3ds quell reflect攻略,quell reflect水滴之谜反射求助 1970第2个大关里的第4小关怎么解
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1,quell reflect水滴之谜反射求助 1970第2个大关里的第4小关怎么解
左边:左上右上 左右边:下左上左边:下右上右下左上下 右
2,3dsmax 打开文件时出现缺少dll是什么原因
这个是缺少巴西渲染器,下个巴西渲染器就可以打开了。是你的vr没装好。 记住,安装到*:\program files\autodesk\3ds max 2008\plugins下。换个最新版本的 或者你原来下载的缺斤少两了 缺失某些重要文件
3,在3DS MAX 调整Mental ray材质的反光主要调整那些参数
以调整Mental ray金属材质为例。指定Mental ray材质后,在曲面上加入Metal (lume)贴图材质,Reflectivity参数调整反射强度,Reflect Color调整反射高光,Blur Reflection打上勾后,下面两个参数调整模糊反射,其中Spread调整模糊强度,Samples调整模糊反射采样数。Mental ray非常强大,奈何教材不多。本人也是略作了解后就转向vray了。并不是说vray就比Mental ray好,而是vray能找到的教材资料着实比Mental ray要多,要丰富。用户的数量、接受度,也是成功的重要指标啊。
4,游戏wick结局是什么
还是我来吧 咱俩口味相仿 :amazing alex ,labyrinth 2,ichi,run roo run ,aqueduct,blockwick,shift 一二两部,civiballs,super hexagon,极限挑战,isoball,blue block,portaball ,quell ,quell:reflect,quell:memento,another《烛芯wick》为近期发布的一款恐怖冒险类游戏,不少玩家对这款游戏的玩法还不太清楚,下面小编就给大家带来游戏的一些玩法心得! 游戏目的: 活到早上6点 游戏操作: wasd移动 e收集 f点亮 游戏玩法: 在游戏中寻找蜡烛点亮,在黑暗中主角将被小鬼攻击无法存活。 小鬼躲避法: 遇到小女孩画面会变色,需要逃离小女孩不被她追到。此时手中的蜡烛无效。 遇到歪头男孩画面会闪,需要不看着他(他会不短闪到你面前),可将视线朝地上或天上。 听见打鼾声就需要将手中的蜡烛扔掉,否则会使胖子醒来追着你打。若胖子醒来后蜡烛还在手中,则扔掉后继续逃跑,胖子只会攻击到有蜡烛的位置。 游戏的进度是以每小时的存活为关卡计算的,活过1小时即为通1关,活到早上6点即为通关。游戏很短,玩法也简单。祝大家玩的愉快!
5,用3Dmax制作720度全景图在3Dmax渲染出了6张图之后如何用PS
可以在3dsmax里面直接渲染全景图,然后到炫云全景图里面直接免费合成就好,需要注意的是效果图长宽比例需要设置成2:1去合成全景网站6个图可以直接合成全景了啊,比如建e,3d66等都可以免费合成用3Dmax制作720度全景图,在3Dmax渲染出了6张图之后,如何用PS拼接成一张完整的全景图,小刚SEO为你解答 60全景效果在应用上的前景应该说是很不错的,比如说全景看房,可以在用户没有亲临现场的情况下就可以达到实地观看的效果。在制作上,有实景的情况下,可以通过使用鱼眼相机、节点云台等设备拍摄的方式来制作实景全景图,但在没有实景时就需要用三维软件来制作场景,然后导出全景图。下面就介绍三种3dmax输出全景图的具体方法; 方法一,使用3dmax自带的全景导出器导出全景图,这可是导出全景最快的一种方法了。如图所示: 制作好场景后,在需要观察位置设置一个目标摄像机,然后在渲染菜单里点全景导出器,进行简单的设置后就可以渲染出全景图。这个方法是使用3dmax自带的线扫描方式渲染的。渲染全直接输出一张全景图,渲染的质量一般,而且当渲染的图片稍大一点就很容易出错,导致渲染失败。 方法二,使用vary插件渲染全景图,方法也很简单,在场景架好摄像机后,在渲染设置里设置宽高比为2:1,然后把摄影机类型选择为球形,勾选覆盖视野为360度,然后就可以输出全景图了,用这种方式输出的全景图也只有一张成品,会受机器速度的影响一般输出6000分辨率以下的基本没问题,但稍大一些可能会出问题。 方法三,是使用天空盒,就是用一个小球代替摄像机,给小球加标准材质Standard材质,单击Diffuse颜色右边的按钮,选择贴图类型为Reflect/Refract。之后在Reflect/Refract的设置窗口中,按下图所示继续设置其他参数,最后按下pick object and Render Maps按钮就可以渲染全景了,注意用这种方法渲染出的图片分为上、下、左、右、前、后共六张图,质量可调,可以根据你的需要输出高清照片级的图片,根据实际操作,这种方法输出的全景图,在360虚拟全景中使用效果相当好。
