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界限凸起攻略,限界凸骑简单快速刷钱方法

作者:本站作者

1,限界凸骑简单快速刷钱方法

公路骑手怎么刷钱?方向控制改成按键,油门改成自动,然后按照上图对准仪表和黄线的位置就行了。下面是成绩。另外游戏中的超车需要并排贴着目标车开,然后在车尾超过车头之后迅速打方向开到目标车头正前面,即可完成超车。
黑屏的可能原因:1、电源老化或者损坏了,会造成黑屏,解决方法是更换电源。2、硬件损坏,内存等硬件出现老化损坏也会造成黑屏,更换相关硬件即可。3、软件故障,软件发生错误,也可造成系统黑屏,重启设备,并重装软件即可。4、过热保护,处理器过热会自动保护造成黑屏,注意散热即可。

限界凸骑简单快速刷钱方法

2,世界征服者4界限游戏攻略是什么

1、德国对付法国:集中兵力收缩防线,进攻荷兰,再进攻比利时(不要同时进攻,西线调兵去东线)大概5回合左右就可以轰炸巴黎,同时重坦将向前巴黎打城(注意放个中坦分散火力,并且要求一回合解决,不然巴黎城防会恢复,坦将也伤亡惨重)。2、39年德国对付苏联以歼灭敌主力为主,重坦部队为机动部队。苏军主力为来之前按历史上的三路进攻城市,如苏军主力将至则将重坦从各方向进行穿插,将突入之敌进行围攻(切记不要深入腹地,最好以城市为倚靠中心,不要在野外打太多,注意穿插部队别被包围导致士气低下)。3、德国集中全力拿下巴黎,第四回合就可以搞下来,古德尔要记得开巡洋舰打巴黎,西线爆船,先造6个甚至更多潜艇干掉战列舰和美军航母,之后巡洋舰对付美军大量驱逐舰运输船,西线18回合内拿下华盛顿北越中立。4、东线一个重坦将三个装甲步兵将外加一个装甲车(或是中型坦克将),第三回合就开始往莫斯科赶,近身干死朱可夫拿下莫斯科,记得把苏联围兵清出一条路后再占领莫斯科。之后清掉东欧诸小国,平推土耳其,世界上就主要只剩民国。 资源分配的话,主要用在西线造船,东线最多80步兵留城,非洲完全不管。5、德国先飞机轰掉布鲁塞尔,兰斯,然后打巴黎,五回合可以拿下,这时候可能还没有拿下波兰法国就投了。

世界征服者4界限游戏攻略是什么

3,倒叙的写作方法

倒叙是把事件的结局或事件中最突出的片断提到文章的开头来叙述,然后再按事件的发展顺序进行叙述。倒叙法 【特点】倒叙并不是把整个事件都倒过来叙述,而是除了把某个部分提前外,其他仍是顺叙的方法。采用倒叙的情况一般有三种:一是为了表现文章中心思想的需要,把最能表现中心思想的部分提到前面,加以突出;二是为了使文章结构富于变化,避免平铺直叙;三是为了表现效果的需要,使文章曲折有致,造成悬念,引人入胜。倒叙时要交代清楚起点。倒叙与顺叙的转换处,要有明显的界限,还要有必要的文字过渡,做到自然衔接。特别要注意,不要无目的地颠来倒去,反反复复,使文章的眉目不清。

倒叙的写作方法

4,火焰纹章英雄界限突破有什么用 界限突破技巧方法攻略

火焰纹章英雄界限突破有什么用?根据个人的突破情况还有结合日本那边的资料进行下总结首先,人物在40级时的平均数值见上然后限界突破时,每次突破,每级增加5项中的2项各1点,+10就是总计20点每项4封顶+4,而最终效果就是让英雄在40级时的能力数值上全能力+4注意,这里是【基于英雄40级能力水平上的+4】当然,+10对比+0来说,全能力+4还是一个想当程度的剧变,尤其是速度这一项,对追击的影响相当大所以说+10的英雄,单从一个英雄的品质来说当然比+0的强多了但是重氪vs重氪时,依旧是看你英雄本身的成长水平,英雄在40级时长残了的,+10后依旧是残疾。只不过是对比没有突破的英雄来说已经弥补了残疾。另外,这个游戏毕竟是策略游戏,虽然简化了很多,但是建立在原作基础上,阵容,战术还是要考虑的。而且就算是竞技场,我们打的也是AI,所以即使面对的是4个+10的英雄,也绝对说不上是无敌了。所以说限界突破的性价比其实不怎么高,从lv1到lv40,能力成长总计约110点,平均2.75一级呢,而限界突破只有2,而且背后是重氪才能支持。有些大佬们担心,既然限界突破是基于原本的成长水平,那么想要重练的话,原本的突破不是白花钱了么?如果你吃的是突破后的卡,突破等级可以累加,而且sp点也会全数加上去,这样只要选择一个成长优秀的人物来吃就行了。值得一提的是因为4星武器和5星武器,大多数都只是相差了4伤害所以对于一些4星英雄来说,如果在4星时就限界突破,能力值甚至比5星+0的还高如果限定5星的技能又不怎么关键的话(比如光环类),在4星时就突破可以直接作为战斗力而且羽毛还会给减少你突破消耗掉的那张卡的卖价(4星卖300羽毛)

