游戏分析怎么写,游戏调查报告题目要怎么写
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1,游戏调查报告题目要怎么写
《某某某》评测《某某某》初体验或者是直接写玩后感:次世代游戏代表作《某某某》恐怖游戏新作《某某某》
2,游戏的评测报告怎么写
1.先写游戏相关信息比如游戏名称,类型,特征,代理和开发公司2.游戏介绍这里主要写是由什么公司开发花了多大心思,基于什么引擎,游戏的主要剧情3.你一进游戏的第一感觉比如登录界面 给你什么样的感觉创建人物的键面等等4.游戏的画面画面主要呈现出怎么样的风格 比如可爱,魔幻,暗黑5.游戏的操作人物的行走是鼠标还是键盘,或者是相结合比如10级以后要手动升级技能的发放有无快捷键常用的信息的快捷键都可以写进去6.游戏的职业和技能这个就不多说了吧7.游戏的特色系统比如该款游戏比起其他同类游戏那些地方跟突出比如UI方便的设计是不是更简洁任务系统是繁琐,还是简捷8.总结比如能否符合玩家的要求比较适合哪类玩家玩最后就是打分 纯手工的 希望采纳
3,C贪吃蛇游戏需求分析怎么写
当然要需求分析。否则你开发的目标是什么?楼主:考虑输入输出。如何开始游戏,退出游戏。控制输入(方向键)。如果方向与蛇的前进方向相同或相反,则什么都不做。碰到边界就死。吃到果实,蛇的长度增加。棋盘上会随机的出现新的果实。如果棋盘上的果实数到达多少(比如5),则不会再增加新的果实。当蛇吃到的果实数到达多少(根据关卡不同),则算过关。连需求分析都不考虑的明显境界还不到家。写程序应该不难,也许你需要的是算法可以去sourceforge.net上面去找,不过大多是c/c++的
4,如何简单的对游戏进行数据分析
这就看你玩的是什么类型的游戏,就拿英雄联盟来讲。你除了要关注人物的属性,装备以及等级之外,很可能还要关系,关系到经济时间场合。就好比来讲角色也有分类,比如说刺客射手,坦克法师打野辅助。那么其实在一开始都要安排好游戏的阵容,以及各个角色的选取,包括对角色的定位和分析。倘若你是一个中单选手,那么你的主要任务可能就是发育,然后去支援。这个时候你可能和对面要拼的是补刀数,拼的是意识,还要关系到你整个英雄是属于什么时期的强势英雄。而且当你的支援队友的时候,你要判断什么时候可能队友需要去支持,什么时候敌方不见了,它可能会出现在哪些区域,及时的做好排眼插眼以及反蹲的操作。这时候你就需要很强大的意思分析它的概率性以及他的可能性。那么如果说是其他位置的选手,可能也会要注意到各自角色的一些基本知识。如果你是个辅助那么你总不可能去抢ad c的刀吧。如果你是个打野,那是不是该让人头的时候要让人头?而当队友优势的时候,什么时候进攻什么时候车队什么时候就是虚晃一枪,什么时候就是避实击虚,声东击西。那这些是在这策略上面的,特里有可能是在一开始定好了,也有可能是在游戏当中突然发现了战机。那么这个相当于说事前要做好战略分析和准备,以及需要防范和应付的措施,当敌方发生什么情况之后,己方要做好什么样的准备才能应付过去?还有什么时候老打喽,什么时候拿小龙什么时候拿buff?这些东西很小的因素,很可能就影响到整个战局的关键。那么一个游戏最多可以从层面上来分呢,战略上战术上,技巧层面上装备以及角色属性上面。
5,游戏的评测报告怎么写