6,跪求3ds max 普通材质的材质参数或者是材质库
VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
7,跪求高手帮忙
下载地址1: http://www.3dmaxbbs.com/attac......rar,
下载地址2: http://www.a963.com/a963/source/ ,下载地址3: http://www.a963.com/a963/works/tuijian.php,下载地址4: http://www.a963.com/a963/source/,
3D效果图中透明材质的制作
在学习3DSMAX效果图制作过程中,透明材质的制作是一个难点,如各种形状的玻璃家具、玻璃及塑料器皿、液体等,透明物件的表面性状、曲率、厚薄、通光性、滤色性、对光线的反射率、折射率、投射阴影的特殊性等等,对制作效果都有明显的影响。因此要求制作者对3DSMAX的材质编辑器中各个参数理解十分透彻,才能够将透明物件的各种性状特点,通过各参数的设置,准确地反映出来,使效果图更加接近真实的效果。本文拟通过透明物件制作的几个例子,对材质编辑器中的有关参数作一些分析。一、气泡气泡材质是透明材质中较具典型性而制作又较简单的材质。气泡的特性有如下几点:表面光滑、反光较强烈、透明度大,而透明度因光线折射的原因由中间向边缘逐步衰减。由于气泡壁很薄,透明度较大,其对光线的折射、外部环境在气泡上反射的影像、以及光线透过气泡在地面上投射的阴影都可以忽略,因此在该材质的制作中,只需设置好反光和透明度衰减就可以有相当好的效果。材质设置如下:1.首先将Shader Basic Parameter(着色处理基本参数)设置为“Phong”(多面);2.设置反光强度和光斑的大小:将Specular level(高光)设为150;将Glossiness(光泽)设为30,(高光决定反光的强度,光泽决定光斑的大小);3.设置透明度:将Opacity(不透明度)设为60,(不透明度为100时,材质不透明,设为0时,材质全透明);4.设置透明度衰减:打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Advance Transparency(高级透明)中,将Falloff(衰减)钩选为“in” (in为从里向外衰减,out为从外向里衰减),Amt(衰减量)设为100;5.设置滤色特性:在Type(形式)中,钩选“Filter”(过滤器),并为其设置一个浅灰色。设置就大体完成了,见图1(文中未涉及的参数保持默认值,下同)。如果想令效果更真实,可在Photoshop中做一张薄膜干涉图样的七彩条纹贴图(如图2),贴在Diffuse(漫反射)上,Amount(贴图强度)10~20即可。
在本例中,我们可以看到,调整“不透明度”参数时,材质的透明度是整体均匀地改变的,而“高级透明”中,改变“衰减”方式(in或out)以及“衰减量”,可以将材质的透明度设置为由里向外或由外向里衰减,产生的柔和的透明度变化,更接近真实的效果。通过“过滤器”的颜色设置,还可设置材质的滤色性。因此,在做类似物件的简单透明贴图时,可将“高级透明”中的“衰减”作为主要参数设置,将“不透明度”作为辅助参数,较容易得到满意的效果,材质设置也显得较容易。本材质的设置,对光线的折射参数、反射参数以及滤色设置都作了忽略,这只是透明材质的一个特例,实际应用中,绝大多数透明材质对以上参数要求是很高的,如以下提到的例子。二、平板玻璃以一张玻璃餐桌作例子,桌面用的玻璃较厚,从侧面看,经玻璃桌面过滤的光为绿色光,水平方向色彩较重,垂直方向色彩较淡。玻璃表面平滑,反光,光线透过玻璃投射在地面的阴影较淡。制作一种材质,可以采用的设置方法很多,本文尝试用几种设置方法,对设置效果作一个对比。(一)反射着色方式材质编辑器中默认的材质类型是标准材质(Standard),是最基本的材质类型,用于制作透明物件的材质虽有一定的局限性,但仔细对各参数进行调整,仍可做出仿真度颇高的贴图。而且熟悉标准材质的设置,有助于对各参数的理解。材质设置如下:1.选择处理方式:将Shader Basic Parameter(着色处理基本参数)设置为“Blinn”(反射);2.设置表面光泽及高光:Ambient(环境反射光)、 Diffuse(漫反射)及Specular(高光)均保持为默认颜色;将Specular level(高光)设为100;将Glossiness(光泽)设为40;3.设置透明度:将Opacity(不透明度)设为30;4.