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梦想三国官方手游游戏,群英传奇梦想三国

作者:本站作者

二,不用脑子也不用钱就能玩的《骁将三国》又是一款三国游戏,这是一款高品质超休闲三国卡牌手游,而且是见过的最不氪金的卡牌游戏。作者曾经碰到过一个手游的Bug,当游戏进行到某个后期关卡时,游戏一定会崩溃。对游戏进行安全测试的普遍方法为通过锁定/修改内存来锁定和修改游戏资源、通过修改游戏内存来改变游戏逻辑简化游戏流程等。

能介绍一个好玩的手游吗?

能介绍一个好玩的手游吗

如果只是想找个游戏打发时间,给您推荐几款休闲的。一,不伤肝只烧脑的休闲SLG手游《军令如山》这款游戏好处是你可以当单机玩也可以当网游玩。武将搭配和武技搭配是需要一定脑细胞的,完全可以媲美率土之滨。攻城拔寨属于开放式的,全天随时可以攻打,而且不需要宣战。城战和副本中融入了大量角色扮演的玩法元素,玩家军队进入战场可以高度手控,定点范围防御、选择敌人攻击、随时选择前进后退或撤回城中。

二,不用脑子也不用钱就能玩的《骁将三国》又是一款三国游戏,这是一款高品质超休闲三国卡牌手游,而且是见过的最不氪金的卡牌游戏。游戏界面属于原画级的,战斗是即时推进的,技能释放炫丽多姿,战斗中技能无缝切入,没有那种战斗暂停观看过场动画的无聊设置。省钱方面主要表现在元宝产量非常高,武将需要培养明确,不需要无休止的抽将,最后就是所有东西都可以用攒的元宝白嫖。

骁将三国的酒馆刷将可以直接略过无视就可以了。三,堪称休闲版率土之滨的《萌军天下》听名字便可以知道这是款Q版策略手游,玩过率土之滨的朋友玩这个游戏上手很快,熟悉的田字格地块,熟悉的天下十三州和三将组合队伍。当然不同的游戏还是有很多不同的细节,萌军天下的地图保护模式是迷雾系统,只有你去过的地方或者盟友去过的地方才可以看到。

野外出征不需要铺路,只要没有迷雾覆盖即可。四,可以和全球玩家一起聊天的真全球服游戏《王者文明》这是款欧美风的战略手游,整体节奏比较慢,不像国内的一般开局都比较快节奏。游戏包体压缩比较到位,只有不到100M,但是当你进入到有以后会发现从画面到地图都是一个小游戏。游戏不采用衮服机制,所以开服时间一般比较长。

梦三国这游戏现在要黄了吗?

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作为一名梦三国老玩家兼梦三国知名业余小编?我很负责任告诉大家,梦三国一时半会不可能倒闭!首先梦三现在玩家虽然很少,确切说是比以前辉煌的时候要少太多 但也是保证了玩家能和dota2人数持平 而剩下的玩家大都是老玩家,竞技游戏就是这样,越到后来新鲜血液越少,但是又越不容易流失,现在梦三国玩家处于一个稳定的程度还会保持一段时间。

玩家最少的时候应该是去年,服务器卡顿让老玩家寒了心,好在运营商没有太过分,花重金更换了服务器,又抓了影响网络波动的罪犯,事情到底怎么回事谁也不知道,但是真的不卡了这是事实!我这些年包括卡的时候我也没放下,我是深深体验到了其中的变化,所以去年因为卡顿而扔下的朋友们可以回来再玩玩!梦三国2现在是电魂公司主要的产品,而电魂也是因为它慢慢走向正轨,近些年又上市了,在手游,app,新产品等的研发上也正在努力,时不时还资助一下贫困山区,给老玩家发一发福利啥的,说实话哪个游戏不圈钱?我觉得电魂比某企鹅已经好了太多了! 要说梦三国现在靠什么运营,其实还是挺依靠副本玩家的,资深副本玩家们都会明白玩副本打造装备有多费钱 而本身梦三国的竞技场就几乎不要钱了,无外带任何装备属性,当然你要是想要酷炫皮肤装备特效等可能要花些功夫或者花钱了 玩家们免费玩了这么多年公平竞技,人家公司不要赚钱的么?多大的手笔也经不起入不敷出啊!参考网易的《梦幻西游》,在出了梦幻西游2以后玩家也是大量流失,可剩下的资深玩家几乎都是rmb大佬,梦幻西游的运营丝毫没有受到影响 这是不是算一种区分玩家的引流手法呢?所以总结起来就是梦三国在副本上还是会继续好好经营,而竞技场的老本行也不能轻易松懈。

