鬼泣巅峰手游主线在哪里,鬼泣巅峰之战手游工具在哪有
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1,鬼泣巅峰之战初代经典如何获得
拳套武器获取攻略。目前这个版本还没有出拳套武器,但是我们能够在血宫101层获取到它的皮肤。血宫是主线任务第13章节开放的内容,任意难度通关都会送金色皮肤贝奥武夫,这个皮肤是拳套专属的,而且虽然是金色皮肤获取难度并不高。快的话,下版本就会推出拳套武器了,就算慢也是时间问题,总会出的。需要注意的是,这个武器是但丁的专属,还是非常酷炫的,应该会有不少玩家喜欢。
2,鬼泣巅峰之战手游工具在哪有
建议游戏蜂窝,这里有多类脚本可选而且功能十分丰富。这里提供的工具,功能也多,带来的体验也好。
3,鬼泣巅峰之战如何重玩关卡
鬼泣巅峰之战选择记忆回廊剧情回顾就可以重玩关卡了。记忆回廊就是将玩家主线通关的关卡增加了难度让玩家可以重新挑战。但是不好的是玩家重复挑战记忆回廊中的关卡并不会重复获得奖励。鬼泣巅峰之战云畅游戏研发,CAPCOM鬼泣官方团队深度参与,双方共同打造的鬼泣正版手游鬼泣巅峰之战,更是在继承鬼泣原作的基础上,再次发扬了这些弥足珍贵的品质。游戏简介游戏继承了鬼泣灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格,主打自由而无所束缚战斗体验。同时还创新地以行业领先的动捕技术为玩家们带来了沉浸式连招体验,复现切换武器,浮空连招、魔人化,华丽评分等系列特色核心系统,最大程度还原鬼泣系列帅气爽快的操作手感。
4,鬼泣巅峰之战卡尼格姆在哪
鬼泣巅峰之战卡尼格姆在圣所。圣所的关键一节是密室主线任务,确实如任务名所说圣所像密室一样有着各种机关和线索,在npc罗杰让主角对圣所的调查这一步任务,我们就可以直接传送到圣所副本当中了。刚进圣所我们就会遇到新出现的恶魔卡尼格姆,这是纯远程性的恶魔,在进入场景之初我们离他比较远,这时他会直接发动蓄力准备攻击我们,所以应对的方法便是快速的近身,通过攻击打断它的施法,可以利用迅移加快近身。当然圣所中除了打怪可千万不要忘了收集红魂,毕竟这是我们首要的资源,虽然在副本外会获得较多红魂,但架不住消耗大,游戏内当然是能采集就采集了,而且在圣所角落的这颗大红魂真是让人心动。除了远程当然也会有近战的圣所恶魔,他们通常都是成群出现,近战不像远程需要我们拉进急忙打断,我们可以找准时机准备好后再连招伺候。对付小怪也不需要吝啬魔力值毕竟战斗恢复的速度很快,魔人化多用几次就是赚到了,魔力值满后就释放。圣所中同样存在飞天的恶魔,建议优先解决,毕竟他在天上有一定干扰性,解决后再对地上的恶魔逐个击破。鬼泣巅峰之战卡尼格姆攻略:卡尼格姆的样子初见有点像普通小怪艾尼格玛,相信大家都会有一种熟悉的感觉。但论强度和难缠程度而言,这两者可是截然不同。由于卡尼格姆是精英怪,他的装备比较艾尼格玛来说,有着质的飞跃。艾尼格玛的弓箭是晦暗失色的金色,而卡尼格姆的则闪闪发亮,有如全身镀金了一般。另外,它周身生长的刺也比艾尼格玛多,是紫色而非灰色装饰。这让它形象鲜明。最重要的是,攻击风格的变化。卡尼格姆除了能够用红箭、蓝箭,更可使用金箭,并造出大范围的箭雨,如果被箭雨覆盖了可要当心了。
5,天花板在哪里鬼泣巅峰之战将动作手游性能发挥到了极致
