要玩网页游戏平台 网页游戏的危害
作者:本站作者网络游戏的危害都有什么?
[抠鼻]严格来说这个词语就是错误的,没有法律法规更没有科学依据说网络游戏本身是有害的,会直接导致什么严重后果。当年电视机出来的时候传言电视看多了有害,当年电子游戏出来的时候传言电子游戏有害,当年电脑出来的时候传言电脑有害。现在那群天天被爸妈教育着不准看多电视,不准打多电子游戏的孩子在干嘛?他们造高铁,造飞机,让中国成为了世界第二经济体。
网页游戏到底有没有可玩性?
有受众才会有市场,如今在国内的游戏市场上,除了传统端游和近几年兴起的手游以外,还出现了一种游戏方式——页游。页游很久以前也已经有了,甚至比手游还早一些,但是最火的还是这几年。但是页游的品质我们也看到了,粗制滥造的画面和精神污染般的广告宣传,非常惹人讨厌,但是就是这样的游戏,其吸金能力非常之强,受众也非常多,这究竟是为什么呢?还是回到那一句,有受众才会有市场,这类页游的玩家大多数是30-40岁左右的中年人,他们大多数情况下都是老一辈的玩家,但是他们并没有时间像以前一样玩游戏了,但是他们依然想要玩游戏,而他们玩游戏时都是接触的较多的是传奇或者奇迹这类2.5D的游戏,现在的页游也是针对这类人群这样设计的,外观的情怀先吸引到了这批玩家,其次是游戏的玩法。
进过游戏的玩家都知道,这其实就是个挂机游戏,你不需要任何操作,全程自己玩,这就为他们时间不够这一问题提供了条件,接下去就是叩开钱包了,本来他们就拥有一定的消费能力,所以花点钱玩游戏对他们来说很正常。其实这类低素质网页游戏能存活是一种社会现象,这段年纪的玩家进入了中年危机,生活和工作的压力都是非常之大的,时代社会的竞争非常激烈,为了得到喘息的机会,这样的页游也许也是他们的无奈之选。
以前好多的网页游戏,怎么就没落了?
这里是喜爱游戏的小白说到网页游戏,相信许多80后的玩家都亲身体验过,当年端游横行天下的时候,页游横空出世,愣是寄走网游市场的一大块份额。但是当年如此火爆的页游却展现除了昙花一现的情况,短短10年时间基本已经退出主流游戏市场了。那么曾经火爆的网页游戏怎么说没就没了呢?那就要从网页游戏的兴起说起了。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。
是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在当年那个网游都是端游的年代,受到网速的限制,端游下载安装往往没有半天下不来,而端游也基本上都是大型游戏,很少有小体量短平快的网游,往往需要玩家投入大量时间精力,还有大块的时间才能有一定的游戏体验。
页游的诞生弥补了端游大型化的缺陷,方便快捷易上手,并且可以利用碎片时间,符合许多上班族,学生和没有太多游戏时间人群的欢迎。本来页游市场看起来是前途无量的,短时间有大量页游诞生,质量也在增增日上,但是智能手机的到来还有4G网络的普及给页游来了当头一棒。手机游戏,在便捷性和易上手程度上比页游要更胜一筹,尤其是手游的便捷性上,依托于4G网络的强大网速,可以做到让你随时随地有空就能玩的地步,这就是页游拍马也赶不上得了。
上班的时候一直浏览网页,还打游戏的人,你怎么看?