1.先写游戏相关信息比如游戏名称,类型,特征,代理和开发公司2.游戏介绍这里主要写是由什么公司开发花了多大心思,基于什么引擎,游戏的主要剧情3.你一进游戏的第一感觉比如登录界面 给你什么样的感觉创建人物的键面等等4.游戏的画面画面主要呈现出怎么样的风格 比如可爱,魔幻,暗黑5.游戏的操作人物的行走是鼠标还是键盘,或者是相结合比如10级以后要手动升级技能的发放有无快捷键常用的信息的快捷键都可以写进去6.游戏的职业和技能这个就不多说了吧7.游戏的特色系统比如该款游戏比起其他同类游戏那些地方跟突出比如UI方便的设计是不是更简洁任务系统是繁琐,还是简捷8.总结比如能否符合玩家的要求比较适合哪类玩家玩最后就是打分 纯手工的 希望采纳
6,如何写游戏分析报告
一.游戏和价值1.价值和游戏从笔者所理解的经济学角度来说,拿一件物品来举例,它的价值分为客观价值和主观价值,它的客观价值是恒定,这决定它对于人类能起到的所有作用,而它的主观价值是随着个人或群体思维变动而变化的,取决于在当前人类社会背景下它能够起到的作用,即使用者(即消费者)需求能否得到满足所产生。所以物品的客观价值影响着它的主观价值,而主观价值影响着他的货币价格,相对的,一件物品的货币价格同时也一定层度上体现了其主观价值。游戏本身是人类主观意识下产生的,是为了满足人类自身精神需求而被制造出来的。以涵盖所有游戏的角度看,当它第一次出现的开始,它的所有客观价值就已经注定了。但每一款游戏是不同的,所以每一款游戏都有它独特的客观价值,这是被该游戏开发者所赋予的,而游戏的主观价值则是基于是否满足玩家需求(消费需求)所决定。2.发展前景在现代发达的人类社会背景下,游戏飞速发展以电子形态出现。由于科技的支持,游戏的潜在客观价值能被进一步开发,我们现在所接触的电子游戏比以往更具多元化,更具开发空间。例如手游相比以往,近年来的蓬勃发展,绝大程度上是因为智能手机的平台比以往手机更优秀。所以高科技的发展带动了游戏的发展,提升了它的发展空间,同时随着科技的进一步发展,游戏的发展同样是没有尽头的,它将有更多的客观价值被人们挖掘。由于技术的支持,这些电子商品,更具有多元性,大部分人类社会中的思想和行为,都能得以在上面实现。3.游戏经济效益和价值平衡对于当前经济社会而言,游戏更多的作为电子商品而存在,既然是商品,那就会以产生经济效益为目的。而我们前面提到,游戏开发者们是赋予一款游戏客观价值的始作俑者,但归根到底是游戏的主观价值直接影响它的经济效益,而主观价值基于是消费者的价值需求,那么意味着一款游戏,要产生它理想中的主观价值,就必须由游戏开发者们将客观价值设置成与其相对应的。例如一款RPG游戏,当消费者的价值需求处于热衷打怪升级的时候,那么游戏开发者们想要获得经济效益,所要做的就是选择哪种客观价值注入,或者挖掘新的客观价值,将这件电子商品赋予该有的客观价值,从而满足玩家价值需求产生它理想的主观价值,这个我们可以称之为掌控价值平衡点满足价值需求。游戏开发者赋予游戏客观价值玩家价值需求是否满足理想的游戏主观价值(好的经济效益)不理想的游戏主观价值(低的经济效益)4.游戏面对市场的价值矛盾信息化游戏是科技的结晶,每一个独特的人通过各种各样的电子平台玩游戏,但这些不同的人之间,有不同的价值观,不同的价值需求(消费需求),谋求经济效益的游戏开发者们如何满足这些不同的人价值需求?于是有了游戏开发前期市场调查和目标人群。尽管如此,随着游戏内容越来越丰富越来越大,各式各样的问题还是接踵而来。内容越丰富的游戏,消费者所面对的客观价值输出就越多,一百个人一百个不同价值观,满足这一批价值需求但不能满足另一批玩家的价值需求,这也是游戏面对市场的矛盾,虽然可以调控细节或者通过设定系统弱化这些矛盾,但矛盾还是存在的,世界上不缺完美主义者,但完美不存在,只能做到尽量完美。