开篇语: 游戏 玩家之间一直流传着这样的鄙视链,玩主机的看不起PC单机、玩PC单机的看不起PC网游、玩PC网游的看不起手机 游戏 。即使现在,所有玩家的手机都会装上几个 游戏 打发无聊的时间,但是这种鄙视链依然存在。笔者做为一个骨灰级主机玩家,虽然并不认同这种“鄙视链”,但是从小玩主机 游戏 的优越感却依然存在。所以在进入手游版《鬼泣》之前,笔者抱有很大的迟疑态度,但玩过之后,笔者发现时代在进步,所有事情都会改变,虽然《鬼泣-巅峰之战》依然无法与主机 游戏 媲美,但是不得不承认,这是一款值得主机玩家们在手机上认真品味的动作 游戏 。 6月11日,云畅 游戏 研发的《鬼泣-巅峰之战》就要正式开启公测。从2019年12月的首次测试以来,《鬼泣-巅峰之战》在数次封测的打磨中从画面到系统都有了长足的进步,参与过测试的玩家对此应该会有层层深入的体会,而对于那些尚未体验过 游戏 的玩家来说,最关心的问题只有一个:《鬼泣-巅峰之战》能否配得上这个动作 游戏 中的顶级IP? 平衡:战斗为王的手机 游戏 如果玩家选择“零氪”怎么办? 目前,《鬼泣-巅峰之战》的预约人数已经超过了1100万,在他们当中,没能获得前几次封测激活码的占了大多数。仅凭官方视频和 游戏 截图,他们很难想象出这款 游戏 要如何取得手游和单机 游戏 之间的平衡。 从2001年首作登场以来,《鬼泣》系列一直是主机和PC端的一次性买断 游戏 ,无论敌人的技能多么刁钻,血条多么厚,但丁们都只能依靠逐渐复杂的技能操作去斗智斗勇。但《鬼泣-巅峰之战》是一款本体免费+道具付费的手机 游戏 ,“充值就会变强”的魔咒让玩家们心生疑虑:如果我选择零氪,那么我的生存空间会不会被挤压?我信心来源的精湛操作会不会失去意义? (图:新人玩家们的疑惑可能是:这样华丽的角色,是免费可以体验的吗?) 《鬼泣-巅峰之战》没有回避这个问题,它选择的解决方式是双管齐下:一方面为付费用户提供“电梯”,通过角色和武器的属性提升系统来降低 游戏 难度;另一方面也给零氪玩家提供“楼梯”,只要技术到位,没有打不过去的关卡,甚至也不会影响到玩家操作的评分。 《鬼泣》系列的老玩家都知道,IP原作中角色只能提高生命值和魔力值的上限,武器种类虽多,但也只能通过学技能的方式来加强威力,boss的血条会越来越厚,AI也越来越狡猾,玩家需要靠解锁不同的招式打出更多的连段,用SSS的华丽来推平差距。在4月初的终极测试结束后,官方取消了原本学习技能需要的技能书,大大降低了玩家提升能力的难度,对新手来说是非常有利的。 (图:资源有限,精打细算) 当学习了多种招式后,可以用花式连招在怪物身上打出SSS级的评分,重现《鬼泣》系列中JC、皇牌空战等经典动作。所以追求秀操作的玩家更希望怪物存活的时间长一些,让自己能秀出无限连招打出高评分。 (图:每一章结束后都会为玩家打出评分) 这种付费系统的设计,奠定了《鬼泣-巅峰之战》还原IP的基础,也就是说,它的 游戏 性,是开发团队设计思路的重中之重。 当玩家玩《鬼泣-巅峰之战》的时候, 是在玩什么? 一款动作 游戏 的 游戏 性是什么?当然应该是“能否体验到用操作来战胜对手的乐趣”。 这也是《鬼泣-巅峰之战》立项的初心所在,是 游戏 研发的最大难点。毕竟手机屏幕上的虚拟按键无论是灵活度还是键程反馈都要大大逊色于手柄和键盘,和《鬼泣》这种需要精准把控时间的强操作 游戏 可谓先天不合。早在2008和2012年,CAPCOM就推出过《鬼泣3》和《鬼泣4》的手游,但受限于技术,操作被简化到了最低,基本可以说是打了个寂寞。