5,限界凸骑的游戏模式

心跳触摸模式可以说是本作最大的卖点,玩家想要强化卡片,就要通过各种触摸方式来给魔物娘“传输能量”。开始之前玩家先要有足够的摩擦点数,这个点数可以通过战斗或者探索地图上心形标记的地点获得,也可以通过网战获得。卡的强度、稀有度不同,消耗的摩擦点数也会不同,但相对于网战能获得的量来说还是非常少的。另外,部分强力的魔物娘还需要另外用解锁石才能强化。解锁石一共有6种颜色,可以直接在商店购买,售价45000,属于消耗品,使用之后无论强化是否成功都会消耗掉。另外,部分魔物娘还要同时用到多种颜色的解锁石才能升级,因此后期升级金钱比摩擦点数重要得多。 决定了要强化的魔物娘以及消耗了点数和解锁石之后就会正式进入心跳触摸模式。此时画面会提示玩家将PSV竖直起来,之后魔物娘的立绘会被放大,此时,玩家要用手控制右摇杆调整镜头位置,另一只手触摸魔物娘。触摸方式有触碰、戳、揉和擦拭四种,轻轻点一下为触碰,连续触碰就会变成戳,两只手指同时长按中间的位置就会出现揉的效果。利用不同的触摸方式在魔物娘身上找“弱点”,每种魔物娘的弱点在身上特定的多个位置,一般是胸前和臀部等地方。部分弱点会随着情绪槽提升而出现或消失。如果用正确的方式触摸,弱点会出现桃心,否则出现星星。不过无论触摸方式是否正确,画面左边(竖直基准)的情绪槽都会上升。情绪槽蓄满后便“充能”成功了,此时魔物娘会脱掉外衣并且能力发生变化。“充能”的限时是1分钟,限时过后没法蓄满情绪槽就会失败。消费了的摩擦点数和解锁石也不能再拿回来。另外,使用觉醒の宝玉能跳过触摸阶段直接强化。 前面提到过的触摸方式有正确和不正确的情况,这个会影响到魔物娘的兴奋度。兴奋度会由情绪槽上方的奇怪生物表现出来。玩家只要一定时间内连续用正确的方式触摸魔物娘的弱点,兴奋度就会提升。兴奋值到达最大值之后就会进入EX Love模式,此时背景音乐会发生改变,玩家有大约5秒钟的时间内同时捏着触摸屏和背触板快速摩擦魔物娘,这样就能令情绪槽一次性大幅度提升。EX Love的时间不会计算到总时间中,并且一次“充能”过程中可以多次发动,因此善加利用可以节省不少时间,提高成功率。另外,游戏还有EX Love次数相关的奖杯。