7,如何分析游戏数据
然而似乎很多人对此类工作的理解仍存有误区。有意义的数据指标并非越复杂越好,也并非越独特越好,它一定是可以明确绑定游戏问题的。本文作者为Talking Data于洋,在此他着重介绍了当我们对数据指标的分析设计有一定基础之时,如何按需进行数据...那个啥,我就是做网络营销的,这个好统计啊,调取到每个玩家的注册入口,你就可以知道玩家大多来自哪些平台了,而针对性的,你也可以知道玩家喜欢什么样的广告,而去针对性的做优化,说起来,网络游戏的运营算是最好做的了,毕竟是不用考虑到很多的什么专业知识之类的,只要盯紧人多的地方使劲宣传就是了。网络游戏日常流量是有数据的,根据数据你应该可以看的出玩家大多处于什么年龄层次,大多数会在什么时候玩游戏,游戏时长平均是多久等等,根据这些去针对性的做运营报告,并给出优化建议。而更深层次的,就需要运营方去做一个问卷调查了。比如玩家为什么会喜欢这款游戏?玩家是通过是途径知道这款游戏的?玩家认为游戏有哪些需要改善的地方等等。这里注意了,不要让玩家做详细回答的题,全部使用选择题和判断题的形式让玩家选,这才是最有效率,而玩家也愿意接受的。毕竟谁也怕麻烦啊。此外,游戏的定位也要根据游戏针对的那部分玩家来做,现在的游戏,只有尽量平衡,玩家才会驻留的久,所以,怎么去平衡土豪玩家和平民玩家的差距,这是历来做游戏的人都要考虑的问题。好吧好吧,首先你要有数据啊,我虽然是做网络营销的,但没接触过游戏运营,要不你给我个私信,给个数据模板给我看看,我跟你说说怎么分析。恩,百度私信。
8,潜行游戏需求分析怎么写
潜行游戏需要可行性分析:在允许的成本、性能要求下,分析每项需求实施的可行性,提出需求实现相关风险,包括与其它需求的冲突,对外界因素的依赖和技术障碍。系统原型:当用户自身对有的需求不十分清楚时,我们可以建立一个系统原型,用户通过评价原型更好地理解所要解决的问题。。需求管理的方法主要包括以下一些方面:1)确定需求变更控制过程。制定一个选择、分析和决策需求变更的过程,所有的需求变更都需遵循此过程。2)进行需求变更影响分析。评估每项需求变更,以确定它对项目计划安排和其它需求的影响,明确与变更相关的任务并评估完成这些任务需要的工作量。通过这些分析将有助于需求变更控制部门做出更好的决策。3)建立需求基准版本和需求控制版本文档。确定需求基准,这是项目各方对需求达成一致认识时刻的一个快照,之后的需求变更遵循变更控制过程即可。每个版本的需求规格说明都必须是独立说明,以避免将底稿和基准或新旧版本相混淆。4)维护需求变更的历史记录。将需求变更情况写成文档,记录变更日期、原因、负责人、版本号等内容,及时通知到项目开发所涉及的人员。为了尽量减少困惑、冲突、误传,应指定专人来负责更新需求。5)跟踪每项需求的状态。可以把每一项需求的状态属性(如已推荐的,已通过的,已实施的,或已验证的)保存在数据库中,这样可以在任何时候得到每个状态类的需求数量。6)衡量需求稳定性。可以定期把需求数量和需求变更(添加、修改、删除)数量进行比较。过多的需求变更"是一个报警信号",意味着问题并未真正弄清楚。4.需求分析评价标准(1)清晰:目前大多数的需求分析采用的仍然是自然语言,自然语言对需求分析最大的弊病就是它的二义性,所以开发人员需要对需求分析中采用的语言做某些限制。