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作者:本站作者

B站“心动”了,腾讯、字节慌不慌?

B站“心动”了,腾讯、字节慌不慌

B站入股心动公司,向外界展示出B站并未动摇游戏业务的根基,且未来会有更多实质性的动作出台。在B站不断探寻商业化模式的背后,实际上也逐渐找到了一些灵感与嗅觉。具体而言,哔哩哔哩简称B站宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,双方将围绕心动旗下游戏以及TapTap,并展开一系列深入合作。在这个时间点内,B站与心动公司的深入合作,还是具有不一般的影响意义。

对腾讯为代表的巨头企业来说,还是会带来或多或少的影响。与此同时,近年来不少爆款游戏产品,也开始陆续诞生,逐渐削弱了腾讯在游戏业务的影响力。包括米哈游《原神》等等,这些爆款的产品,也给其余的游戏企业看到了希望。当然,腾讯、网易等巨头在核心业务上的根基还是比较牢固的,且对腾讯来说,凭借QQ、微信庞大的用户群体,加上非常高的使用黏性,它的核心竞争力仍存,短时间内其余游戏企业很难从本质上冲击到腾讯的核心竞争力。

有哪些让你感到惊艳或者心动的虚拟人物?

有哪些让你感到惊艳或者心动的虚拟人物

不知火舞、尤娜、蒂法、赛丽亚、艾达·王,随便一个都让我不能自已啊,每一个都是女神级的存在。下面就跟大家敞开心扉,介绍下那些曾经或者现在让我感到惊艳或者心动的虚拟人物。1、蒂法蒂法·洛克哈特,是《最终幻想7》中的虚拟女主角。在游戏中蒂法魔鬼身材,天使声音,以及完美性格,基本上她每次都能了解克劳德的内心。

长的漂亮还能理解你的女神,这是多么美好的事情啊。每次听到蒂法说:“克劳德,一定要活下来,你不能死,我还有好多话要跟你说。”我整个人就受不了啦,真的是心动的感觉啊。2、洛天依其实我的审美是偏向于御姐型的,但是洛天依是个例外,因为她的声音实在太有魔性了。洛天依是以Yamaha公司的虚拟形象,灰色的头发、绿色的双眸瞳,虽然设定上是一个天然呆的十五岁少女,但是感觉洛天依温柔细致非常的吸引人。

而且她的歌声非常具有治愈的感觉,每次听她唱《普通DISCO》就有一种很放松的感觉,感觉跟板娘唱的完全是不同的效果。3、战场姐姐说起战场姐姐估计没什么人知道,她是某鱼直播刺激战场的一位小主播,人气也不是很高,但是所有喜欢养成系的人都知道,我们就喜欢看她们从默默无闻,然后一步一步跟随她们成长起来。战场姐姐是一位具有御姐风格的主播,深灰色的头发配上她绿色的双眸,实在是让人觉得特别有气质。

而且小姐姐的标志穿着就是一件背心,真是看着就觉得很清凉。但是真正吸引我的地方还是小姐姐的性格,别看是个美女,但是每次技术都很刚,从来不是等着躺着吃鸡的。如果遇到小伙伴发挥不好,小姐姐也完全不会生气的,而是开玩笑或者发个糖安慰下,所以每次看直播的时候都觉得气氛非常轻松,我多希望可以遇到这样的队友啊。每次听到小姐姐说:“别怕,姐姐帮你架枪”,我就想说:“你们都走开,让我来,让我来。

毛星云死了为什么这么轰动?他对社会有什么贡献?

B站“心动”了,腾讯、字节慌不慌

毛星云这样的大神,放在美国硅谷,前途无量,成为游戏业界的标杆也不是没可能,可惜国内缺乏大神成长的土壤……商业化不是问题,问题是怎么商业化。大厂从来都不缺牛人,而是缺乏让牛人放手一博的机制。中国的游戏产业是很难的,中小企业是难上加难,米哈游在《原神》爆火之前,几乎破产了。前些天发生了一件令人遗憾的事,腾讯游戏的天美F1工作室员工毛星云于12月11日意外身故。

腾讯发给员工的内部邮件中显示,今年8-9月,毛星云已经因身体原因住院休养,病情稳定后曾出院复工,继续投入工作之中,但“没想到最终发生了如此不幸的事件”。网上有传言,毛星云因为项目被砍,而情绪低落。这事未经证实,不做评价,但我想说的是,在国内很多行业,顶级人才得不到应有重视的现象,却是有目共睹的。毛星云是业内公认的大神,曾被评为微软最有价值专家(Most Valuable Professional,MVP) ,这个称号可以说是IT业界的奥运冠军,微软公司每年从全球技术专业人士中评选出最出色的人物,几千万人里头只有少数几位才拥有这荣誉。

很多程序员入行看的门槛书《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》《OpenCV3编程入门 》,就是毛星云写的。这样的大神,放在美国硅谷,前途无量,成为游戏业界的标杆也不是没可能,可惜国内缺乏大神成长的土壤……01游戏也好,网剧也罢,国内的互联网产品,内容创作者地位是不高的,一切向营销看齐。之前微博有人吐槽爱优腾在长视频领域的骚操作:整个行业都在追逐S级项目。