设置透明度衰减及滤色特性:打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Advance Transparency(高级透明)中,将Falloff(衰减)钩选为“in”,Amt(衰减量)设为100;在Type(形式)中,钩选“Filter”(过滤器),并为其设置一个较深的绿色。将Index of Refraction(折射指数)设为1.5;5.设置反光特性:为Reflection(反射)选项加入一Flat mirror(平面镜)贴图,钩选“Apply to faces with ID:1”,将Amount(贴图强度)设为30。将材质赋予餐桌面,根据反光及透光的情况,适当调整灯光的位置、亮度及阴影参数,配合“高光”及“光泽”参数的调整,使效果达到最佳。如图4:本设置中,Diffuse(漫反射)的默认颜色是浅灰色,其灰度的深浅决定玻璃的明暗程度。高光和光泽数值的大小与灯光的位置及亮度有关,应根据物件表面反光的程度进行调整。从渲染结果可以看到,玻璃截面对光线的折射和颜色过滤模拟得不理想。(二)金属着色方式尝试其他处理方式,可以得到更好的效果。材质设置如下:1.选择处理方式:将Shader Basic Parameter(着色处理基本参数)设置为Metal(金属),钩选2-side(双面);2.设置表面光泽及高光:为Ambient(环境反射光)、Diffuse(漫反射)选一浅灰色;将Specular level(高光)设为50;将Glossiness(光泽)设为50;3. 设置透明度衰减:为Opacity(不透明度)选项加入一“Falloff”(衰减)贴图(图5),将其中的“Falloff Type”(衰减类型)选为“Fresnel”(变为纯色);并将Mix Curve(混合曲线)调整成如图6的形状;4.设置滤色特性:打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Advance Transparency(高级透明)中,将Type(形式)钩选“Filter”(过滤器),并为其设置一个较深的绿色。将Index of Refraction设为1.5;(透明度衰减在上一步已经设置,这里无需重复设置,因此Falloff Amt 保持默认值 0)。5.设置反射及折射特性:为Refraction(折射)选项加入Raytrace(光线跟踪)贴图,将贴图强度设为20。在折射选项中加入光线跟踪贴图后,玻璃截面的折射大体模拟出来了,而且玻璃表面的反光效果也有了。通过调整混合曲线的形状,使玻璃侧面过滤出较顶面更深的绿色。使用Metal(金属)处理方式的优点是可将玻璃表面的反射光模拟得更为强烈,缺点是如果需要改变Diffuse(漫反射)的颜色时,反射的高光会同时改变颜色。因此在设置时,避免了通过Diffuse着色,而使用Filter(过滤器)着色,使反射的高光保持白色。同样在标准材质(Standard)类型中,可以在“着色处理基本参数”(Shader Basic Parameter)中将Metal或Blinn换成Translucent shader(透明着色),但这种材质处理方式在加入光线跟踪贴图时,渲染时间变得很长,而效果也没有太多改善。(三)使用光线跟踪材质3dsmax为了模拟出更逼真的透明材质,开发出Raytrace(光线跟踪)材质类型(注意:与前面提到的光线跟踪贴图不是同一个概念),设置更简明,效果更真实。同样是这张餐桌,用光线跟踪材质做出的效果,可以做一个清楚的对比。材质设置如下:1.首先将Standard(标准材质)更换为Raytrace(光线跟踪材质),2.将Shading(着色处理)设置为Phong(多面);3.设置玻璃的基本颜色:为Diffues(漫反射)设置R:0,G:200,B:50的一个鲜艳的绿色;4.设置玻璃的透明度:为Transparency(透明度)设置R:200,G:230,B:190的一个淡淡的绿色;5.设置玻璃的反射特性:为Reflect(反射)设置一个Flat mirror(平面镜)贴图,并将贴图强度设为50;6.设置玻璃的折射特性:将Index of Refr(折射指数)设为2;7.设置玻璃的高光特性:将Specular level设为160;Glossines设为40;设置完成,渲染结果与上比较,明显看出,光线跟踪材质比标准材质做出来的透明材质更加真实,尤其是光线经过折射后在玻璃的截面透射出来,效果更接近实物。在透明材质制作中,光线跟踪材质经常会被采用,其质感好,通透感强,并且制作简单。与标准材质相比,Transparency(透明度)取代了Opacity不透明度参数,并且透明度有数值设置和颜色设置两种方式。由于光线跟踪材质类型是专门用于制作透明材质的,折射作为隐含的默认项目,新增了折射指数,用以设定折射率的大小。在基本着色处理方式选项,可选择Phong、Blinn、Metal等等,在本例中,选择Metal处理方式效果会更好一些。