例如尽量采用主语+动作的简单表达方式。需求分析中的描述一定要简单,千万不要采用疑问句、修饰这些复杂的表达方式。 除了语言的二义性之外,注意不要使用行话,就是计算机术语。需求分析最重要的是和用户沟通,可是用户多半不是计算机的专业人士,如果在需求分析中使用了行话,就会造成用户理解上的困难。(2)完整:需求的完整性是非常重要的,如果有遗漏需求,则不得不返工,在软件开发过程中,最糟糕的事情莫过于在软件开发接近完成时发现遗漏了一项需求。但实际情况是,需求的遗漏是常发生的事情,这不仅仅是开发人员的问题,更多发生在用户那里。要做到需求的完整性是很艰难的一件事情,它涉及到需求分析过程的各个方面,贯穿整个过程,从最初的需求计划制定到最后的需求评审。(3)一致:一致性是指用户需求必须和业务需求一致,功能需求必须和用户需求一致。在需求过程中,开发人员需要把一致性关系进行细化,比如用户需求不能超出预前指定的范围。严格的遵守不同层次间的一致性关系,就可以保证最后开发出来的软件系统不会偏离最初的实现目标。(4)可测试:一个项目的测试从什么时候开始呢?有人说是从编码完成后开始,有人说是编码的时候同时进行单元测试,编码完成后进行系统测试,这些结论都不完全正确。实际上,测试是从需求分析过程就开始了,因为需求是测试计划的输入和参照。这就要求需求分析是可测试的,只有系统的所有需求都是可以被测试的,才能够保证软件始终围绕着用户的需要,保证软件系统是成功的。
9,啤酒游戏分析
在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。从产/配销的上游到下游体系,依序为: 1.「情人啤酒」制造商 2.啤酒批发商 3.零售商 这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。 游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者。 零售商的常态: 1、销售、库存、进货 2、订货时间约为4周 3、每次订货4箱啤酒 安份守己的零售商 首先,先假设你扮演的是零售商这个角色。你是个安份守己的零售商,店里卖了许多货品,啤酒是其中一项颇有利润的营业项目。平均来说,每一个礼拜,上游批发商的送货员都会过来送货一次,顺便接收一次订单。你这个礼拜下的订单,通常要隔 4 个礼拜才会送来。 「情人啤酒」是其中一个销量颇固定的品牌。虽然这品牌的厂商似乎没做什么促销动作,但相当规律的,每周总会固定卖掉约 4 箱的情人啤酒。顾客多半是 20 来岁的年轻人。 为了确保随时都有足够的情人啤酒可卖,你尝试把库存量保持在 12 箱。所以,每周订货时,你已把「订 4 箱情人啤酒」视为反射动作。 为了方便起见,我把进货、订货、售出、原本库存量、结余库存量这五项数字,用图形来表示。接下来,就让我们来看看啤酒游戏的进行,零售商如何应对客户的购买行为、上游的进货行为。 零售商 1-6周 第一周:风平浪静。第一周,一如往常,卖出 4 箱、进货 4 箱、结余 12 箱。所以你也一如往常,向批发商订货 4 箱。 第二周:多卖了 4 箱。第二周比较奇怪,情人啤酒突然多卖了 4 箱,变成 8 箱。因此,店里库存就只剩下 8 箱。虽然你不知道为什么会突然多卖了 4 箱,也许只是有人举办宴会、多买了一些啤酒吧!为了让库存量恢复到 12 箱,你这个礼拜向批发商多订了 4 箱,也就是订了 8 箱。 第三周:还是一样。