上班的时候一直浏览网页,还打游戏的人,我不喜欢这种人的这种行为。首先来看这几个关键词,上班、一直、浏览网页、打游戏。如果浏览网页、打游戏是和工作有关的,那也无可厚非,一直浏览网页和打游戏也是工作需要。如果浏览网页、打游戏并非和工作有关,放着手上工作不去完成,或者敷衍了事不注重完成的质量,一直做和工作无关的事情,于情于理都说不过去。
这样的人缺乏自律精神,没有团队和组织意识,人对己都不负责任。自律指用纪律、规则等约束自我行为的能力,它有助于人们在缺乏外界监督的情况下,坚持自我、尽职职责。上班一直浏览网页、打游戏的行为,说明这个人缺乏自律精神、公开宣传个人负能量。这种行为,不仅会引起同事和领导的反感,而且阻碍个人能力的提高和工作经验的积累。
众所周知,一个团队或一个部门,是由不同的工种或岗位构成的,每个工种或岗位都是流水线中的一环一扣,任何一环一扣出现问题,都会影响整体的工作效果和工作效率。上班一直浏览网页、打游戏的人,在工作期间溜号开小差,没有团队精神和组织意识,不仅无益于个人发展,还会对团队或部门造成一定影响,这对人对已都是不负责任的体现。
我国青少年被各种网游祸害够呛,你们赞成关闭网上游戏吗?
我是农村中学教师,最了解农村青少年的成长历程,至于说青少年是不是被各种网游祸害够呛了,先不作结论,看完再说吧!早在上世纪九十年代初,电脑未普及,那时小霸王学习机、游戏机特火,连接在电视机上,拿着手柄打坦克,摘蘑菇大家都知道吧?二十多岁的我特别喜欢打坦克,周末与同事一块儿玩通宵,乐此不疲,废寝忘食。说明什么?成年人玩游戏都容易上瘾,何况青少年。
那时没有游戏厅,好多孩子在家里电视机前玩,往往挤一大堆孩子,争着抢着过过瘾。这时已经在把青少年引入电子游戏了,危害性不明显。随着电脑的普及,网吧出现了,游戏机落后了,青少年很快接触到电脑了,先是新鲜好奇,继而试作操作探索,QQ把千里之外的人联系上了,新奇好玩,游戏就更丰富了,俄罗斯方块、连连看等等。这时好多中学生开始喜欢网吧了,家长在他乡务工挣钱了,学生们手上也就有更多的零钱了,放学便涌向网吧。
这时青少年们逐渐迷上电子游戏了。随着设施更新,网速加快,特别是网络游戏的进一步开发,新鲜、刺激、冒险的游戏出现了,从街霸的拳头变成用棍子打用刀砍,上升到用枪攻击用坦克碾压,甚至还有血淋淋的场景。青少年先从胆颤心惊到逐步适应,从习以为常到主动进攻,在游戏的世界里″茁壮成长"。(不久就有报道小学生杀母当游戏的新闻)。
这时候的中学生厌学弃学现象已经出现了,逃课旷课无法阻止,大多是留守子女,家长也鞭长莫及,学校更是心有余而力不足,大会讲,班级抓,个别谈,效果很不好。这时青少年的网瘾问题凸显了。大型游戏项目的出现,又产生了一波震动,成年人也纷纷进入《传奇》《三国》什么的,无止境的升级,花钱买装备,游戏中获得快感已不满足了,挣钱的乐趣更浓了。
许多大、中学生以网吧为家,全不把虚度光阴当一回事。青少年已经沉迷于网络游戏了。再加上更危险的是色情文化渗透,谁能不受到影响?由于作息无规律,饱一餐饿一餐,正在成长的身体受到伤害,一旦离开屏幕做其他事,就会精力不集中,没兴趣,两眼无神。他们还能读书学习吗?智能手机的普及,打败了电脑,打垮了网吧,于是出现了几亿低头族,出现了上亿人″偷菜"″斗地主"的盛况。
媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?
危害青少年的网游产业终于迎来了自己的末日。肆无忌惮地野蛮生长背后,是千夫所指的痛恨。而嗜血的资本却不为所动,依旧不知收手。以腾讯为代表的一大批网游公司自以为国家舍不得这一大块所谓产业,殊不知在祖国的未来面前,再大的产业也无足轻重。此次信号强烈,是国家整顿经济发展中的不和谐因素,调整经济发展结构的系列手段之一,是维护经济健康、社会稳定、人民幸福的重要信号!。