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扫雷小游戏怎么剪辑,如何用C语言编辑扫雷 俄罗斯方块 等小游戏

作者:本站作者

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1,如何用C语言编辑扫雷 俄罗斯方块 等小游戏

给你一个链接去看啊。我想给你写,但是程序太长啦,不好意思啊。 希望能给你帮助,祝你学习进步 这是别人写的: http://topic.csdn.net/t/20030409/15/1638691.html

如何用C语言编辑扫雷 俄罗斯方块 等小游戏

2,VB怎么编写扫雷这种小游戏

思路:先随机生成一定数量的地雷,然后对没有放置地雷的格子计算边上的地雷数量,最后覆盖上按钮。 用两个二维数组来存信息吧。
当然要写出对应的代码了! http://dev.21tx.com/2003/12/01/10271_1.html 这里有!

VB怎么编写扫雷这种小游戏

3,扫雷游戏是怎么玩的

扫雷游戏分为三个级别:初级、中级和高级。 选了级别之后,可用鼠标左键单击游戏区域中的小方格,如果单击后,方格显示数字,就表明它的周围八个方位(上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)有几个地雷;如果显示地雷,则失败,可单击游戏窗口上方的圆形脸图标重新开始一轮。 但你肯定放歌背后是地雷,可右击方格,这时方格中会显示红色小旗。 当你想反悔(想把小旗去掉)了,可再次右击,这是变成了问号,此时左键单击可选择,若右击则将方格变为原样。 你将游戏区中的所有地雷全部用小旗标出后(小气不能多也不能少),你就获胜了!

扫雷游戏是怎么玩的

4,扫雷游戏怎么玩啊

首先你随便点一个,出现的数字表示它周围的地雷数,比如说3,就是说这个格周围的8个格有3个地雷还要靠自己的技巧,挖出没有地雷的区域,祝你好运几个原则很简单。首先,如果一个格附近的所有雷都已被标记,同时按下左右键就会自动扫开它附近剩余的格,省的你一个个的按了。排成一行的格中,两个1夹一个2,1底下必有雷;两个2夹一个1,1底下必有雷;两个2夹n个3,所有的2和3底下都有雷;两个2靠边,2底下都有雷;连续的三个1,中间的1有雷;连续四个1两边的1有雷————这里的2和1并不是只有2、1的格子才能适用,有的时候比如是3或4,但附近已经标了一个雷,剩下1或2颗还不能确定,当然也可以使用这个原则。这些原则熟练掌握,能做到一眼看出,并迅速点右键标雷、双击开格,就可以达到100秒以内的水平。 电脑是XP,随便一点开始扫雷,按下键盘"Windows 徽标键+M" (最小化所有窗口),再用鼠标还原窗口, 倒计时会停止.(要用鼠标还原,若用键盘"Windows 徽标键+ Shift + M" 还原最小化的窗口 倒计时不会停止
我天天在教室玩扫雷 可是怎么跟你形容呢 双击对角 然后点不开的话就是雷

5,vb制作扫雷游戏的问题

1、扫雷的按钮是画出来的,实际上没有一个按钮。你需要自己设计一个绘制指定像素大小按钮的函数(一个绘制鼓起状态、一个绘制凹下状态、一个绘制点开状态,你需要定义一个数组来记录“按钮”阵列的状态,比如:0=突起、1=凹下、2=点开)2、mousemove、mouseup、mousedown三个事件带有x和y坐标属性。根据x、y坐标可以计算出鼠标在哪个格子里。假如你的格子是12×12像素的,坐标整除12就是格子的行列坐标。既然可以知道格子的坐标,只要在鼠标按下的状态将鼠标所在坐标的格子绘制成凹下、其他格子绘制成突起、已经点开的不变就可以了。3、由于扫雷的“按钮”其实是画出来的,所以不存在你说的焦点问题。4、实际做扫雷我建议你用paint粘贴小图块来做图。扫雷基本上就那么几种图块:鼓起、凹下、点开;地雷、1-8数字、红旗、问号。学会制作图块“字库”是设计这种小游戏的基本功。粘贴图块还可以使你的扫雷更加漂亮,因为你可以用绘图工具精心绘制这些图块,可以使扫雷更漂亮。5、扫雷这个游戏是个像素矩阵游戏。首先你应该从像素矩阵角度来实现它的数学模型(以数字阵列的形式使它可以运行),而不是首先设计界面。因为界面只是最后的工作。你看到的图块只是矩阵中这些数据的表达。如果你想寻求更多的帮助,推荐你去csdn论坛(www.csdn.net)的vb板块求助。那里不乏有人做过扫雷。