有没有好点的三国系列的手游?

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嘿嘿嘿,好玩的三国手游有很多,当然还有“怼怼三国”呀!生活太乏味,没事“怼一怼”3分钟横版策略对战,每8张卡牌练就1套阵容,优先破敌方城池者胜,不断晋升排位,夺王争霸。随着等级的提升,卡牌属性一一解锁和加强。不到最后一分钟,不知道谁会笑到最后。三国武将,各显神通,策略竞技,不服来怼!自己搭配阵容,在实战中不断摸索新套路,解锁新策略,这就是怼怼三国的魅力之处!关键是随时随地即开即玩,不用下载哦!(头条搜索“怼怼三国小游戏”)。

梦幻三国手游,官网下载和手机APP有什么区别?

一、APP自动化测试完全不同于手游自动化测试以安卓开发举例,手机App一般使用Android SDK开发,使用Java编写。通过Android提供的服务,我们可以获取App当前窗口的视图信息,进而查找和操作按钮等控件,以完成自动化测试,如Uiautomator。这个过程是标准化的,从技术上来说没有任何难度,因此各个公司各个App自动化测试的方法都大同小异。

但手游的开发却不是这样。手游一般使用引擎开发,现在著名的有cocos2d和unity3d。两者都是使用引擎自带的语言进行开发,主流的分别是c 和c#,虽然在开发过程中也有按钮等控件的概念。因此,我们就无法通过Android自带的服务来找出游戏中的按钮了,也就没法进行常规的自动化测试。二、玩法不同导致功能测试更复杂2.1 随机性游戏的场景和过程是动态并且伴有随机要素的,这体现在两点。

1. 你重复玩一个游戏关卡,很可能两次出现敌人以及游戏过程是不同的。2. 你玩一个手游的时候不进行操作,敌人和周围的场景也在时刻发生改变。这两点对自动化测试带来了极大的挑战,如果测试脚本写的不够灵活,很容易导致上一次运行成功的脚本这一次就无法运行了。我们需要在测试脚本里适当的加入探索和自适应的功能。App测试就没有这个问题,大部分App的使用方式都是静态且可以重复的。

因此自动化测试可以完全按照测试脚本进行编写并执行。2.2 探索性手游和App的第二个玩法不同在于探索性。App一般都是功能性的,好的App需要把它的功能简单明了地告诉用户。而游戏重在娱乐性,需要给玩家一定的探索要素。因此在做手游测试的时候,我们需要测试游戏的用户帮助说明是否清晰,同时后续的游玩和探索过程和前面给出的说明之间是否有合理联系,规则的指示是否有足够的提示性。

2.3 难度测试App希望做的越简单,用户的使用成本越低越好。而手游是有难度设置的。我们在做手游功能测试的时候,会把资源和等级调到最大以方便后期功能的执行,但当所有的功能测试都做完后,我们需要把自己的资源初始化,以“回归”一个普通玩家的水平,通过普通玩家的视角来查看游戏的难度提升是否合理,资源分配是否均匀。