而《鬼泣-巅峰之战》,准备凭借 科技 力量和灵活创新来啃一啃“再现经典”这块硬骨头,比如通过动作分层的处理方式让角色能在移动的同时完成动作,复刻原作中踩怪弹反、浮空追闪等模式,再加上创新研发的Blendshape生成工具,让角色达到符合CG制作标准的程度,与各种特效配合,极大地提高了战斗的整体表现力和打击感。 (图:Blendshape生成工具让角色的面部表情更为灵动) 在 游戏 中,玩家能使用到的操作只有移动、闪避、跳跃、射击和AB两种攻击这五项,但可以通过学习技能来掌握不同按键的长按、短按、组合打法,在战斗中将对手打到浮空、硬直、强砸、退飞等不同状态,实现打出连招的目标。除了主角但丁外,维吉尔和蕾蒂也是玩家们可以操作的角色,他们的多种不同武器能够延展出更多风格的战斗方式,带来更多体验。 (图: 游戏 中的维吉尔) 为了弥补手游转动视角的不便, 游戏 还增加了手动锁定和自动锁定两种模式,避免玩家受困于“找不到目标”或“想打的目标和锁定的目标不是同一个”的窘境中。 搭好了舞台,提供了资源,《鬼泣-巅峰之战》更深一层的 游戏 性,就要靠玩家们自己去发掘了。对这个系列的粉丝来说,面对的boss几乎都是老熟人,但对慕名而来的新手来说,几乎每一个boss都能为他们打开新世界的大门。 比如说,第二章的boss尼曼姐姐是一个离得远就用闪电球和雷电陷阱轰炸你,离得近就在身边旋出刀片来削你的新人杀手,如果你没有判断硬直时机迎难而上的信心,就只能靠远程躲闪电+连续射击刮痧的办法将她磨死。 到了第四章,boss贝奥武夫更是头号初见杀,攻速快、攻击高,动不动野蛮冲撞不说,还能投射追踪导弹一样的羽毛和石钟。对付尼曼的办法对它几乎没什么用,只能观察它的动作节奏见缝插针。正因如此,“无伤通过贝奥武夫”成了玩家们验证自己实力的标准之一被津津乐道。 (图:《鬼泣-巅峰之战》首测时,就有玩家录下了自己的高难度战斗视频) 新手们玩转了简单模式后,还可以在关卡回顾和活动中挑战更高难度,用技术的提升去填满成就列表上的目标。在 游戏 的过程中,玩家们会发现,《鬼泣-巅峰之战》中没有数据流的焦虑,也没有同质化的空虚,对自己技术的 探索 才是最大的挑战。 创新有度,延展乐趣 很多手游开发者的思路是宁滥勿缺,别人有的系统自己也一定要加上,宁可让玩家疲于各种日常刷卡玩法,也不能冒让他们无事可做降低在线率的风险。但《鬼泣-巅峰之战》在支线玩法上的创意非常克制,所有的系统都要为“体验动作 游戏 乐趣”这个核心服务。 成长之后觉得前面的关卡留下了遗憾?可以在“记忆回廊”里进行重温,带着更华丽的招式和更精湛的技术,不打出完美的SSS算我输。 招式太复杂不知道怎么才能打出连招?“训练场”里各种怪物充当陪练,赌上手残党的尊严宣布自己绝不认输。 (图:新人可以在训练场提升技术) 需要更多的道具提升自己?日常活动里玩法多样的地图让休闲时间也不会枯燥。《鬼泣》系列中的血宫玩法在《鬼泣-巅峰之战》中也作为日常玩法登场,完成第七章主线的玩家都有资格挑战自我,看看最高能爬到第几层。 最重要的是,在单机玩法的基础上,《鬼泣-巅峰之战》也增加了多人系统,让玩家可以体验合作战斗的乐趣。在数次封测的玩家反馈中,希望引入玩家间竞技的呼声始终高涨,根据官方的爆料,也许在未来的公测版本中,这个愿望也能得以实现。 完成了精工优化的《鬼泣-巅峰之战》,让《鬼泣》系列IP辐射到了全新的平台,也为玩家创造了国内 游戏 市场上最优秀的3D 动作手游体作品。在核心内容上,它精益求精,以重现IP特点为终极目标;在创新玩法上,它也能做到大刀阔斧,只保留用户群体最喜欢的内容。6月11日,燃魂公测将是《鬼泣-巅峰之战》的全新起点,对玩家来说,它意味着前所未有的技术盛宴,对业界来说,它的成功也带来了更多研发新思路。