6,经典扫雷怎么玩

游戏玩法折叠编辑本段以windows XP自带扫雷winmine.exe为例(其它版本的扫雷游戏与之大同小异)。游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。游戏的基本操作包括左键单击(Left Click)、右键单击(Right Click)、双击(Chording)三种。其中左键用于打开安全的格子,推进游戏进度;右键用于标记地雷,以辅助判断,或为接下来的双击做准备;双击在一个数字周围的地雷标记完时,相当于对数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作:左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。游戏结束右键单击:在判断为地雷的方块上按下右键,可以标记地雷(显示为小红旗)。重复一次或两次操作可取消标记(如果在游戏菜单中勾选了"标记(?)",则需要两次操作来取消标雷)。双击:同时按下左键和右键完成双击。当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。地雷未标记完全时使用双击无效。若数字周围有标错的地雷,则游戏结束,标错的地雷上会显示一个" ×"策略技巧折叠编辑本段初级技巧折叠禁用?标记:如果在游戏菜单中勾选了"标记(?)",那么当无法判定某方块是否有雷时,可以右键单击两次给它标记一问号 (?)。这一设定对游戏过程用处不大,若标错了雷还需要多点一次右键来取消。熟练扫雷的基本规则后完全可以将这一功能禁用(去掉"标记(?)"前的勾)。标雷+双击:如果某个数字周围的地雷已标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。这就是所谓的"标雷双击",是新手提速的基本技巧。当玩家对数字1-7周围的雷分布不熟时,双击可以用于检验雷是否标完,以避免左键触雷。活用定式折叠寻找常见的数字组合(定式),这有助于判雷,减少思考的时间。例如,在一组未挖开的方块的边上出现相邻的三个数字 2-3-2 表示这三个数旁边都是地雷,若出现1-2-2-1则两个2上有雷而两个1上无雷。◆两个1夹一个2【-1-2-1-】,两个1处必有雷,2必无雷;◆两个2夹一个1【-2-2-1-2-2-】,中心的1必有雷;◆两个2夹n个3【-2-3-3-2-】,2和3边上全是雷;◆连续的两个2靠边【|2-2-】,2边上都是雷;◆连续的三个1靠边【|1-1-1-】,远离边的那个1无雷;◆连续的三个1被夹在中间【|1-1-1|】,中间的1有雷,两边的1无雷;◆连续的四个1被夹在中间【|1-1-1-1|】,两边的1有雷,中间的1无雷。说明:方括号中的"|"表示边或已打开的方块,数字为未知方块正下方的数字。定式需要灵活运用,这里的数字都没有考虑周围已标记地雷,如果已经标记了地雷,则需要先用数字减去周围雷数,再应用定式(比如出现【-2-4-2-】,但是已知两个2周围已经各有一个雷,4周围已经有两个雷,则可以简化成【-1-2-1-】)。这些原则若能熟练掌握,能大大缩短扫雷时间并提高完成率。

7,怎样用C Builder编写扫雷游戏

上百度
阿瓦达娃啊哦的
不知道,哈哈
import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.util.Random; import java.awt.event.*; class Min extends JPanel //雷的类 { //备注:鼠标的左键 = 1;右键 = 3;中键 = 2 private int flag = 0,statu = 0; //定义雷的属性 0:没有打开 1:打开 2:标示为雷 3:不确定 //flag = 0 不是雷 ; flag = 1是雷 private int but,count = 0; //but:哪一个鼠标键被按下去了 count:这个区域周围有多少个雷 private int mx = 0,my = 0,mw = 10; //定义雷的坐标和宽度 public Min() //构造函数 { statu = 0; } public Min(int f,int x,int y,int w) //构造函数 { flag = f; mx = x; my = y; mw = w; } public int getFlag(){return flag;} public int getStatu(){return statu;} public int getMx(){return mx;} public int getMy(){return my;} public int getMw(){return mw;} public int getCount(){return count;} public void setFlag(int f){flag = f;} public void setCount(int c){count = c;} public void setData(int f,int x,int y,int w,int s) //传递值 { flag = f; mx = (x-1)*w; my = (y-1)*w; mw = w-1; statu = s; } //根据你点击鼠标的不同来改变雷的属性 public int sendKey(int key) { //返回值,如果游戏结束则返回-1 int rtn = 1; if(key == 3) { switch(statu) { case 1: break; case 2: statu = 3; break; case 3: statu = 0; break; case 0: statu = 2; break; } rtn = 1; } if(key == 1 && statu == 0) { switch(flag) { case 0: statu = 1; rtn = 2; break; case 1: statu = 1; rtn = -1; break; } } return rtn; } } class DrawPanel extends JPanel { private int i,j; private int f = 0; //if f = 1 then game over ,if f =2 then win private int chx = 0,chy = 0; //专门记录坐标x,y的值 private int msum = 6,ksum = 0; //msum:雷的个数,ksum:标示雷的个数 private int bx = 10,by = 10,bw = 40; //bx,by:棋盘的大小,bw:棋子的大小 public Min board[][] = { {new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Min(),new Mi
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