尺寸,宽度960,高度540,就好了,采纳我采纳我!
什么游戏图?截图?

怎么做游戏图

2,的卡通图片 处理成 我们小时候玩的FC红白游戏机画面效果

把图片的像素弄小,然后放大一点,你就可以看到FC那样的颗粒感了

的卡通图片 处理成 我们小时候玩的FC红白游戏机画面效果

3,怎么制作PSP壁纸

http://www.leafweb.cn/file/08/main/index.htm PSP壁纸 这里有现成的不用做

怎么制作PSP壁纸

4,史上最简单的纸板游戏机有什么

史上最简单的纸板游戏机有:1、赛车游戏机。玩赛车游戏不一定要在手机或游戏机上,就像这位外国小伙用纸板制作了一款超酷的赛车游戏机,玩起来也貌似相当有趣。超车、加速、减速等功能一样不少,撞车了还会降下一个“Gameover”的游戏结束提示牌,创意十足。2、龄球游戏机。3、滑板游戏机。4、劲乐团游戏机。5、马里奥游戏机。6、玛丽掌上游戏机。

5,求一图片制作方法

直接用windows自带的画图
怎么制造
马乐我爱你
功夫
这个很简单!你可以下制作图片的软件:1.美图秀秀、2.PSP 很多…

6,怎么制作一个简易的游戏机

以用纸箱做一个重力球游戏机为例,做法如下:需要工具材料:纸盒、剪刀、胶带、弹珠1、准备好一把剪刀,一个纸盒,还有胶带。2、纸盒从中间剪下来,这样有三面是带纸边的。3、每边留下来一厘米,其与剪掉,有一边没有纸边,就剪一个宽一厘米,长度和其他边长度一样的长条。4、把四边向上折一下,用胶带贴上。5、剪三个宽一厘米,长度比贴好的盒子长度短两厘米的长条。6、把三个长条竖躺着贴在上面,一个靠右,一个靠左,一个靠右这样贴。7、其中一端放进去一个珠珠,左右晃动让柱子跑到另一端。纸盒游戏机做好了。

7,怎样制作PSP照片

用图片浏览器即可,把你想要的图片存为jpg或bmp
你只要把图片分辨率制作为480*272的JPG格式文件就行
PSP只兼容JPG的图片,不知道LZ制作PSP图片是什么意思,晴把问题说清楚点
用photoshop制作即可

8,自制最简单的游戏机

今天教你们用最简单的材料制作一个属于自己的游戏机,相信看完我的介绍你们也可以毫无压力把它制作出来。 第一步拿出家里不用的纸盒,在纸盒上面开出大大的长方形,也不要太大,第二步在侧面上下分别插上棒子,在边缘多出来的棒子卷上好看的纸条,拿一条长长的白色宽纸条,画上自己喜欢的跑酷游戏,把其中一端粘在棒子上绕进去,另一端的粘到下面那棒子上, 转动棒子地图就会动起来,再拿出一个普通的透明包装袋,从上面剪下来一条绕到纸盒上面,再用手指控制它就可以活动,在透明条上贴上自己喜欢的人物,这样游戏机就完成了。

9,怎么做psp的壁纸啊

用PS打开图像,改变图像大小变为480*272就行,最好用长大于高的图,不然图像会有被压扁的感觉[Replied by WAP]
说具体点啊,,。,。。
有软件:PhotoShop~~~~~~~~~~~~~~~
废这心有什么必要这游戏机随便玩玩得了.做什么这个东西啊没意思
用ACDSee吧,这个傻瓜点。。。
acdsee有裁剪~~~snagIt可以自由缩放 并且可以批量对于一般图像编辑来说acdsee+snagIt 比PS更好

10,奥特曼游戏机怎么做

用快递箱子就可以做。《奥特曼格斗进化0》是该系列的第5部作品,游戏于2006年7月20日上市,《奥特曼格斗进化0》这次还会插入一些战士和怪兽的对话场面,PSP独占的。画面:原版画面一般,但是用安卓手机玩,画面好了很多,不过还是有影子的,不过PSP这样的游戏机有影子就不错了,虽然影子看起来就像是一团黑乎乎的图片。《奥特曼格斗进化0》背景音乐就是奥特曼里面的背景音乐,没有迪迦,打斗的声音比较一般,游戏人物倒是挺多的,? 初代奥特曼 ? 赛文奥特曼 ? 杰克奥特曼 ? 艾斯奥特曼 ? 泰罗奥特曼 雷欧奥特曼 ? 佐菲奥特曼 ? 梦比优斯奥特曼 ? 奥特之父 ? 奥特之母 ? 怪兽/宇宙人等。《奥特曼格斗进化0》是一款粉丝向游戏,如果你喜欢奥特曼,这款游戏还是值得一玩的,游戏人物也多,剧情也不错。

11,如何制作PSP壁纸

先在网上找到想要的壁纸..多大都没关系..然后用PS打开...在PS的文件栏也就是上面.里面有一个是调整图象大小.进入然后输入想要的大小,比如你的480X272.然后确定.图片就变成你想要的大小了
点击图像→图像大小→把约束比例的钩去掉→长输入480,宽输入272OK
你可以找一个PSP主题制作软件,可以吧你喜欢的壁纸和主题按钮全都换掉。制作起来也比较简单。如果单单是做壁纸的话按楼上说的做就可以了。
或者下载个喜欢的图片到电脑上面,用图片制作工具把图片尺寸修改为480*272的,推荐使用photoshop。然后放到psp里设置为壁纸就可以了。