6,三国杀界限突破武将甘宁攻略玩法

  一、卡牌相关   势力:吴   体力:4   技能:奇袭、奋威   武将特性:控制>爆发>攻击>防御>辅助   二、技能解析   技能文字描述: 奇袭 你可以将一张黑色牌当【过河拆桥】使用。 奋威 限定技,当一张锦囊牌指定两个或更多目标后,你可令此牌对其中任意名目标角色无效。 技能简析:   奇袭:强力拆迁技能,进可拆对面手牌、防具、加一马,引导队友集火;退可弃后位队友判定区的牌,弃敌方的武器、减一马、明的攻击锦囊来保护己方,还有对己方威胁很大的闪电。配合界陆逊的【谦逊】还可以刷牌,用黑桃牌拆界陆逊的时候,钟繇的【佐定】还可以让界陆逊先多摸一张。   奋威:当锦囊指定多个目标的时候,可以令其对部分或全部目标无效。因为是限定技,因此不能乱用,但该用的时候也不要舍不得。   技能使用技巧:   【奇袭】不是锁定技,黑色的牌不能无脑拿去当【过河拆桥】用,而是尽量发挥更大价值,比如黑色武器,可以挂起来,先杀敌方一下,然后看情况是否需要用作【过河拆桥】,同理的还有非满血时可以先穿上白银狮子,再用来当【过河拆桥】使用可以回一血,【兵粮寸断】、【乐不思蜀】一般贴出去可能收益更大。【南蛮入侵】、【铁索连环】、【决斗】等更是应该结合局势决定是按原牌面用出去还是用作拆或者先蓄着。   【过河拆桥】也不是简单的1牌换1牌,在手牌不溢出又没有集火目标的时候,不要把所有的黑色手牌用掉,以免牌到用时方恨少,比如下回合后位队友被贴兵(没提乐是因为一般行动顺序在甘宁和其后位队友之间的敌方才会去乐界甘宁的后位队友,不然一般会先乐界甘宁,当然也不排除界甘宁和后位核心队友都被乐,然后界甘宁的被无懈或者天过。),甘宁裸模2红,或者黑牌少被无懈就只能干瞪眼了。   【奇袭】使用对象的优先级依次为拆后位核心队友兵乐、拆队友界陆逊刷牌、拆敌方关键牌、拆敌方手牌之间,如果黑牌多的话,可以先拆队友界陆逊刷牌。   【奋威】每局游戏只能发动一次,一般在游戏早起不宜使用,到了后期用收益会更大,【五谷丰登】、【桃园结义】只有己方获益,【南蛮入侵】、【万箭齐发】只有敌方受害。还有简雍、孙鲁班、SP蹋顿通过技能实现单目标锦囊或【铁索连环】指定多目标,,如果对己方威胁很大的话,也可以发动。   技能FAQ:   【Q】界甘宁发动【奇袭】时,是否可以使用【无懈可击】抵消其效果?   【A】可以。抵消【过河拆桥】的效果。   【Q】界甘宁能否使用自己的黑色装备牌发动【奇袭】?   【A】可以。   【Q】界甘宁能否使用木牛流马里的黑色牌发动【奇袭】?   【A】可以。   【Q】简雍发动【巧说】拼点赢后以及孙鲁班发动【谮毁】后使用单目标锦囊指定双目标,还有SP蹋顿发动【乱战】使用黑色锦囊指定多目标以及简雍铁索3连,未发动过限定技的界甘宁能否发动【奋威】?   【A】可以,且奋威目标最多与锦囊指定目标数量相同。   三、武将配合与克制   配合好的`武将:   贴兵系:徐晃、韩浩史涣,敌方拆后再中兵,无牌可用,欲哭无泪。   拆迁流:(界)张辽、刘封、张郃、界华佗、凌统、吴国太等,若敌方没有周泰,而己方一群拆迁,敌方是会闹饥荒的。   装备收益流:孙尚香、觉醒后的SP孙尚香、凌统,如果不是很必要并不推荐,因为除了拆残血狮子,都是2牌换2牌。   非强命的高输出系:(界)许褚、潘璋马忠,界甘宁对此类队友攻击范围内的敌方一顿狂拆,大幅增加队友的命中概率。在统率三军天梯中,我试过边锋界甘宁+界许褚,效果还不错。   补牌系:(界)刘备、SP刘协、荀彧、曹睿等,有包养的界甘宁可以更肆无忌惮的破坏对方手牌和输出。   界陆逊:【奇袭】配合界陆逊的【谦逊】刷牌。   甘宁克制的武将:牌数量很重要的武将,如孙权、张角、(界)司马懿、张郃、SP赵云、满宠、袁绍、大乔、小乔等。   克制甘宁的武将:   贴兵系:徐晃、韩浩史涣,当界甘宁没有黑牌且用掉了限定技的时候,也是个白板了。   拆迁流:张辽、刘封、张郃、界华佗、凌统等,拆迁办之间是队友的时候固然是可以齐心协力让对方无牌可用,当敌对的时候一般是相互克制的。   周泰:大多数拆迁办武将的克星。   卧龙诸葛亮:可以无懈界甘宁的拆,界甘宁黑牌少的时候可能完不成想做的事。在44天梯里很常见的情况,一方有界陆逊界甘宁,另一方抢掉了卧龙诸葛亮,有时候界甘宁可能就和界陆逊刷不起来。   四、在常备主公局的发挥   因为界甘宁不适合当内奸,,因此只讨论当忠臣和反贼的作为。   刘备、界刘备   忠臣:因为刘备主的输出有限,输出主要交给忠臣了,而界甘宁的输出也并不给力,所以不适合当刘备主的忠臣。至于界刘备,脑杀当界刘备的后位忠臣倒是不错,毕竟可以提高刘备酒杀(可能是方天酒三杀)的命中率,不过也是理想情况,有兴趣的可以试试。   反贼:除了少数主公以及主忠有人很克制界甘宁的话,界甘宁当反一般是不会太差的。在(界)刘备局当反贼,界甘宁可以拆掉主忠的距离防具等,加大己方的输出成功率,干扰主忠的输出保护队友,是很不错的反贼人选。   孙权   忠臣:在孙权局,因为牌数量对孙权很重要,忠臣选界甘宁有被主忠盲狙的风险,虽然是吴国,可以存救援桃,也可以在后位选减少孙权被兵乐,但还是不推荐。   反贼:孙权这样一个没有防御技能的主公,导致很容易被速推,而且牌数量对孙权来说很重要,界甘宁反贼可以拆掉孙权的牌,使得孙权更容易被推掉,是很好的反贼人选,没有周泰忠内的话,界甘宁很克制孙权。   曹操、界曹操   忠臣:在(界)曹操局,后位的界甘宁忠臣还行,可以避免主公一大把牌中乐丢牌。但对AOE没有防御技能的界甘宁可能会有点脆。   反贼:并非很好的反贼人选,对AOE缺乏防御,忠臣也是不动白的话,发挥就更是有限了。   张角   忠臣:跟孙权局一样,容易被主忠盲狙,而且跟张角的配合仅限于帮其拆乐,很不推荐。   反贼:牌少的张角主威慑力大降,没有周泰忠内的话,前位的界甘宁在张角局是神反,可以带领队友直接推张角。   袁绍   忠臣:在袁绍局,活下来是最重要的,界甘宁除了手牌的防御仅限于一个限定技,不适合当忠臣。   反贼:不适合当反贼,道理同上,但如果场上有荀彧忠臣的话,界甘宁的【奋威】可能会拯救反贼方。   曹丕   忠臣:曹丕主局,一般通过曹丕卖血放逐反贼限制强力反贼的回合,然后主忠合力去干掉这些反贼,界甘宁的输出有限,明显不是个合适的忠臣人选。   反贼:界甘宁在曹丕局当反贼发挥也有限,强力的队友一旦被翻面,拆了忠臣却不能对其造成足够的伤害。   董卓   忠臣:董卓局,因为崩坏的存在,打得越久对董卓来说是越不利的,所以要求忠臣有一定的输出和爆发,争取快点进入残局,缺乏输出的界甘宁并不合适。   反贼:董卓局的界甘宁反贼可以限制主忠的输出,扩大队友的输出并保护队友,使得局面渐渐对反贼有利,是不错的选择。   刘禅   忠臣:缺乏输的界甘宁在刘禅局不是个好忠臣。   反贼:好反贼不解释。   孙策   忠臣:孙策的忠臣一般来说需要有点抗揍能力,另外本来就缺牌的界甘宁也不适合去发动制霸送牌,所以不适合。   反贼:不错的反贼,要是主忠方不动白比较多的话,可以让对方更白,可惜也没什么yazhi能力,还得看队友是否给力。   五、身份适应   主公(完全不推荐,0分,满分5分)   界甘宁不适合当主公,因为没有防御技能,如果【奇袭】发动多了,更是会影响到手牌防御,而如果留牌防御,又对反贼造成不了足够的干扰,更别提反贼方可以针对选将来克制界甘宁。   忠臣(看主公选将以及位置,2分)   部分输出爆发强的主公,后位的忠臣可以考虑选界甘宁,拆掉反贼的一些关键牌后,帮助主公顺利收割。   反贼(推荐,结合主公选将,4.5分)   除了袁绍和周泰主公局,界甘宁只要不是运气背碰到忠臣有周泰或卧龙,一般来说做反贼的发挥都不会太差。在孙权和张角局,界甘宁更是神级前位反贼。   内奸(不推荐,1分)   界甘宁因为没有防御技能,且缺乏输出爆发能力,控场能做的就是拆掉双方的防御,但现在的游戏环境,这样做风险很大,可能会惹来双方的仇视,内奸还是选个低嘲讽的好。   六、总体评价   界甘宁在标包甘宁的基础上增加了限定技【奋威】,虽然一局游戏只能发动一次,但却是个很不错的技能,用好了可能就会扭转局面,没用好可能也会导致己方的崩盘。   在军八中界甘宁最大的作用是削弱敌方帮助队友更顺利的造成伤害,其实是拆掉对队友不利的牌保护队友,有时候甚至可以牺牲自己的防御来做这些,但输出难免乏力,因此最适合的身份是反贼。   在欢乐22里,在2号位可以一试,赌3号位是个爆发将,拆4号位帮3号造成足够伤害,但如果配合欠佳就悲剧了。   在4V4模式里,配合界陆逊刷牌是个很成熟的阵。   在统率三军里,配合则更多,除了配合界陆逊刷牌、削弱对方,还能配合界许褚、界刘备、界黄盖等能打出高伤害的武将,对敌方进行定点突破。

