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为什么有的人格斗游戏都不火,同样是对战竞技类游戏为什么格斗游戏这么小众不火

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1,同样是对战竞技类游戏为什么格斗游戏这么小众不火

因为格斗游戏需要的操作意识比较高,一个招式连不好,就崩了。而且格斗游戏也不少很多人喜欢

同样是对战竞技类游戏为什么格斗游戏这么小众不火

2,为什么动作格斗类游戏都不太火比如第九大陆洛奇英雄传我觉得是所

下面复制的一些网友的说法,我觉得很有道理。1,格斗游戏对操作的要求太高,不允许超过1/60秒的延迟,也就是一帧,折算成ping是必须<16ms(实际不是这样,近似的便于理解的概念)2,格斗游戏很难吸金,作为最纯粹的竞技型游戏,除了买皮肤之外,没什么吸金点,你想:玩家不可能接受任何“消费换实力增加”的方式,这点在FPS和RTS类竞技游戏(包括Dota like)中也是一样的。也就是竞技游戏,没有Pay 2 win。3,格斗游戏很难积蓄玩家,因为挫败感而产生的流失几乎无法避免:举例分析:一名普通玩家处于好奇,来到游戏内,被各种老炮和小学生打吐血——相信我,愈挫愈勇,屡败屡战的人是极少数——于是,伤心的流失了。一条有钱大佬出于好奇,来到游戏内,被各种老炮和小学生打吐血——他一怒打算拍钱取胜,发现怎么买不到天使之强化20加穿透40的宝石加攻击200附魔的装备啊——然后,失望地流失了一条有些经验和基础的老炮来到游戏内,被小学生偶尔击败一次——他会气愤地指责这个游戏不不合理,乱拳打死老师傅——然后他愤怒地流失了。真有千年一遇的超天才的小学生,来到游戏里面随便打打就赢了好多盘,觉得好没劲啊——无聊地流失了。

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3,以前非常流行的格斗游戏现在为什么没人玩了

格斗游戏,在英文被称为FTG 90年代初,在国产机器的冲击下,街机游戏市场勉强存活。一方面,对于玩家来说,街机大厅的游戏大多是玩多了就能找到套路,玩通关就熟练了。他们也可以一开始就在朋友面前炫耀,但总有玩多了通关就累的时候。家用机器普及后,玩家可以在家享受游戏的乐趣。虽然画面不如拱廊,但花样繁多。另一方面,一款街机游戏的在线成本非常高,游戏板极其昂贵。如果一个下午玩三次硬币,你开心老板也会不开心。老板不高兴,就想转门面。如果没有人打开街机游戏版,只会卖得更贵,这是恶性循环。就在这个关键时刻,一款格斗游戏诞生了,它让街机游戏焕发了青春,是大家熟知的大作《街头霸王2》。当时流行的街机游戏《名将》的画面是这样的,但我小时候特别爱玩。人物的多样,造型的不同,动作的威武,画面的精致,特效的华丽,音效的生动,细节的精致,都是当时玩家的震撼。除了这些硬性指标对玩家有致命的吸引力外,“和别人打得开心”的快感也刺激了玩家。玩家用机器怎么会有这么多人跟你打架?同时,这款游戏对街机车主同样具有诱惑力。以前玩家都是玩突破的游戏,但是没有Game Over你是赶不走人的。但是现在不一样了。两个人对战,总会有一场失利,几分钟就打完一局。这个硬币扔了,很吵。1991年,街机权威杂志《街霸2》《GAMEST》被评为gamest最佳动作游戏、最佳角色(春丽)和最佳游戏。从此,玩家们为之疯狂,格斗游戏的黄金时代来临了。在玩家的热情下,在接下来的五六年里,各种优秀的、粗糙的、精彩的格斗游戏占领了大部分的街机大厅,甚至游戏市场。很多大家耳熟能详的作品几乎都是在这个时候出现的,比如《街头霸王》《格斗之王》《灵魂服务》《VR战士》《魔鬼战士》《真实战斗》等。从街机到家用机,各种版本的格斗游戏太多了。当时几乎没有不玩格斗游戏的大游戏厂商。CAPCOM、Namco、TECMO、Arc System Works、SNK、中途岛等厂商用自己的一系列作品成就了一个世界。随着互联网的普及,玩家可以通过互联网交流自己对格斗游戏的研究,所以这种研究更深入。几乎所有可以探索的地方,比如各种技能的帧数表,bug开发,人物的大小,克制属性等等。已经被玩家深入研究过了。格斗游戏厂商,为了讨好这些狂热的玩家,让系统越来越复杂,对抗的强度越来越大,为玩家提供各种游戏素材。比如《铁拳》系列,几十个游戏角色,每个角色有几十上百个技能,官方提供所有技能的框架列表。写下这个清单并不比我小时候背诵课文容易每次新作品上市,高手因为之前的积累很快就能上手;新手玩的时候被高手打得鼻青脸肿,但是想入门的时候发现要学的东西太多了。他为了几帧提升投入了几百个小时的努力,在实战中依然被高手虐,成就感微乎其微。之前建立起来的高手和菜鸟之间的高墙,越来越高不可攀。新玩家越来越不愿意接受这种不能带来任何成就感的游戏。此外,各种高质量的其他类型游戏也涌入市场,格斗游戏的衰落已经不可逆转。