6,鬼泣巅峰之战上线回顾一个开启动作手游新时代的起点百度
上周,《鬼泣-巅峰之战》(后文简称《鬼泣》手游)公测正式开启,为移动端玩家奉上了久违的硬核动作体验。 高品质的IP还原度、扎实到位的动作玩法、炫酷拉风的画面表现力,让这款话题性作品一经上线就收获了很大的市场反响。iOS免费榜第一和 TapTap预约榜第一等成绩,都充分展现着用户对这款硬派ACT手游的认可态度。 那么,玩家的认可源自 游戏 中的何种体验呢?《鬼泣》手游能为ACT品类带来哪些新风气呢?时值 游戏 上线一周,如今正是一个初步回顾的好机会。 玩家怎么看这款“鬼泣手游”? 在此前的测试中,就有不少玩家对《鬼泣》手游抒发了自己的感想和意见。如今公测版正式上线,自然也在Tap Tap之类的玩家聚集地引发了更广泛的讨论。 首先,在 游戏 质量尤其是战斗的体验上,玩家普遍都是颇为认可的。无论是给出中评还是好评,玩家基本肯定了 游戏 在还原《鬼泣》风格以及构建ACT战斗上所下的功夫。虽然也有玩家对 游戏 进程中的过场动画、路途指引等细节提出不少建议,但在打击感、招式设计、操作反馈等动作 游戏 的核心体验上,基本还是好评居多。 TapTap玩家评论 更重要的是,《鬼泣》手游将原作中那些极富深度的操作内容,用适合移动端操作的方式毫无保留地呈现了出来。招式派生、拼刀、踩怪等原作中细腻的上级操作,玩家都能在手游版中玩到。这是《鬼泣》系列玩法上的神髓,也是《鬼泣》手游与其他动作手游差异化的关键,更为玩家带来了移动端上少见的全新感受。 玩家对动作玩法的肯定 完善、丰富、充满深度的系统,让玩家不再停留于“刷刷刷清体力”这样的手游日常,而是开始享受钻研招式性能、连招和极限操作的乐趣。这种ACT独有的核心乐趣,一旦沉迷其中,实难脱身。 凭借如此硬核而还原的动作玩法,《鬼泣》手游还吸引到了各个平台的主播自主开展直播,展示自己的ACT功力。 主机区、手游区的很多知名主播,就都参与到了《鬼泣》手游的研究中。比如张大仙、“主机区一哥”寅子、阿飞、表哥、呆妹儿、周淑怡等知名直播,就都沉迷其中,打得不亦乐乎。 其中更有趣的一点是:《鬼泣》手游似乎真的凭借过硬的玩法,为手游“争了一口气”。 主机、PC端和手游平台的鄙视链由来已久。由于硬件原因,手机缺乏足够的操作反馈,难以让玩家感受到高质量的视听效果,更遑论3A级别的沉浸式体验。《鬼泣》系列作为主机平台ACT 游戏 的代表IP,很多玩家都难以相信其能在移动端上构建出到位的动作玩法。 “我能玩《鬼泣5》,为什么要玩这个《鬼泣》手游?”这正是不少玩家的逻辑。 但在《鬼泣》手游相关视频的下方评论区里,虽然有主机玩家发出嘲讽,但也能看到很多玩家的“反弹言论”。他们认为《鬼泣》手游,对系列独有的风格和动作要素,都做了继承和优化,已然在移动端上展现出相当出彩的质量了。 与过往玩家全体一边倒地认定主机体验碾压手游相比,这倒是一个很罕见的现象,尤其这还是一款主机先天体验存在巨大优势的ACT 游戏 。由此不难看出,玩家对《鬼泣》手游的质量,还是相当认可的。而能让不同平台间的鄙视链得到缓解,助推形成更好的 游戏 氛围,倒是这次《鬼泣》手游的一个意外收获。 视频下方玩家评论 助推ACT手游进入下一个时代 回顾近两年各大厂商的产品线不难看出,“动作化”是时下手游的一大趋势,年轻用户对ACT、ARPG玩法的兴趣可谓是越发浓厚了。 因此,很多厂商都在移动端布局相应产品,并想方设法提升 游戏 的表现力。如能拥有出众的动作 游戏 研发实力,或许就能在未来的市场竞争中取得先机。