一个项目一旦定为S级,就意味着最大的投入,最豪华的阵容和最奢华的宣传营销。几千万的营销费砸下去,真是母猪也能变貂蝉。所以原本的程序应该是:最好的剧本拿到S级评价,然后再去请演员。变成了:找到最火的演员,或最大牌的导演,剧本自动变成S级。经常能听到说:这个项目过会了,但剧本还不行!至于最后播出好不好,全看宣传营销。

豆瓣是标准,就买空它。热搜是标准,就买空它。点击量是标准,就买空它。这个算法下,只有遭遇巨大的口碑反弹,导致洗白成本远超营销预算,才会出现失败。在电子游戏这块,摆烂更严重,铺天盖地打广告,页面弹窗无孔不入,用各种免费的道具来圈用户。大家都知道贪玩蓝月吧,“点击就送屠龙宝刀”“是兄弟就来砍我”,简单粗暴,粗制滥造,但就是能圈钱,每个月流水收入哗啦啦啦,开发者赚钱赚疯了。

好游戏也有,但是放到目前的商业运营模式下,就被糟蹋了。在很多中国互联网企业那里,流水不高的游戏,口碑再好,也要被毙掉,变成牺牲品。没有一个鸭子能活着走出南京。没有一个动物能活着走出广东。没有一个小众精品游戏制作组能活着走出互联网大厂。反正互联网大厂财大气粗,口碑好又盈利的优质游戏也不缺。游戏《龙界启示录》的开发商,就曾对此表达过不满,“他们腾讯的产品太多,不重视我们的产品。

他们的好产品太多了,他们并不在乎这一两款是什么样子。”毛星云所在的天美工作室,原本在鹅厂地位不高。只不过米哈游的《原神》爆火后,鹅厂受刺激了,急了,自己以前看不上的赛道上突然冒出一匹黑马,于是大手一挥,砸钱砸资源,这才有了后来的亮眼成绩。02为啥优秀的互联网文化产品稀缺,再深究下去,其实是个文化问题。

国内的互联网公司商业化过早,来钱太容易。美国最早的一批IT人员是不奔着盈利的,长期积淀形成了极客文化。起初,在很长的一段时间里,程序员在美国并不受欢迎。传统美国校园喜欢什么样的孩子?体育好玩篮球橄榄球,擅长交际的运动明星,这种人是学校的风云人物,而闷声不吭捣腾机器的学生,被周围人当成书呆子,性格内向的怪胎。

比尔·盖茨等老一代IT巨头,都是在这种环境下成长的,苹果公司创世人之一沃兹尼亚兹中学时,用闹钟和假电路板组装了一个整蛊的假炸弹,结果被校方处理,关了一晚上禁闭。微软谷歌成立,大众对新兴的互联网有了点认识。90年代美国互联网经济泡沫,一堆人创新了又失败了,死在沙滩上。到Facebook和推特创立,各种IT公司能挣钱了,商业模式稳定了,直到这时,社会大众才对程序员有所改观,书呆子科技宅摇身一变,成了时代弄潮儿。

在此之前,热爱计算机编程的年轻人是孤独的,业界专心技术,形成了极客亚文化,形成了最原始最正宗的互联网精神。很早之前,互联网上的东西都是免费的,一旦有人试图靠这个赚钱,被喷死。当年比尔·盖茨试图卖软件,支持者和反对者吵得一塌糊涂,纯粹的极客鼓励所有人对代码进行复制、检查和改进,但盖茨认为软件代码是一种知识产权,还指责别人是盗窃犯。

强如比尔·盖茨者,也不敢过分触犯众怒,他建立微软后,进行商业化运转,也是尽可能尊重极客精神。硅谷的诸多公司在创立时就强调平等关系,减少管理层级,大家都是冲着理想来的。企业营造出一种技术至上的氛围,股票期权分发,老板和员工的上下等级宽松,有点人民公社的意思。乔布斯和沃兹尼亚克创立苹果的时候,没想过这是在建公司,从事商业活动。

他们把这当成大学技术宅的聚会,志同道合的朋友一起来DIY。但中国不一样,商业浪潮来得太快太猛,互联网精神转瞬即逝,刘强东不是极客,马云不是极客,黄铮不是极客,大厂在根子上就不正宗。国内早前最具互联网精神的是百度,李彦宏从硅谷出来的,还带着点美国人的东西。百度在PC时代是看不上做.EXE的,到了移动互联网时代,他们最初也看不上APP客户端。

李彦宏认为Web是真正的互联网革命,它能打通所有网页,获取整合信息,方便快捷。APP是信息隔离的,从一个平台跳转到另一个平台,重新下载APP,下载后还要时不时更新版本,烦的一批,简直就是技术大倒退……然而,APP能商业化啊,百度后来屈服了,变本加厉地跪舔APP,在利益面前低头。大家在移动端用百度搜索,系统要你下载百度app,你刷贴吧,系统要你下载贴吧app,就算用的百度浏览器,还是要你去下载,系统千方百计往你手机里塞满各种app。