这一周跟上一周一样,还是卖出了 8 箱。批发商的送货员来了,送来的情人啤酒数量,正是 4 周前向他所订的 4 箱。现在,情人啤酒的库存量只剩 4 箱了。如果下个礼拜销售量还是这样的话,下个礼拜结束时,就要零库存了!为了赶快补足库存,你本来打算只订 8 箱;但是,怕销售量会再上升,为了安全起见,你多订了一点,订了 12 箱。 第四周:原来如此 这一周,还是跟上一周一样,卖了 8 箱情人啤酒。有一天,你抽空问了一下买情人啤酒的客人,才知道:原来在第二周时,有个合唱团的新专辑的主打歌里,结尾是一句「我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳」的歌词。可能因为这样,所以销售量就变多了。「奇怪,如果这是啤酒制造商或批发商的促销手段,为什么他们没先通知我一声呢?」这一周进货量为 5 箱,嗯,批发商也开始反应我增加的订单了。你预期销售量可能还会上升,而且库存也只剩下 1 箱了。所以,这一次一口气订了 16 箱。 第五周:库存没了......本周,还是卖了 8 箱。进货 7 箱,表示上游批发商真的开始响应了。不过,库存变 0 了。望着空空的货架,你决定跟上周一样,订 16 箱, 以免落得「流行啤酒没货」的窘状,影响商誉。 第六周:开始欠货。真惨!本周只到了 6 箱情人啤酒而已。还是有 8 箱啤酒的顾客需求量,但库存已然耗尽。你只好跟两位预约的老顾客说:下次一有货,一定先通知你们......望着空空的货架,想着:要是还有货,不知道可以多赚多少笔呀......真可惜......好象在方圆百里里头,只有你这一家才有卖情人啤酒。而且,照顾客预约的情况看来,抢手程度好象还会增加;以前可从来没有人会预约的......。本来想再多订一点,但,一想到前几周多下的订单,可能就快送过来了。于是,你抑制住冲动,还是维持原状:订了 16 箱。希望本周欠 2 箱的惨状能赶快解决掉。解决问题的关键杠杆作用往往来自于新的思考方式。在人类系统中,人们常常不能发挥杠杆作用的潜力,找不到有效解决问题的关键,因为大家只在意自己的决策,而忽视这些决策如何影响他人
10,幼儿园自主游戏案例分析怎么写
自主游戏案例:“家”观察地点:一楼建构区 一、观察背景:自从建构区搬到了教室外面空间较大的地方,孩子们的兴趣愈发浓厚。开学至今,孩子们对圆柱桶搭建游戏的积极性很高,从开始的无目的性的拼搭到有目的性的拼搭,从开始的单个物体的拼搭,发展到整体拼搭,从单独游戏,发展到开始出现合作游戏.......二、案例分析实录一:初合作,高楼变“废墟”进入建构区,师:“今天,我们来试试用这里面的材料拼搭好看的房子,你打算造幢什么样的房子?”万君汐“盖一座大城堡”“我帮忙盖城堡”闻思雅说道。“我也帮忙……”几个孩子也争着说道。有了任务目标后,孩子们自己选了个空地开始“建房”行动。孩子们先选择靠着墙边搭城堡,几个孩子就近搬来了圆柱桶,底下围了一层(地基)后,孩子们开始一起往上垒高,最高的有“7层”。这时,闻思雅垒的一遍开始不稳,她用手扶着,其他孩子取来了材料往她上面垒,使得原先不稳的地方更加倾斜。她从用手扶着一个调整到一下扶着三个,她慢慢的挪动位置想要稳固,缺没有成效。她将手慢慢向下挪动,稳固6层高的楼的一角,结果那一角瞬间坍塌。随着她这一角的坍塌,其他搭高的楼也变得不稳固,稍稍一碰就塌了,不一会儿功夫,整座高楼瞬间变为“一片废墟”。孩子们有的开心在“废墟”上玩着,有的呆在一边不知该怎么办……师:“哎呀!