云畅 游戏 力求打磨出一款足够出彩的ACT产品,或许也是在呼应这个市场趋势吧。 其实严格来说,在移动端上能构建出硬派动作体验的产品并不多。在《鬼泣》手游之前,恐怕也只有《崩坏3》等少数产品做出过成功尝试。与玩家的需求相比,这样的产品规模是远远不够的。更重要的是,不少ACT手游在操作上都或多或少地做出着妥协,无法构建出动作 游戏 真正的爽快感。 相比之下,凭借IP纯正基因的加持,《鬼泣》手游少有地从ACT的核心体验出发,在移动端尝试设计具备深度和研究性的系统。在连招、闪避、防御的基础上,加入更多的操作细节,大幅提升了操作上限。能让玩家能够真正“秀”起来,才是动作手游目前最需要提升的维度。 如何让动作 游戏 在移动端上玩起来不是“劣化妥协版本”,而是拥有独特体验的玩法类型,是动作手游如何继续打开市场和用户群体,将品类潜力充分发挥的关键。从这个角度看,《鬼泣》手游已然做出了可贵的 探索 。 从目前的反响来看,不少玩家已经感受到了《鬼泣》手游与过往动作手游的不同之处。比如在论坛或是视频网站上,虽有玩家仍用《崩坏3》等代表性产品的玩法体系去做对比,但也有不少《鬼泣》玩家表示这已然是“两种不同的体验”,并没有什么强行对比的必要。 相信对于真正热爱ACT玩法的玩家来说,如今再去强行对比产品优劣已然没什么意义了。玩家渴望拥有更多风格各异的动作手游,渴望能在移动端感受更进一步的操控快感,他们正在呼唤动作品类革新时代的到来。 好游快爆玩家评论 同时,《鬼泣》手游的入局,无疑也为ACT品类手游拓展出了更多思路,在操控深度和动作表达上给出更多答案,为品类注入了更强的生命力。 越来越大的用户需求,越来越丰富的产品呈现,ACT手游的好时代,或许才刚刚到来。 ACT手游,能量远不止于此 近年来,伴随手机硬件的技术升级,移动端的游玩体验正在迅速提升,更多的可能性亟待被厂商挖掘。玩家对手游体验的需求,也早已不再是简单的打发时间。他们渴求更深度的操作和更多元的体验,而动作玩法,正是这种体验升级中感官反馈最强、不可或缺的一大品类。 《鬼泣》手游中的很多玩家,都在深度研究 游戏 的操作上限,并希望能感受到更具挑战性的玩法内容。《鬼泣》手游充分证明了手游玩家对操作和爽快感的需求,无论从研发角度还是受众角度看,ACT品类都还有太多可以深耕的维度。 比如,长线的内容更新就是动作手游一个不容忽视的优势。单机动作 游戏 质量再高,也很难为玩家构建足够丰富的内容,大部分的重复游玩内容都落到了玩家自己的磨练和自我挑战上。 但手游的长线运营更新,无疑能持续为产品构筑新的活力。如能在兼顾动作玩法深度的同时,持续为 游戏 拓展特色内容和玩法,想必将会让ACT 游戏 的内容体验步入新的境界吧。 如今,《鬼泣》手游开了一个好头,用亮眼的内容框架为动作品类注入了活力。而在未来的长线运营中, 游戏 无疑还有更多可能引发着我们的猜想。 未来是否会加入尼禄、翠西、V等更多人物?他们的特色动作系统要如何呈现?会有哪些特色的活动玩法?多人合作模式会有哪些升级?细数起来,《鬼泣》手游实在有太多吸引人的未知。 在手机上做ACT固然困难,要给ACT做长线运营无疑也是难题。但无论如何,《鬼泣》手游的出现正提升着玩家的体验阈值,为品类树立着全新标杆,它的尝试充分体现了ACT手游应有的拓展方向。这个在各个平台都属主流的玩法类型,在移动端实在还有太多潜能未被充分激发。
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