7,香槟玫瑰种子的种植方法要详细

香槟玫瑰可春栽也可秋栽。春栽可在土壤化冻后,玫瑰萌芽前进行。秋栽为10月下旬至11月底。下面说说怎样把玫瑰种到园里。 一、挑地 啥是好地儿?不同的园艺植物要求是不一样的。适合的土壤结构和光照条件加上适时适量的水肥供应,植物自然就长的好,花艳叶润。一般来说香槟玫瑰的适应性较强。但要强调的是香槟玫瑰喜温暖气候和阳光充足、雨量适中的环境,耐寒、耐旱、怕涝。所以你要在园子里挑块阳光足、排水好的一块地种玫瑰。香槟玫瑰开花时往往成为你园里的观赏焦点,所以还要考虑结合园艺设计来确定种植香槟玫瑰的位置。 二、修根 这个说法是基于购买的是一、二年生的香槟玫瑰壮株,在种植前修剪其根部,去掉断根,伤根,多余过密小侧根,以利壮株。因为通常香槟玫瑰种植五年左右,为保持其开花势头需“更新”,也就是修根。现在做正是一个好时机。 三、去顶 如买的香槟玫瑰是未经修剪的就要加上这一步。相当于修剪,留壮枝出地表约300mm左右即可,以利催芽出枝叶。注意应留的芽苞,不要误剪了。如买的玫瑰已剪好,这步自然就省了。 四、挖坑 这个可是真挖,可不是灌水的那种坑噢。 挖多深?比一下要种的香槟玫瑰,地表到根梢再加 200mm。为何?下面再解释。 挖多大?种植时可以作一定的植株调整为宜,所以不可过小。有经验的一次挖好,如无经验可挖的稍大些,以利操作。 五、铺底 用一些小石子、鹅卵石等铺于坑底。目的是利于排水。还记得香槟玫瑰怕涝吧。 六、基肥层 基肥宜为有机肥,特点是长效缓释。可以用园艺店买的标有 Organic 的肥料。当然也可自己制做。基肥要和土壤混合好,铺垫在石子上面。这个深度有利于基肥缓释,不伤根。长效的结果也显示为香槟玫瑰根系下探深扎,植株茁壮,有利越冬。 七、盖肥土 1厘米左右一层土盖于基肥层之上,目的是不让香槟玫瑰根系直接接触肥层以免“烧根”。 通常有机肥在腐熟的过程中是要释放热量。 这一步做完已到达香槟玫瑰真正的种植深度了,现在你明白为何坑深要多出 200mm 了吧。 八、芯堆 在坑中现有土层之上做一个小土堆(mound)。香槟玫瑰置其上(修根的另一好处)。目的是使香槟玫瑰根系分布舒展匀称,有利肥水的吸收,为其旺盛的生长提供坚实基础。 九、调整并填土 放好香槟玫瑰后可能会作一点调整,比如扶正,观赏角度的枝条错落等等。可用一、二木棍横搭坑顶辅助定位。 经多角度观察满意后就可填土了。这时填普通园艺土即可,不必加肥。 在填土的过程中要压实两三次,随时观察植株定位情况并作最后调整。压实起到固株稳根的目的。 十、起垅浇水 起垅就是在香槟玫瑰周围起一圈凸起的土坎,有的朋友喜欢用砖石砌筑则更加美观。起垅的主要目的是灌溉和分界除草。浇透定根水,最后在垅内填 Mulch 防草护株。 玫瑰不开花怎么办? 后院阳光充足,玫瑰枝繁叶茂,可就是不开花,松土施肥剪枝全没有效果。 针对这种情况,建议可以试一下“更新”。 香槟玫瑰的寿命较长,达20多年,其开花盛期是在新株种植的第3年,着生在当年生的枝条上,过1~2年便开始衰退,香槟玫瑰花的数量和质量明显下降。这是很正常的。通常要保持香槟玫瑰年年花盛叶茂,每年必须进行合理修剪,并且每隔4~5年对植株进行更新。 这位朋友的香槟玫瑰不缺肥水阳光,剪枝后仍不见起色,应是种植时间较长了,根部分蘖力较强、耗散养分导致。可以考虑更新,或许好些。 通常的方法是将已种植了五年左右的植株,翻出老根,剪除病虫枝、衰老枝,分离过密枝后再重栽,或将衰老的玫瑰植株重剪。 另外也可能土壤长期漫灌过于板结,可同时翻耕植株周围的土壤,买些腐熟的干的有机肥施入并灌足水,利于萌发新枝。也可考虑部分换土。 此操作通常在上一年的秋末初冬,目的就是利用冬天让植株休眠积蓄并适应改变,现在时间稍微晚了些。

8,鉴赏美术作品的四种基本方法是什么

1、美术鉴赏在美术鉴赏的基础上就能够产生一定的“美术批评”,自己根据一定的标准,对美术作品或美术现象所做出的理论分析和价值判断。2、感悟鉴赏感悟式鉴赏所要求的主要是从观看者自身的经验出发,充满想象力和激情地去欣赏美术作品。在欣赏过程中,可以任由思维驰骋而不受限制。这种鉴赏方式比较适合于写意性和表现性的艺术作品,因为这类作品所追求的不是客观地记录形象,而是通过主观化的形象处理来表达艺术家的情感。3、社会学鉴赏:应该意识到美术这种文化现象不是存在于真空环境之中,而是有着特定社会阶层和社会生活的烙印。要理解不同创作目的以及社会背景对艺术家的影响。4、比较式鉴赏比较式鉴赏的目的,是为了更好地把握每件作品的特色。俗话说,有比较才有鉴别。但在比较式鉴赏中,需要根据具体情况来分析。美术作品的好坏是可以通过比较来确定的;但在很多情况下,作品之间并不存在谁好谁坏的问题,仅仅是表现方式和风格上的不同而已。扩展资料:美术鉴赏既涉及美术作品本身的艺术魅力和审美价值,又涉及鉴赏者的知识、能力、修养和复杂的心理过程。可以说,美术鉴赏受到主客体两方面条件的制约。这两个条件即美术鉴赏的客体条件(美术作品)与主体条件(鉴赏者)。美术鉴赏的客体条件是指被鉴赏的美术作品,如果客体不具备一定的审美价值与艺术价值,便失去了鉴赏的意义与价值。美术鉴赏是运用自己的视觉感知、过去已经有的生活经验和文化知识对美术作品进行感受、体验、联想、分析和判断,获得审美享受,并理解美术作品与美术现象的活动。参考资料来源:百度百科-美术鉴赏
3.1社会学式的欣赏?“文以载道”,“夫画者成教化,助人伦”?对待写实性较强和偏重文学故事情节的艺术作品,采用社会学式的欣赏的方法比较合适。如:历史题材作品、写实的有情节和故事性的作品、宗教题材作品。3.2形式欣赏?任何一门艺术都有自己独特的表现方式和手段,运用独特的物质媒介来进行艺术创作,从而使这门艺术具有自己独具的美学特征和艺术特征,这种独特的表现方式或表现手段就叫做艺术语言。?例如绘画语言包括线条、色彩、构图等。?该方法适用于形式感强的、非故事性和情节性的、艺术语言突出的作品。如:新艺术建筑、后现代建筑、抽象作品、法国印象派的作品等。3.3感悟式欣赏?适合带有作者较多主观因素,具有表现性的艺术作品。?比如凡高、蒙克的作品3.4比较欣赏?同一题材的同代艺术作品比较,同一题材不同时期艺术作品的比较,同一时期不同民族和国别的艺术作品比较。?把握艺术风格的民族特色与时代特色,关注艺术思潮和流派。
美术鉴赏的四种基本类型:①感悟式鉴赏、②形式鉴赏、③社会学式鉴赏、④比较式鉴赏。这四种鉴赏方式之间有相互渗透的关系,不是彼此对立的,而是感性向理性深度过渡。
一是文本分析法,就是你看作品的内容,根据内容去分析评价作者的创作意图,艺术风格;二是知人论世法,你要了解作者的生平经历来了解他作品深层的内涵;三是接受美学的角度,就是观赏者觉得好就是好,看到作品你会产生怎样的联想,都可以视为正常合理.当然,很多时候是三种方法一起用的.所以,艺术的感人力是无孔不入的,艺术也是没有国籍\年龄\年代\性别等等的界限.它带给我们美感,带给我们感动.如果要成为某方面的鉴赏家,你要找相关的专著来看,比如"中国画鉴赏","西方美术史"之类.希望能对你有所帮助.
一是文本分析法,就是你看作品的内容,根据内容去分析评价作者的创作意图,艺术风格;二是知人论世法,你要了解作者的生平经历来了解他作品深层的内涵;三是接受美学的角度,就是观赏者觉得好就是好,看到作品你会产生怎样的联想,都可以视为正常合理.当然,很多时候是三种方法一起用的.所以,艺术的感人力是无孔不入的,艺术也是没有国籍\年龄\年代\性别等等的界限.它带给我们美感,带给我们感动.如果要成为某方面的鉴赏家,你要找相关的专著来看,比如"中国画鉴赏","西方美术史"之类.希望能对你有所帮助.