玻璃幕墙的材质设置方法与平面玻璃(如餐桌面)的设置方法一样,假如需要做雕花的玻璃幕墙的话,可选择一黑白或对比度较大的雕花图案,贴在Bump(凹凸)选项上,Amount(贴图强度)的大小决定凹凸的深浅,并且该数值可设定为负值,产生凸出的效果。三、玻璃容器及透明液体容器的特性是外形多为弧形曲线,壁厚比较小,对光线有一定的折射,加入透明液体后,透明液体形成半球形或柱体形状,光线经过这些物件产生的折射更大,而且液体往往有颜色,透射的光线被过滤,因而透射的阴影与液体的颜色相同。使用标准材质做玻璃容器的材质时,除与上两例大体接近的参数设置外,还须在折射(Refraction)选项上加入Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图,在出现的对话框中,为Thickness Offset(壁厚偏移)设置一个数值,数值不同时,折射光的成像区别很大,需耐心地调整,直到成像满意;做液体材质时须在折射(Refraction)选项上加入Reflect/Refract(折射/反射)贴图,使液体中折射出背景的影像。以下着重介绍光线跟踪材质类型的设置:(一)容器(酒瓶)材质的设置 首先将Standard(标准材质)更换为Raytrace(光线跟踪材质);1.设置容器的高光特性:将Specular level设为200;Glossines设为40;2.设置容器的反射特性:为Reflect(反射)设置一个Falloff(衰减)贴图,将Falloff type(衰减类型)改为Fresnel(纯色),贴图强度设为100;3.设置容器的透明度:为Transparency(透明度)设置R:255,G:255,B:255的一个纯白色;4.设置容器的折射特性:将Index of Refr(折射指数)设为1.05。容器的材质就设置好了(二)红色液体(酒瓶里的液体)材质的设置 同样将Standard(标准材质)更换为Raytrace(光线跟踪材质);1.设置液体的高光特性:将Specular level设为250;Glossines设为80;2.设置液体的反射特性:为Reflect(反射)设置一个Falloff(衰减)贴图,将Falloff type(衰减类型)改为Fresnel(纯色),贴图强度设为100;3.设置液体的透明度及颜色:为Transparency(透明度)设置R:255,G:0,B:0的一个纯红色 ;打开Extended Parameter(扩展参数)对话框,在Special Effect(特殊效果)栏,为Extra lighting(额外灯光)和Fluorescence(荧光)分别设置一个R:255,G:0,B:0的一个纯红色;4.设置液体的折射特性:将Index of Refr(折射指数)设为1.3。液体的材质就设置好了。分别将材质赋予容器和液体,渲染结果对以上设置,需作几点说明:1.Transparency(透明度)决定材质的透明度,调整Transparency的灰度等级,可调整材质透明度的等级,如纯白色时,材质为全透明,设置为黑色时,材质为不透明,也可以不钩选该选项(将小框中的勾去掉,以上框变成数字选项)这时可以百分比数值直接输入调整其透明度。假如材质需要有特定颜色的滤色效果,也可以在此颜色框里设置相应的颜色,此时颜色的明亮程度会影响材质的透明度,明亮程度越大,透明度越大,同时Diffuse(表面色)对材质的性状也有影响,在本例液体设置中,可将表面色设为黑色,而通过“额外灯光”及“荧光”指标对颜色效果进行修正。2.Index of Refr(折射指数)设定材质的折射率,透明物件的折射与其形状、密度等指标有关,要将物件模拟得真实,须对这些物件相应的物理特性有一定的了解。如本例中瓶子里的液体与杯子里的液体由于形状不同,所使用的折射率也不同,同样,瓶子和杯子厚度不同,折射率也不同。3.调整Reflect的灰度来控制材质的反射,在本例的设置中为该参数设置了一个Falloff贴图,这样可将反光模拟得更真实,过渡更自然柔和,若没有这个贴图,设置为白色,反光最强烈,黑色时无反光,假如为其设置一特定的颜色,则物件上的反光也呈相应的颜色。制作玻璃及液体类的透明材质时,周围环境如桌面、背景等对最终的效果影响极大,环境的色彩及明暗程度,直接在物件的折射和反射中体现出来。另外,灯光的设置同样对最终效果起着决定性的作用,因此,须对光线跟踪材质及灯光的运用有进一步的了解,才能做出更逼真的效果。在有些渲染器插件中,会带有材质,如Brazil r/s渲染器中的Brazil glass就是十分优秀的透明材质,尤其是反映光线经过透明物件折射后投影在地面的光影,十分逼真,值得向读者推荐。3DSMAX中透明材质的设置方法很多,不能一一列举。以上数例,旨在将有关参数的基本含义作一个简要的分析。多摸索,多尝试,不难绘出精彩的效果图。
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