2.4 关卡测试App的使用是功能性的,一个功能的重复使用总是一样的。而手游具有关卡的概念,即便是同一种玩法,关卡和关卡之间也有细微的差别,前面的关卡测试正确了,并不表示后面的关卡一定是正确的。作者曾经碰到过一个手游的Bug,当游戏进行到某个后期关卡时,游戏一定会崩溃。而导致这个Bug的原因也很简单:这个关卡的图片资源在打包客户端的时候没有加入。

因此当我们玩前面的关卡时并不会触发这个Bug,但一到后面的关卡就出错了。这类Bug虽然原因简单,但确实非常难测试到。因为各个关卡的玩法虽然都一致,但一个游戏的关卡数却是非常多。如果我们要遍历所有的关卡走一遍,那耗费的人力成本将是非常大的。对于这类重复性的关卡测试,建议使用自动化脚本进行遍历。2.5 PvP测试App的使用普遍是单人的,而手游往往有玩家对战的PvP模式,好的手游更是具有实时的PvP模式。

由于两个玩家实时进行游戏合作或者对战,因此网络延迟的测试就变得非常关键了。我们在测试中需要模拟不同的网络对游戏延迟的影响,观察两个玩家的状态和数据是否一致,同时体验网络延迟对游戏手感的影响,这在传统的App测试中是完全不需要的。三、手游测试更看重商业类测试3.1 支付测试现在的手机App基本上以广告收入为主,并不会直接向用户收取费用。

而手游的直接消费群体就是玩家,在游戏过程中伴随着玩家大量的支付操作。由于这类操作和玩家的金钱密切相关,因此支付类的测试在任何游戏中都要做最高优先级的保证。我们需要在各种严格的环境下保证玩家的支付操作被正确执行或者得到了正确的失败提醒。例如当网络状况很差的时候,用户在支付界面的多次确认操作必须只能被执行一次。

当用户在支付过程中断网,未收到货物时,游戏需要在玩家的网络恢复后第一时间补发货物,并作出明显的提示。另外支付操作需要在大量不同系统、不同型号的手机上进行适配操作,以降低出错的可能性。3.2 安全测试对于大多数非支付类App来说,安全并不是一个特别大的问题,只需要保证登录鉴权的安全性即可。App是一个方便用户的工具,没有人会在用自己的计算器App时候锁定内存,或者把加法操作变为乘法操作。

手游在这点上很不一样,手游与玩家在某种程度上具有“对抗”要素,玩家要战胜游戏关卡获得奖励,而游戏关卡要设置一定的难度阻止玩家。如果游戏的外挂横行,玩家不需要任何对抗就能获得胜利,一方面会对游戏的平衡性造成影响,使得某些玩家的资源大大超过别的玩家;另一方面从长远看会使得这个游戏变得无趣,从而造成玩家的离开。

对游戏进行安全测试的普遍方法为通过锁定/修改内存来锁定和修改游戏资源、通过修改游戏内存来改变游戏逻辑简化游戏流程等。3.3 收益测试一般的手游App没有付费用户的概念,所有的用户都是使用同一个功能。即便有付费用户,他们和普通用户的区别也非常明显:付费用户可以使用一些额外功能。手游的付费用户和非付费用户的界线并没有这么明显。

手游里根据用户付费的多少分为非R用户,小R用户,大R用户等。我们需要在策划的时候就计算好这些付费用户的投入和回报,并在测试的过程中验证这些。举两个例子,如果一个大R用户获得的回报,非R用户只用很少的时间就能获得,那大R用户一定不满意,这个收费项目的设置就是不合理的;如果两个购买项的金额相同,而收益明显不同,那也会造成玩家的不满。

四、后台性能不同虽然我们这里讨论App和手游主要是前端客户端,但其实两者的后台性能也有区别。相比一般的App,手游的在线人数明显更有规律性且更集中,一般在中午12点和晚上8点是两个明显的高峰。因此手游的性能测试就要贴合这种用户模型,能够处理极值情况下的服务器性能负载。当然,两者都会受到节假日较大的影响,这个对于App和手游来说是一致的。

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