9,小学作文的写作方法有哪些详细一点的

常见的有:悬念,照应,联想,想象,抑扬结合、点面结合、动静结合、叙议结合、情景交融、首尾呼应(也叫前后呼应)、衬托对比、伏笔照应、托物言志、白描细描、铺垫悬念、正面侧面比喻象征、借古讽今、卒章显志、承上启下、开门见山,烘托、渲染、动静相衬、虚实相生,实写与虚写,托物寓意、咏物抒情等 叙述方法 顺叙法   顺叙是按时间的先后顺序来叙述事情,这就跟事情发生发展的实际情况相一致,所以易于把文章写得条理清楚,脉络分明。运用顺叙,要注意剪裁得当,重点突出。否则,容易出现罗列现象,犯平铺直叙的毛病,像一本流水帐,使人读了索然无味。 倒叙法   倒叙并不是把整个事件都倒过来叙述,而是除了把某个部分提前外,其他仍是顺叙的方法。采用倒叙的情况一般有三种:一是为了表现文章中心思想的需要,把最能表现中心思想的部分提到前面,加以突出;二是为了使文章结构富于变化,避免平铺直叙;三是为了表现效果的需要,使文章曲折有致,造成悬念,引人入胜。倒叙时要交代清楚起点。倒叙与顺叙的转换处,要有明显的界限,还要有必要的文字过渡,做到自然衔接。特别要注意,不要无目的地颠来倒去,反反复复,使文章的眉目不清。 插叙法   插叙是为了表达文章中心的需要。有时是为了帮助读者了解故事情节的追叙;有时是对出场人物的情节作注释、说明。使用插叙一定要服从表达中心思想的需要,做到不节外生枝,不喧宾夺主。在插入叙述的时候,还要注意文章的过渡、照应和衔接,不能有断裂的痕迹。 直接抒情法   直接抒情可以使感情表达得朴实真切,震动人心。直接抒情一般适用于抒发强烈而紧张的感情。直接抒情的特点是叙述时感情强烈,节奏时快、紧张,情感直露,容易把握。 间接抒情法   间接抒情的特点是抒情含蓄婉转,富有韵味,感染力强。间接抒情一般可以通过叙述抒情,作者在叙述时加上自己主观感情色彩,根据感情的流动来叙述,使读者在叙述的过程中感受作者的思想感情;也可以通过议论抒情,作者在议论中,表达强烈的爱憎、褒贬之情,这种记叙中的议论一般是利用判断来进行;还可以通过描写来抒情,作者在描写的过程中,渗透自己的情感。采用间接抒情的方法,要做到语言美丽而又富有感情色彩。 修辞方法 拟人法   把动物比拟成人要注意找出动物的特征与人相似之处,并进行细致的描绘。把动物比拟成人,首先要从整体上把它比拟成人,然后找出局部相似之处。这样,我们读了以后才能有整体感。如果只抓住局部进行比拟,容易显得不伦不类,不易读者想象。把动物比拟成人,也用于动物动作的描写。这主要是按照人物的心理活动想象动物动作的目的。 化动法   想象物品的动态要与静态描写相结合,这样才能相映成趣。文章从描写静态转入想象动态或从动态转入想象静态,描写要交代清楚,否则会分不清楚哪部分是看到的,哪部分是想到的。文章所想象的物品动态要符合物品的特点,使人读了可信。 说明法   采用说明法描写物品时,首先要真实地说明它的特点,其次要抓住重点来说明。例如对物品的各部分进行说明时,有的部分,可以说明它的质地;有的部分,可以说明它的特点;有的部分,可以说明它的作用。此外说明物品的历史、特点或用途时要围绕全文的中心,切忌扯得太远。 运用“五觉”法   眼睛可以看到物品的颜色、形状;耳朵可以听到各样的声音;鼻子可以嗅出香、臭、腥、臊;舌头可以知道物品的苦、辣、酸、甜、咸、淡、涩;皮肤可以感知物品的软硬、冷热。我们描写物品时,可以通过各种感觉器官的感受来写物品的特点。采用“五觉”法来描写物品,要注意围绕物品最主要的特点写,切忌支离破碎。此外,还要注意按一定的顺序描述。 借物抒情法   借物抒情要求我们在描写物品时,把感情寄托于对事物的爱憎之中,要借物品的形象含蓄地抒发自己的感情。运用借物抒情的方法,关键是找准物品的特点与自己的感情引起共鸣的地方,使物品与感情相统一,使感情有所依托。 托物言志法   采用托物言志法写的文章的特点是用某一物品来比拟或象征某种精神、品格、思想、感情等。要写好这样的文章,就要掌握好“物品”与“志向”,“物品”与“感情”的内在联系。首先是物品的主要特点要与自己的志向和意愿有某种相同点和相似点。其次,描述时,自己的志向要以物品的特点为核心。物品要能表达自己的意愿。托物言志的写作方法,最常用的有比喻、拟人、象征等。 季节特征法   采用季节特征法描写自然景物,一定要对景物四季不同的特征进行仔细观察。描写时,既要逼真地再现具体的时令特征,又要表现景物本身的特征,使时令特征和景物特征融为一体。在描写景物的四季特征时,不能面面俱到,要做到各有侧重。此外,运用季节特征法描写景物时,不能变换景物的地点,要对同一地点的不同季节景色描写 。 总分结合法   采用总分结合法描述动物,要注意总述与分述之间关系。分述部分要紧紧围绕总述所讲的特点描写。如果总述是讲动物的美丽,分述部分都要围绕着美丽来写;如果总述是讲动物的“灵活”,分述部分就要围绕它的灵活来写。此外分述部分要有一定的顺序,或从上到下,或先形状后颜色,或先中间后两边,一定要有条理