百度终于变成了自己曾经最讨厌的人。03企业要挣钱,能理解,在商言商。阿里、拼多多做电子商务,腾讯做风投,都是好手,但是,要他们做内容创新就不尽如人意了。国内互联网公司做文化产品的模式,技术含金量很低,跟富士康流水线没啥区别,而卓越的文化产品肯定不是流水线上产出来的。电子游戏最早由极客们发明,一群技术宅们本着纯粹的玩乐精神进入这个领域。

世界第一款成功和流行的计算机游戏《太空战争》,是1962年耶鲁大学的年轻学生史蒂芬·罗素课余时间开发的。乔布斯在创造苹果电脑的闲暇,设计了一个“打砖块”的小游戏,成为当时最受欢迎的街机游戏。今天欧美的游戏公司,大多工作环境轻松。Dota2的开发商V社,管理层给了员工最大的自由度,一个项目组的成员,如果手头的活激发不了兴趣,可以转到其他项目组。

Team leader在人事上没有啥权力,除了大老板G胖(加布·纽威尔,因其身材被网友戏称为G胖),没人管事。商业化不是问题,问题是怎么商业化。硅谷多数公司采取扁平化结构,尽可能调动员工的积极性。中国的互联网大厂管理方式仍然传统老一套,胜者为王败者为寇。大厂从来都不缺牛人,而是缺乏让牛人放手一博的机制。

中国不少互联网企业创新精神不足,一个最重要原因是中层骨干不敢博弈,一旦做项目失败了,基本没有东山再起的可能。而一个项目成功,通常也不是因为英明决策或者商业眼光敏锐,而是因为Team leader拿到了最好的资源,营销推广头条位是他的,经费拨款最多是他的。一个游戏制作人,待在《王者荣耀》这样的团队里,有机会拿到100个月的年终奖,呆在一个小众精品游戏的制作团队里,说不定连3个月奖金都拿不到。

在这种制度下,谈啥理想,谈啥情怀?久而久之,最优秀的员工永远留在最头部的项目里,不去尝试新东西。而舒适区是创新最大的敌人。像《恋与制作人》《旅行青蛙》都不是大厂推出的,这些与众不同的小众游戏放在大厂,大概率拿不到项目资源。所以,中小企业比大厂更有可能做出好游戏。我非常看好心动游戏这家公司,因为他的创始人黄一孟是个典型的极客,只需说一件事,他创建了VeryCD,俗称“电驴”,我要说,这是中国原创的最具互联网精神的产品之一,应该没人反对吧。

黄一孟的游戏公司实行高薪无奖金,跟硅谷一些公司类似。用奖金和项目分红来鼓励员工,会让团队更加倾向于博短期爆款。黄一孟说:“你制定的KPI就表明了你的价值观,如果你让员工的奖金和短时间的收益挂钩,那员工就很难从长线上去设计游戏。”2016年黄一孟建立手游分享平台TapTap,传统模式的平台靠抽成盈利,向游戏开发者要分成。

但是TapTap的商业思维是:提供优质独家内容,驱动平台用户增长,再反哺游戏创作。心动公司上市后,《致股东信》解释道,“我们十分明确,未来的话语权掌握在游戏创造者手中。我们必须100%和游戏创造者站在一起,TapTap不但没资格从游戏收入中分取利润,反而应该拿出更多资源来帮助和补贴他们。”中国的游戏产业是很难的,中小企业是难上加难,米哈游在《原神》爆火之前,几乎破产了。

这一行业的大佬,大多为小时候玩着《星际争霸》,然后产生兴趣,自己动手写编程。上大学后,搞点小破坏,攻击学校内网,试试自己的能力。毕业后,如果他选择阿里这样的电商公司,或许会发财致富。如果他抱着梦想做游戏,那么极可能进的是贩卖劣质网游的公司,或者进大厂,磨掉激情和锐气。同时期美国的极客小伙子,已经大展拳脚,开发3A游戏大作,而中国的从业人员还在艰难前行。

在这样的背景下,有情怀、用心搞创作的游戏公司,可谓是历经沧桑甚至九死一生,因为没有十足的热爱,坚持不下来。2013年,毛星云曾在社交平台上谈及自己的梦想:我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,打神弑佛,那绝对比战神带感。我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的‘中国文化’。

你见过的大学生真实创业经历,成功了吗?可以分享下经历吗?

别人我不知道,我有一个表哥是从大学开始就在一边上学一边放假打零工,增加社会经验和丰富自己的人生阅历,虽然很辛苦,但是他一直在坚持和努力中,很值得我学习。刚开始打临工,后来利用双休日节假日做兼职,摆过地摊,卖过袜子,也有兼职做溜冰教练,后来看到电子商务的兴起,决定像网络这方面发起挑战,毕业后四五好友,创立了工作室,刚开始吃饭都很拮据,把所有的钱都拿出来创业,天天以泡面为主,很是辛苦,里面的心酸和无奈只有自己能够知道,当中也失败过,好在后来都一一坚持了下来,终于迎来了转机,一切朝好的方向发展,功夫不负有心人。

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