12,设计乒乓球比赛游戏机的原理图

实验二十二 乒乓球游戏机 一、目 的 ? 熟悉与使用移位寄存器芯片 74 LS 194 。 ? 巩固已经掌握的数字电路设计与实验技能。 二、实验说明 1? 74 LS 194 的功能 74 LS 194 为四位双向移位寄存器,它具有左移、右移、保持、串行和并行输入等多种功能。它的管脚排列见附录。表 1 是它的功能表。 功能说明: (1)? 当 S 1 = S 0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。 (2)? 当 S 1 =0 , S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。 (3)? 当 S 1 =1 , S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。 (4)? 当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。 CP=0 时也是保持方式。 将 74LS194 接成图 3-22-1 所示实验电路时,可以检验其各种功能。 2? 乒乓球游戏机 以八个发光二极管做为球,每次点亮一个发光二极管,做为乒乓球运行的当前位置。 以两个防抖开关作为球拍,由游戏者(甲、乙)各控制一个,按下开关表示击球。甲乙双方各有一个记分牌,由一个数码管显示双方的得分,胜一球累加一分, 15 分为一局。 球的运行速度可以在赛前预置。 进行比赛的过程和记分规则可以用图 3-22-2 所示流程图描述。 三、预习要求 按图 3-22-2 所示流程图,用移位寄存器、 J-K 触发器、与非门、或非门、防抖开关、计数器等设计一个乒乓球游戏机,希望把电路设计成独立的两部分:甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动的部分及甲(乙)方加分的部分,以便安装及单独调整。 建议如下: 1? 用两个 74LS194 双向移位寄存器的八个输出各控制一个 LED 发光二极管,用高电平的左移和右移,依次点亮八个发光二极管之一,以表示乒乓球的移动。 2? 用一个 J-K 触发器和两个门电路给出 01 、 10 和 11 三种状态,用它们去控制移位寄存器的 S 1 和 S 0 端,以实现左移、右移及送数(发球)。 3? J-K 触发器的 J 、 K 端由防抖开关(球拍)及移位寄存器最左边一位和最右边一位的电平来控制:防抖开关未按下时, J-K 触发器的状态不变。按下一个防抖开关,同时移位寄存器最左或最右边一位达高电平时(发光二极管亮,表示乒乓球到达最后位置), J 或 K 端应等于 1 ,使 J-K 触发器翻转,以改变移位寄存器的移位方向。 4? 发球之前要将移位寄存器请零。 5? 记分电路仍由防抖开关及移位寄存器的输出控制:按下一个防抖开关,移位寄存器最左或最右边一位未达到高电平时,应该给对方加分。加分后,移位寄存器应该停止运动(断开时钟信号)。建议采用二进制计数器 74LS93 进行计数,其功能及管脚接法见附录。 设计记分电路时还应考虑:①发球时,计数器不应动作。②应能清零。③怎样用记分的信号去断开时钟信号,使移位寄存器处于保持状态。 6? 在实验箱上有时钟信号和防抖开关,不必另行设计。 看了上述建议并经过认真考虑之后,如果还设计不出来的话,可参看本实验之末所附的参考电路及逻辑关系式。 四、实验要求 1? 检查所给双向移位寄存器 74LS194 的各种功能。 2? 搭接乒乓球游戏机的发球及移位控制部分,检查它是否能实现:①清零后,甲(乙)发球及球向乙(甲)方移动。②乙(甲)未击球时,球继续按原来方向移动。③击球后,如果球已到最后位置,则改变原来的移位方向,若球未到最后位置,则位移方向不变。 3? 以上要求满足后,可搭接甲乙双方的记分电路。 4? 将两部分联试。 若时间来不及可以不做 3 、 4 两部分内容。以下提供的芯片其管脚排列图见附录。 五、提供的芯片 74LS00 2 片 74LS27 1 片 74LS04 1 片 74LS73 1 片 74LS10 1 片 74LS74 1 片 74LS20 1 片 74LS93 2 片 74LS194 2 片 六、总结报告要求 画出逻辑原理图,并简要说明设计思想,写出实验后的心得体会。 七、参考电路 图 3-22-3 为控制点亮的发光二极管(即“乒乓球”)位移的电路, CLR 为移位寄存器的清零。 K L (L) 和 K R (L) 为防抖开关,用作甲乙双方的“球拍”,常态为低电平。球拍用于击球或发球。发球前,移位寄存器先要清零。 控制“球”的位移方向的是 J-K 触发器的 J 、 K 端。根据图 3-22-2 所示流程图的要求, J 和 K 的逻辑式为 信号 Y 用来控制发球,球运行时 S 1 =1,S 0 =0 或 S 1 =0,S 0 =1, 这时 Y=1 ;发球时 S 1 =1,S 0 =1, 移位寄存器已清零并处于送数状态,这时 Y=0 , Y 的逻辑式为 记分电路中采用 74LS93 计数器记分。输入到左边的计数器的计数信号为 式中把与 S 0 Y 相与,可防止发球时和击球后误记分。右边的计数电路与此类似。流程图中还要求:击球失误,给对方加分,球停止运动。这相当于移位寄存器处于保持状态。图 3-22-3 的电路只能给出左移、右移和送数三种状态,所以可用断开时钟脉冲的方法,使移位寄存器达到保持状态,使球停止运行。图 3-22-4 为 一种可行的方案。
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