10,羽毛球比赛的规则是什么单打

单打规则分为站位规则、场区规则、接发球规则和积分规则。第一站位规则:(1)发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。(2)发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。(3)如“再赛”,发球员应以该局的总的分数来确定站位。若总分为15分(单数),双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球;若总分为16分(双数),双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。(4)球发出后,双方运动员就不再受发球区的限制而自由击到对方场区的任何位置,运动员的站位也可以在自己这方场区的界内或界外。第二场区规则①以下情况运动员应交换场区:1.第一局结束。2.第三局开始。3.第三局中或只进行一局的比赛进行至一方达到11分时。②运动员未按以上规则交换场区,一经发现立即交换,已得分数有效。第三接发球规则:①发球时任何一方都不允许非法延误发球。②发球员和接发球员都必须站在斜对角线发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界限;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。③发球员的球拍必须先击中球托,与此同时整个球必须低于发球员的腰部。④击球瞬间球杆应指向下方,从而使整个球框明显低于发球员的整个握拍手部。⑤发球开始后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出。⑥发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区。第四计分规则(1)类似曾经的乒乓球记分方法,采用21分制,即双方分数先达21分者胜,3局2胜。每局双方打到20平后,一方领先2分即算该局获胜;若双方打成29平后,一方领先1分,即算该局取胜。(2)新制度中每球得分,并且除特殊情况(比如地板湿了,球打坏了),球员不可再提出中断比赛的要求。但是,每局一方以11分领先时,比赛进行1分钟的技术暂停,让比赛双方进行擦汗、喝水等。(3)得分者方有发球权,如果本方得单数分,从左边发球;得双数分,从右边发球。在第三局或只进行一局的比赛中,当一方分数首先到达11分时,双方交换场区。
根据个人经验,应该多注意发球时候不要违例,具体请见发球规则: 发球裁判的手势要求 击球瞬间,球拍杆未未指向下方,整个拍头明显低于发球的整个握拍手部;击球瞬间,球的整体未低于发球员的腰部;不正当的延误的击出。一旦双方站好位置,发球员球拍头第一次向前挥拍即为发球开始,挥拍必须继续向前;发球击出前,脚不在发球区内、触线或移动;最初的击球点不在球托上。 合法发球 发球时球的任何部位在击球的瞬间要高于腰部,发球时任何一方都不允许非法延误发球。发球员和接球员都必须站在斜对角发球区内发球,脚不能触及发球区的界线;两脚比须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。发球员的球拍必须击中球托,与此同时整个球要低于发球员的腰部,击球瞬间,球拍杆应指向下方,从而使整个拍头明显低于发球员的整个握拍手部,一旦双方运动员站好位置,发球员的球拍头第一次向前挥即为发球开始。发球开始后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出,发出的球必须在接发球员准备好后才能发球,如果不受截拦,应落入接发球员的发球区内。发球员必须在接发球员准备好后才能发球,如果接发球员以试图接发球则被认为已做好准备,发球开始,球被发球员的球拍触及或落地时候,即为发球结束,双打比赛时,发球员或接发球员的同伴站位不限,但不得阻挡对方发球员或接发球员的视线。 单打发球 发球员的分数为0或双数时,双打对员均应在各自的右发球区发球或接发球,当发球方的比分为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。 如“再赛“,发球员应以该局的总得分数的单数或者双数并按以上规定站为发球,球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”,接发球方为例或因球触及接发球场区内的地面而成死球,发球员就得一分,随后,接发球员再从另一发球区发球,想反,发球员失去球权,随后,接发球员转换为发球员,双方均不得分。
定义: 运动员:参加羽毛球比赛的人。 一场比赛:双方各一名运动员是决定胜负的最基本的单位。 单打:双方各一名运动员进行的一场比赛。 发球方:有发球权的一方。 接发球方:发球的对方。 1. 球场和球场的设备 1.1 球场应是一个长方形。用宽40毫米的线画出(图一)。 1.2 线的颜色最好是白色、黄色或其他容易辨别的颜色。 1.3 所有线都它所确定区域的组成部分。 1.4 从球场地面起,网柱高1.55米。当球网被拉紧时(如规则1.10所述),网柱应与地面保持垂直。 1.5 不论是单打还是双打比赛,网柱都应放置在双打边线上(图一)。 1.6 球网应由深色、优质的细绳组成。网孔为方形,每边长均在15~20毫米之间。 1.7 球网全长至少6.1米,上下宽760毫米。 1.8 球网的上沿应有75毫米宽的白布对折成夹层,用绳索或钢丝从夹层穿过。夹层上沿必须紧贴绳索或钢丝。 1.9 绳索或钢丝应牢固的拉紧,并与网柱顶取平。 1.10 从球场地面起,球网中央顶部应高1.524米,双打边线处网高1.55米。 1.11 球网两端与网柱之间不应有空隙。必要时,球网两端应与网柱系紧。 2 羽毛球 2.1 球可由天然材料、人造材料或用它们混合制成。只要球的飞行性能与自然羽毛和包裹羊皮的软木球托制成的球性能相似即可。 2.2 球应有16根羽毛固定在球托部。 2.3 羽毛长62~70毫米,每一个球的羽毛从球托面到羽毛尖的长度应一致。 2.4 羽毛顶端成圆 2.5 形,直径为58~68毫米。 2.6 羽毛应用线或其他适宜材料扎牢。 2.7 球托底部为圆球形,直径为25~28毫米。 2.8 球重4.74~5.50克。 2.9 非羽毛制成的球: 2.9.1 用合成材料制成裙状或如天然羽毛制成的球状。 2.9.2 球托如2.6所述。 2.9.3 球的尺寸和重量应如规则2.3、2.4和2..7所述;但由于合成材料与天然羽毛在比重、性能上的差异,可允许不超过10%的误差。 2.10 只要球的一般式样、速度和飞行性能不变,经有关组织批准,以下特殊情况可以不使用标准球。 