好可惜呀,漂亮的城堡倒了,看来今天的任务完不成了哦,唉~”“我再帮她搭起来”钱沐垚说道。师:“你们的城堡为什么会倒呀?”“不稳,我们要搭个更大的城堡就稳了。”万君汐说道。“嗯,你们可以试试哦”师。……识别:1.在上述游戏中,我发现,孩子们能进行合作游戏,互相之间却没有商量,没有分工。2.在搭建的过程中,孩子们知道要把底层搭大一些,稳固后再往上垒高的方法,这说明他们已有一定的搭建基础。在教师的介入引导后,万君汐能马上发现问题,并解决问题,说明他会融会贯通。调整:通过几位孩子的游戏行为来看,教师发现他们的游戏能力在不断的提高,但没有发现城堡不稳,不能叠高时,该怎么办?没有一人去想解决的对策,当城堡坍塌后,孩子们没有失落,反而很开心,对自己的作品没有保护意识。教师在活动后的分享及材料投放上还需要继续跟进。实录二:稳“城堡”,现分工“我们在这里搭城堡”万君汐边说边在中间的空地上搭了起来,其他几位孩子也陆续的加入进来。他们围绕着“怎样使城堡更稳固”开始搭建,他们将城堡“地基”打好,选了其中4个围在一起的“柱子”开始往上搭,一直搭到第7层(孩子们够不到了)。“我们把底下变大吧”万君汐说道。几个孩子开始扩大“地基”,一层搭完了开始搭第二层,第二层搭完了再搭第三层……城堡不断地变高,但有一些小角落不断地被碰倒,却没有人帮忙扶起。直到圆柱桶全部用完。孩子们开始将线轴桶加入搭建,王州粟抱来几个线轴桶,将其插入圆柱桶中,其他孩子见了,也纷纷这样做。孩子们用线轴桶将圆柱桶全部填满后,发现没地方填,再填入其他材料:奶粉罐、木板……将城堡填的满满的。这时,万君汐和简筠离城堡有段距离的空地搭起来一座长长的“路”,商量着将这条“路”通向城堡。可是由于距离太远,材料不够,未能完成。识别:根据《指南》艺术领域:具有初步的艺术表现与创造能力。对于建构区材料运用搭建自己的房子,万君汐能够挑选出自己喜欢的来搭建,选择同—种材料进行搭建,说明幼儿对材料的运用有一定的认识。后续措施:对建构区的墙面进行丰富,多放一些建筑 物的实物图和一些用积木搭建的建筑物的 图片,方便幼儿进行建构时候作为参考。区 角游戏结束后,孩子在堆放玩具没有方法,放的非常凌乱。在区角交流时,将积木再一次介绍给孩子,介绍这些材料的玩法。请个别幼儿尝试用牛奶盒子搭建。保留好的建 构作品,可以请其他幼儿进行点评,并给予鼓励,并给与了鼓励。三、思考与感悟教师的观察与引导始终以幼儿的兴趣为出发点,重视游戏的分享计划:1.每次游戏都会拍摄大量的照片,与幼儿进行分享,解决游戏中遇到的问题。2.通过多种方式,帮助孩子获取丰富的经验。3.鼓励孩子做游戏计划,根据小班幼儿的绘画水平,孩子绘画能力还处在涂鸦阶段,所 以计划以幼儿说为主,表征绘画为辅。4.尊重孩子的个别差异,会有计划有目的的进行个别引导。幼儿教育之父福绿贝尔指出,“游戏是儿童认识世界的工具,是快乐生活的源泉,是培养幼儿道德品质的手段,游戏是这个阶段人的发展的最高阶段”、老师们在《纲要》、《指南》精神的指引下,围绕我园“我要飞”园本课程的建设,做到了课程内容生活化、满足幼儿年龄特点,课程实施游戏化、满足幼儿天性需求,课程形式多元化、满足幼儿个体发展。从孩子的成长上看,我们很欣喜地发现,他们在进行高质量游戏的同时,每一位幼儿都在自己原有的水平上得到了发展,实现了身心和谐发展的目标。
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