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火影忍者手游崩坏开端在哪里,忍话剧白面具体验卡第几关

作者:本站作者

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1,忍话剧白面具体验卡第几关

请问您是要问火影忍者忍话剧一共有几章?火影忍者手游忍话剧一共4章,分别是第一章白雪飘落之时;第二章不灭的意志;第三章不再名为三忍;第四章结束和开端,看完了四章都会有相应的奖励。

忍话剧白面具体验卡第几关

2,火影忍者手游42崩坏开端怎么打

火影忍者手游4-2崩坏开端怎么打,4-2三星通关阵容打法。这关想要拿三星,除了阵容搭配要合适,战力也有一定的要求,下面一起来看看。 4-2崩坏开端怎么打 通关阵容:鸣人、小樱、佐助 通关打法: 这关的小怪是一波一波的出现,所以清怪时尽量抓紧时间把一波小怪清完,不然还没打完就会被第二波怪包围,掉血会很快。另外战力决定一切,战力高通关不是问题。

火影忍者手游42崩坏开端怎么打

3,仓鼠漫谈火影忍者战斗力系统是如何崩坏的

火影的战斗力系统崩坏不是在佩恩之后,而是在疾风传开端就埋下的。“特色”技能使得早期的纸面数值变得毫无意义。一项能力的满值是10,有些人满了是刚好达到,而有些人恐怕实际是100。与后期忍界大战又臭又长的情节相反,疾风传前期一直到解决佩恩那段剧情其实推进太快了。晓组织成员轮番登场然后被干爆,缺少一个一点点加量的过程,这直接导致了后期人物进一步加强时(诸如斑和带土),直接就成各种神仙打架了。那现在搞博人转怎么办?最简单的方法就是少搞大新闻,多画菜鸡互啄。老人物登场怎么让他们合情合理地划水,放到菜鸡互啄里,不要搞宏大叙事。所以班长篇是做得最烂的,雾隐村篇开始有点上轨道(虽然强行让长十郎捆绑给博人创造机会,但长十郎真的出手还是随便几个平A就秒了,问题远远没有木叶大佬对召唤兽一筹莫展大),而这两集基本没有问题。一个毕业考而已,划水很正常。要说博人受关注的特质应该还是他的凝聚力。按照公式书来看,新三忍里博人是最弱的,不过佐良娜如果想成为火影,就必须要有鸣人那样的性格。。。就比如前两集那种被博人激去当居委会大妈那样的情况。

仓鼠漫谈火影忍者战斗力系统是如何崩坏的

4,火影忍者是否烂尾了

我觉得不算是吧,我以前也老思考这个问题,过了这么多年,我反倒觉得这个结局其实也没那么差,岸本自己想表达的其实也都表达到了。至于怎样才不是烂尾。。。我就这么说吧,怎么样它都会被说是烂尾。我是去年七月份开始在知乎写火影相关答案的,我主要写的是战斗分析,兼带着分析分析剧情,也没啥别的目的,纯属好玩。我发现也有别的答主和我态度差不多,交流起来也挺有意思的。可后面就不对劲了。撕逼就不说了,哪里都有,但我想说说“解构”。我之前和一个答主交流过,我们都认同火影的剧情不够优秀,做不到像海贼王那样“值得”分析,所以我们的所谓分析,更多是在二次创作。而二次创作有两种情况,一种是顺着原作的思想内核,另一种是用原作的故事背景表达其他的思想内核,后者还往往意味着要将原作的思想内核解构掉。我并不是觉得自己水平怎样,但我觉得,目前知乎火影板块对火影的解构,整体上是劣质的、庸俗的、阴谋论地摊文学类的、皇帝金锄头类的,而且愈演愈烈。你们可以任意翻一翻,但凡花式喷漩涡鸣人的答案,往往都能拿到高赞。我也必须承认,有的吐槽是在点子上的,但有些答案,就真的是为了喷而喷了。比如有一个问题是“漩涡鸣人能不能理解忍者的黑暗”,这个问题下面简直是群魔乱舞,花式夸赞反派们思想深刻,主人公不够黑深残。我感觉咱们看的不是同一部漫画,火影最大的问题不就是大反派情感脆弱,思想肤浅么?!这样的例子还有很多。火影的大致剧情走向是没错的。我们所说的“崩坏”,或者说烂尾,剧情其实并不是最大因素。最大的原因,在于鸣人。火影忍者在鸣人的人设从“努力向上的草根少年积极学习最终天道酬勤实现了自己的梦想”变成了“身世为火影之子/六道之子转世/命运之人等的天才少年当上了火影”的时候,这部漫画就已经不可挽回了。甚至还有“嘴遁”加成的空头支票,作为一部热血漫,一个涉世未深的少年对着无数次见到人间冷暖的老前辈大谈“我理解你”“你放弃吧,你是错的,相信我”……生怕鸣人的设定还崩得不够彻底似的。最终我们对鸣人的人设走向越来越不能接受,三观与我们产生不了共鸣,导致“不服众”,久而久之到结局的时候我们的印象就是“莫名其妙的走向导致了火影的诸多吐槽”。这口锅应该给鸣人,而不是剧情。所以剧情不用改,你就把鸣人的所有吊炸天的身世去掉,把嘴遁改成用自己努力锻炼的实力打败敌人。就行了。谁也不会说火影烂尾。