2.9.1由于海拔或气候等条件不宜使用标准球时; 2.9.2 只有更改才有利于开展比赛时。 3 球的检验 3.1 验球时,在端线外用低手向前上方全力击球,球的飞行方向应与边线平行。 3.2 符合标准速度的球,应落在离对方端线外沿530~990毫米之间的区域内(图二、三)。 4 羽毛球拍 4.1 球拍的各部分规格要求如规则4.1.1~4.1.7所述,各部分名称(如图四)。 4.1.1 球拍由拍柄、拍弦面、拍头、拍杆、连接喉构成。 4.1.2 拍柄是击球者握住的部分。 4.1.3 拍弦面是击球者用于击球的部分。 4.1.4 拍头界定了拍弦面的范围。 4.1.5 拍杆通过规则4.1.6所述的部件连接拍柄与拍头。 4.1.6 连接喉(如果是这样的结构)连接拍杆与拍头。 4.1.7 拍头、连接喉、拍杆和拍柄总称球拍框架。 4.2 球拍长不超过680毫米,宽不超过230毫米 4.3 拍弦面 4.3.1 拍弦面应是平的,用拍弦穿过拍头十字交叉或其他形式编织而成。编制的式样应保持一致,尤其是拍弦面中央的编织密度不得小于其他部分。 4.3.2 拍弦面长不超过280毫米,宽不超过220毫米。不论拍弦用什么方式拉紧,规定拍弦进连接喉饿区域不超过35毫米,连同这个区域在内的整个拍弦面的长度不超过330毫米。 4.4 球拍 4.4.1 球拍不允许有附加物和突出部,除非是为了防止磨损、断裂、振动或调整重心的附加物,或预防球拍脱手而将拍柄系在手上的绳索;但其尺寸和位置应合理。 4.4.2 不允许改变球拍的规定样式。 5 设备的批准 有关球拍、球、设备以及试制品能否用于比赛的问题,由国际羽联裁定。这种裁定可由国际羽联主动作出,或根据对其有切身利益的个人、团体(包括运动员、设备厂商、国家协会或其他成员组织)的请求而裁定。 6 掷挑边器 6.1 比赛前,双方应执行掷挑边器。赢的一方将在规则6.1.1或6.1.2中作出选择。 6.1.1 先发球或先接发球; 6.1.2 一个场区或另一个场区。 6.2 输方在余下的一项中作出选择。 7 记分方法(2006后最新规则) 单打 1、每场比赛采取三局两胜制 2、率先得到21分的一方赢得当局比赛; 3、如果双方比分打成20比20,获胜一方需超过对手2分才算取胜; 4、如果双方比分打成29比29,则率先得到第30分的一方取胜; 5、首局获胜一方在接下来的一局比赛中率先发球;
发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。 发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。 如“再赛”,发球员应以该局的总得分,按规则12.1和12.2的规定站位。 球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”。 接发球员违例或因球触及接发球员场区内的地面而成死球,发球员就得一分。随后,发球员再从另一发球区发球。 发球员违例或因球触及发球员场区内的地面而成死球,发球员即失去发球权。随后,接发球员成了发球员,双方均不得分。
1. 掷挑边器 比赛前应在裁判的带领下,双方掷挑边器,赢的一方可以先挑选发球或先接发球或者是挑选场区,, 输方在余下的一项中作出选择。比如:赢的一方挑选了场区,那么另一方则可以挑选发球或接球。 2. 得分方法 以现行的15分制来说,是采用三局两胜定胜负,只有拥有发球权的人才可以得分,男子双打和男子单打比赛,先得15分的一方胜一局,女子单、双打以及混双都采取11分制,先得11分即可获胜,但当13平或14平(11分制为9平或10平)时,先获得13分或14分(9分或10分)的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”,如果选择不在赛,则先得到15分(11分)者获胜;如选择再赛,则加赛情况如下: (1):应从“0比0”开始报分,先获再赛分数的一方胜该局; (2):13平时选择再赛是再赛5分,14平时选择再赛是再赛3分; (3):9平时选择再赛是再赛3分,10平时选择再赛是再赛2分; (4):13平(9平)时不选择再赛,14(10)平是仍然可以选择; (5):这一选择只能在规定分数第一次出现,下一次发球发出前作出。 下一局开始时由上一局的胜方先发球。 3.交换场区 以下情况可以交换场区: (1) 第一局比赛结束; (2) 第三局比赛开始; (3) 第三局中或只进行一局比赛中,当领先一方得分为6分(11分)或8分(15)分时; 如运动员未按以上规则交换场区时,一经发现立即交换,但已得分数有效。 合法发球 发球时球的任何部位在击球的瞬间要高于腰部,发球时任何一方都不允许非法延误发球。发球员和接球员都必须站在斜对角发球区内发球,脚不能触及发球区的界线;两脚比须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。发球员的球拍必须击中球托,与此同时整个球要低于发球员的腰部,击球瞬间,球拍杆应指向下方,从而使整个拍头明显低于发球员的整个握拍手部,一旦双方运动员站好位置,发球员的球拍头第一次向前挥即为发球开始。发球开始后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出,发出的球必须在接发球员准备好后才能发球,如果不受截拦,应落入接发球员的发球区内。发球员必须在接发球员准备好后才能发球,如果接发球员以试图接发球则被认为已做好准备,发球开始,球被发球员的球拍触及或落地时候,即为发球结束,双打比赛时,发球员或接发球员的同伴站位不限,但不得阻挡对方发球员或接发球员的视线。 单打发球 发球员的分数为0或双数时,双打对员均应在各自的右发球区发球或接发球,当发球方的比分为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。 如“再赛“,发球员应以该局的总得分数的单数或者双数并按以上规定站为发球,球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”,接发球方为例或因球触及接发球场区内的地面而成死球,发球员就得一分,随后,接发球员再从另一发球区发球,想反,发球员失去球权,随后,接发球员转换为发球员,双方均不得分。 双打发球 一局比赛开始和每次获得发球权的一方,都应从右发球区发球,只有接发球员才能接发球;如果他的同伴去接球或被球触及,发球方得一分;自发球被回击后,由发球方的任何一人击球,然后由接发球方的任何一人击球,如此往返直至死球,自发球被回击后,运动员可以从网的各自一方任何位置击球,接发球方违例或因球触及接发球方场区内的地面而成死球,发球方得一分,原发球员继续发球,发球方违例或应球触及发球方场区内的地面而成死球,原发球员即失去发球权,双方均不得分,每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球,每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球,对于他们的同伴则相反,如有“再赛”则以该局本方总得分的单数或双数,并按以上的站位方法分别发球和接发球,双方不得有任何顺序错误。一局胜方中的任一运动员可在下一局先发球,负方中的任一运动员可先接发球。 发球区错误 以下情况为发球错误: (1):发球顺序错误; (2):从错误的发球区发球; (3):在错误的发球区准备接发球,且球已发出; (4):发球区错误的处理; (5):如果因发球区错误而“重发球”,则该回合无效,纠正错误重发球; (6):如果发球区错误未被纠正,比赛也应继续进行,并且不改变运动员的新发球区和新发球顺序。 重发球 有裁判员宣判“重发球”,用于中断比赛。 (1):遇不能预见或意外的情况,应重发球。 (2):除发球外,球过网后挂在网上或停在网顶,应重发球。 (3):发球时,发球员和接发球员同时违例,应重发球。 (4):发球员在接发球员未做好准备时发球,应重发球。 (5):比赛进行中,球托与球的其他部分完全分离,应重发球。 (6):司线员未看清,裁判员也不能作出决定时,应重发球。 (7):“重发球”时,最后一次发球无效,原发球员重新发球,发球区错误除外。 1. 发球不合法:发球员发球时未击中球;发球时,球过网后挂在网上或停在网顶; 2.比赛时,球落在球场界线外;球从网孔或网下穿过,球不过网;球碰屋顶、天花板或四周墙壁;球触及运动员的身体或衣服;球触及场外其他人或物体(由于建筑物的结构问题,必要时地方羽毛球组织可以指定羽毛球触及建筑物的临时规定,但其国家组织有否决权);球拍与球的最初接触点不在击球者网的这一方(击球者击球后,球拍可以随球过网);否则都是违例的。 3.比赛进行中∶运动员球拍、身体或衣服触及网或网的支撑物;运动员的球拍或身体从网下侵入对方场区,妨碍对方或使对方分散注意力;妨碍对方,如阻挡对方紧靠球网的合法击球是违例的。 4.运动员故意分散对方注意力的任何举动,如喊叫、故作姿态等;击球时,球夹在和停滞在拍上紧接着又被拖带;同方两名运动员连续各击中球一次;球触及运动员球拍后继续向其后场飞行;运动员严重违反或一再违反规定。 未设裁判长时,竞赛负责人有权取消违犯者的比赛资格。 1. 球撞网并挂在网上,或停在网顶; 2. 球撞网或网柱后开始在击球者这一方落向地面; 3. 球触及地面; 4. “违例”或“重发球”已被宣报。 比赛连续性、行为不端及处罚 比赛从第一次发球至比赛结束应是连续进行的. 1. 在下列比赛中,每场比赛的第二局与第三局之间允许有不超过5分钟的间歇:国际比赛项目;国际羽联批准的比赛;在所有其他的比赛中。 2. 遇有不是运动员所能控制的情况,裁判员可根据需要暂停比赛。如果比赛暂停,已得分数有效,继续比赛时从该分数算起。 3. 不允许球员为恢复体力或喘息,或接受场外指导而中断比赛,所以在比赛时不允许运动员接受指导。 4. 在一场比赛中,运动员未经裁判员同意,不得离场。 5. 只有裁判员能暂停比赛。 6. 运动员不得有下列行为:故意引起比赛中断;故意改变球的速度;举止无礼;规则未述的其他行为。 7. 对违反规则规定任意中止比赛的运动员,裁判员应执行警告。 8. 对已被警告过的运动员判违例。 9.对严重违犯或屡犯者除判违例外,并立即向裁判长报告,裁判长有权取消其比赛资格。 发球裁判的手势要求 击球瞬间,球拍杆未未指向下方,整个拍头明显低于发球的整个握拍手部;击球瞬间,球的整体未低于发球员的腰部;不正当的延误的击出。一旦双方站好位置,发球员球拍头第一次向前挥拍即为发球开始,挥拍必须继续向前;发球击出前,脚不在发球区内、触线或移动;最初的击球点不在球托上。 对司线员的要求 司线员应坐在他所负责的延长线上,最好面向裁判员,在实际安排时,司线员的位置与场地的理想距离约2.5米至3.5米。 当球落在界外,初除大声清楚的报”界外”同时双臂侧举,使裁判员能看清楚; 如果落在界内,只用手指向界内; 如果视线被挡住,应立即举起双手,盖住眼睛。
1.羽毛球单打比赛规则 1.1 发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应在各自的右发球区发球或接发球。 1.2 发球员的分数为单数时,双方运动员均应在各自的左发球区发球或接发球。 1.3 如“再赛”,发球员应以该局的总得分,按规则1.1和1.2的规定站位。 1.4 球发出后,由发球员和接发球员交替对击直至“违例”或“死球”。 1.5.1 接发球员违例或因球触及接发球员场区内的地面而成死球,发球员就得一分。随后,发球员再从另一发球区发球。 1.5.2 发球员违例或因球触及发球员场区内的地面而成死球,发球员即失去发球权。随后,接发球员成了发球员,双方均不得分。 2.羽毛球双打比赛规则 2.1 一局比赛开始和每次获得发球权的一方,都应从右发球区发球。 2.2 只有接发球员才能接发球;如果他的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。 2.3.1 自发球被回击后,由发球方的任何一人击球,然后由接发球方的任何一人击球,如此往返直至死球。 2.3.2 自发球被回击后,运动员可以从网的各自一方任何位置击球。 2.4.1 接发球方违例或因球触及接发球方场区内的地面而成死球,发球方得一分,原发球员继续发球。 2.4.2 发球方违例或应球触及发球方场区内的地面而成死球,原发球员即失去发球权,双方均不得分。 2.5.1 每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。 2.5.2 每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。 2.5.3 上述两条相反形式的站位使用于他们的同伴。 2.5.4 如有再赛,则以该局本方总得分,按规则2.5.1至2.5.3的 规定站位。 2.6 发球必须从两个发球区交替发出。 2.7 任何一局的首先发球员失去发球权后,由该局首先接发球员发球,然后由首先接发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,再由,另一对手发球,如此传递发球权。 2.8 运动员不得有发球顺序错误和接发球顺序错误,或在同一局比赛中连续二次接发球。 2.9 一局胜方中的任一运动员可在下一局先发球,负方中的任一运动员可先接发球。
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