5,手游火影忍者铁拳崩坏区

究极风暴;这是日本厂商第一次把火影动画改编游戏搬到高清平台上(之前育碧出的那个可以无视掉),完全3d的场景,更加漂亮的人物建模,这时第二期动画已放送2年,为了纪念第一期动画,特意再次制作的第一期完全剧情的游戏,游戏开始加入了对付巨大敌人的战斗,加入了QTE,这种模式玩起来完全就是爽,游戏还加入了吹飞系统,协力人物变成两个,飞行道具变为固定的四种,每个人都不一样,加入了飞檐走壁的系统,当时为了玩到这个,我买PS3都是有很大原因的,可惜的是这一作的可操纵人物实在是太少,虽然之后出了DLC补充,但是也只是支援人物,不得不说是一个遗憾。究极风暴2》这时正是动画播出3年之际,动画刚刚播到鸣人VS佩恩,可谓是高潮中的高潮,这一作也是整个究极系列的巅峰(就目前来说是这样的)本作加入了特定BOSS战模式,让几场著名战役的演出做的是惊艳四座也是在当时有了游戏才是原作的口号(因为剧情发展比动画还快),本作取消了奥义中断和忍术对撞,加入了支援人物的类型,防御型(当连携值达到50%以上时,蓄力查克拉时可进行召唤来防御),攻击型(当连携值达到50%以上时,连击到一定程度时会召唤出来进行协助攻击,将敌人吹飞之后可以进行打回攻击),辅助型(当连携值达到50%以上时,查克拉加飞行道具会召唤进行攻击,受到敌人奥义攻击会作为替身接受攻击),这一作还加入了在线对战模式,让游戏更加有趣,这一作还加入了岸本齐史设计的《铁拳6》人物拉斯,也是这一作开始跨平台到XBOX上的,也是这一代,取消了之前的开始两个选项,变成只有START,而且开始的BGM由原来的激昂变成了平和,究极风暴世代》动画已播出5年,比起究极风暴2那年,之后的进展太慢,所以这一作没有,副标题为世代,也就是说要和之前的第一期动画扯上关系,本作加入了大量的动画第一期人物,新添加了白和桃地再不斩,加了一个鸣人的新奥义,加入了替身槽概念,因为新剧情太少,所以没有忍者世界模式,取而代之的是一些曾经没有的剧情动画,和原创动画,还有一段初代火影PK宇智波斑的动画,还是比较精彩的,这一作简直就是白金神作,—究极风暴3》这时动画已经放送6年了,剧情讲到宇智波斑出现了,这一作加入了场景击出胜利,加入了即时觉醒,但是真的能即时觉醒的只是少数人,加入了连携式攻击,但是实在是太鸡肋,加入了奥义终结动画,废除了觉醒时的各种特权(奥义无效,投技无效)这一作进步不大,其实不怎么样,游戏在发售半年后登陆了PC平台,出了新的剧情DLC,还出了官方中文版。究极风暴变革》这时动画已经播出7年,剧情已讲到4影登场,故事的尾声也快来了,因为之前制作人曾说过究极风暴3将是最后一作,所以这一作也没有剧情模式,也没有,和世代一样用原创剧情和原创动画取代,这次加入了机械鸣人和宇智波止水,加入了忍界武斗祭模式,这一作废除了究极风暴2的连携人物类型选择,却而代之的是三种队伍阵型奥义型,觉醒型,平衡性,这一次把究极风暴3的连携式攻击直接改成了三个道具,这次还加入了防反和合体奥义,这一作比起究极风暴3的进步就大多了,这次的中文版是同步发售的
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