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4,以前格斗游戏特别非常风行你认为格斗游戏似乎没落的原因是什么百度

很明显,最最核心的一个原因就是准入门槛过高,你没看错,是准入门槛。 很幸运的是,我经历过街机在中国繁华的那个年代。在格斗 游戏 火遍中国之前,就拿动作过关 游戏 来说,类似《三国志2》、《名将》这种 游戏 ,即便是小学生,也是熟悉很多黑 科技 的,包括但不限于“卡位”、“隐藏武器”、“名将无限连”这种技巧。我这里说的小学生是指实实在在还在上小学的学生,而不是现在这种“泛指”,现在的“小学生”有隐含的菜鸟的意思。再到后来格斗 游戏 例如《街霸2》、《拳皇》这类在街机厅出现的玩家基本上都是还是都能打两下连续技的。 格斗 游戏 诞生于街机厅,而在格斗 游戏 之前,进出于街机厅的玩家,基本上都还是比较核心的。所谓核心,也就是愿意为 游戏 付出大量时间和精力的人,所以在这个玩家基础上也就造就了格斗 游戏 作为类型 游戏 中操作的超高难度。但即使在这个阶段,格斗 游戏 都是 游戏 中的小众。 随着pc 游戏 和手机 游戏 的普及,大量非核心玩家开始接触 游戏 ,也就是很早以前sony定义的“Light user”,高难度对于这些人来说会显得并不那么友好,当然他们也不愿意去玩。 所以从玩家受众群体来看, 游戏 是需要越来越简单的,至少准入门槛并不易过高。就拿格斗 游戏 里入门最简单的《街霸2》来说,想体验核心乐趣,首先你要能指令输入过关,也就是我们俗称的“搓的出招”,就拿263p升龙这个指令来说,就把多少小白挡在了外面。其次你打出一套简易的标准连续技需要将普通技、必杀技指令连续起来。注意,这只是单纯的指令输入,并没有实战意识在里面。比如注意对手防御的状态、血量的多少、自己的状态、对手的习惯、以及对手和自己普通技、必杀技的各种数据这些还是没有算在内的。反观现在最火的moba类型 游戏 ,按键就可以直接出技能的。 这有点类似于什么呢?我就拿《王者荣耀》来举例吧,类似于入门玩家,先把月下无限连实战中的各种飘练的无失误了,是入门玩家哦。 我举的例子是将近诞生于30年前、在格斗 游戏 中入门最简单的《街霸2》,系统更繁琐,连续技更难的还并没有说。 而且其他类型的 游戏 ,成长曲线是线性的,完全可以在 游戏 内体会到,比如升级-打怪-取得更好装备-挑战更强boss。而格斗 游戏 初学者对战高级玩家类似于,你1级出门,对手6神装就冲你过来了。 游戏 中的成长,体现在 游戏 中并不明显,更多的源自自己私下的练习。 另外1v1的 游戏 ,输了就是输了,也是不能甩锅的。至于想趟赢?呵呵,不存在的。 所以格斗 游戏 是注定属于核心向的 游戏 ,这部分人很多将其视为信仰,对于把 游戏 当成 娱乐 的人群,格斗 游戏 是不合时宜的。 格斗 游戏 的没落是随着 游戏 群体的非核心人群的扩大决定的,但依然会有其核心向人群,它不会轻易死去,但是明显已经并不适应于如今的时代。 我当年也是个资深的拳皇迷,街机厅没少泡在里面,可以说亲眼见证了格斗 游戏 的没落,下面我讲讲格斗 游戏 没落的几点原因吧,同龄人应该都有感触。 街机厅是格斗 游戏 的“根” 格斗 游戏 生于街机厅,死于街机厅,设计之初就是根据街机摇杆的操作方式来设计的,并且具有玩家之间互相对抗竞技的特点,这在90年代来说,街机厅这个环境太适合格斗 游戏 了,格斗 游戏 也一路跟着街机厅走过了风风雨雨,关闭,再开,关闭,再开,再到后来街机厅的转型,里面充斥着各种模拟机,打鱼机以后,真正的玩家们再也不去街机厅了,格斗 游戏 也离开了最适合它生存的土壤,苟延残喘在其他平台。 格斗 游戏 排新念旧 为什么这么说,格斗 游戏 首先讲究对抗,打电脑肯定不叫对抗了,再聪明的电脑也都是固定的套路(黑 科技 不算),里面没有人性这一活性因素,所以在熟悉以后就需要开始与其他玩家对抗了,而格斗 游戏 现在差不多都是老玩家在玩,老玩家一方面有多年的 游戏 经验,另一方面又有着对于格斗 游戏 的热情,要知道,格斗 游戏 是丝毫不可取巧的,打不过就是打不过,你新手一上来可以说根本没有 游戏 体验的,对方也一样没有 游戏 体验,就像泰森打小孩一样,打起来无聊,赢了也没有荣誉感,所以现在平台上活跃的还是那一些老玩家,没有什么新玩家。 格斗 游戏 越来越小众 小众的原因自然是因为平台的封闭了,以前流行的时候平台是街机厅,开放性的,大家都可以近距离的接触,试玩,练习,对抗,如今都是用家用 游戏 机,电脑,再没有当年热热闹闹的环境了,那时候遇到高手们对抗,看人家玩一下午自己也觉得过瘾,现在有谁还会喜欢自己在家玩格斗 游戏 的呢?新的格斗 游戏 也早和当年记忆中的不一样了,拳皇14里面的人物我都认不全,像我这样的老玩家是大多数的。 格斗 游戏 纷繁复杂的指令在我们小时候是一个研究的乐趣,但无奈现在快餐文化的盛行之下败给了一键挂机扫荡的各种手游 以前 科技 不发达,动作都是特定的,而且制作上比较简单。 但现在,3d 技术成熟,要做动作 游戏 就需要更多的资源,更难的技术。而且退出也不一定会受欢迎,在操作上肯定也有一定难度,毕竟3d 格斗和2d 格斗不是一个层级。 我们都长大了,过了那个儿时和青春的岁月,为生活奔波,养家糊口。再来是年纪大了,不适应 首先很高兴回答您的问题 要看格斗 游戏 为何没落,得先从其兴盛说起。 最早的街机电子 游戏 就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战 游戏 哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。 PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗 游戏 压下来。 得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗 游戏 比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽? 不光玩家喜欢, 游戏 厅老板们也喜欢格斗 游戏 。同期流行起来的横版动作 游戏 ,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是大家习惯了单人挑战高分,根本就不管 游戏 有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗 游戏 就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。 格斗 游戏 火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗 游戏 的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。 另外值得一提的是音乐 游戏 这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式 游戏 满血复活,再一次取代对战 游戏 ,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难……音乐 游戏 的走红对于格斗 游戏 是落井下石的一击——这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。 我估计有读者会有不同意见:AVG、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗 游戏 玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好——绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。 更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个 游戏 系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。 那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。 总之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络 游戏 是主流,而格斗 游戏 是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络 游戏 16ms算是极低延迟了,在格斗 游戏 中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗 游戏 的传统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。这么说吧,《流星蝴蝶剑》老司机们肯定都玩过,而且现在也还有对战平台,但也不是无人问津了。对操作要求太高(键盘 鼠标),也就是需要硬件啊,格斗玩的好的都用手柄,要不就是键盘,要打出连段啊,现在的 游戏 手机上玩快餐而已咯不光是格斗类 游戏 没落,很多 游戏 都没落了!摇杆 游戏 机,被电脑单机打败,电脑单机又被网游打败,随着手机的普及化,网游又被手游打败!格斗 游戏 在怎么好玩,也是一个人玩,相比之下类似王者荣耀这种群体性 游戏 要比单人格斗类 游戏 热闹一些, 娱乐 性多一些 人都是有群体归属感的,格斗类 游戏 在怎么好玩也是一个人,而群体性 游戏 不一样,大家互喷乐子多,不孤单!主要是热闹,话说同样是 娱乐 ,为何不让自己更开心些。你好,我来回答这个问题。格斗 游戏 曾经十分火爆,无论是街机厅还是主机都红极一时。然而在现如今格斗 游戏 却日渐衰微。究其原因有以下几点。 一,图形技术的进步。随着图形技术的进步,画面越来越好的3a 游戏 层出不穷。格斗 游戏 由于过于狭窄的 游戏 空间,即便有再好的画面也无法像3a 游戏 带给玩家的震撼和冲击。 二,过于高难的上手度。这不仅仅是格斗 游戏 ,rts(即时战略)类 游戏 的没落也和其过高的难度有关。如果想成为大神,为此付出几千甚至几万小时都是有可能的。这与当下 游戏 快餐化的时代格格不入。 三,玩法单一。无论怎么变革,格斗 游戏 无非就是打败对手,与当下流行的开放世界相比玩法实在过于单一。 希望我的回答你能满意,求赞求评论。社会 文化变迁。 游戏 产品的本质是:让用户在一种模拟现实的环境中,做现实中想做却做不到的事情,从而排解来自现实的压力。人们从来都需要 游戏 ,只是现在很少人会想用打架解决问题,所以格斗 游戏 不再流行;人们从来都需要交通工具,只是马车不再流行。观察下心情不好的上班族们下班想干什么却干不出来就能开发一款风行的 游戏 。假设你开发一款 游戏 能像ZEN一样AI你上司的脑袋,估计会很流行。

5,同是格斗游戏为什么有人觉得铁拳系列没有拳皇街霸火

1.诞生时间不同 格斗 游戏 鼻祖《街霸2》诞生于1992年,自诞生之日起就流行于市场之上.3d格斗 游戏 最开始则不是由铁拳开始的,史上第一款3d格斗 游戏 是世嘉的《vr战士》的街机版,比《街霸2》晚了1年,而《铁拳》则又比《vr战士》又足足晚了1年.它们诞生之日,市面上已经尽是街头霸王的拥趸了. 2.3d初版素质较2d低很多 早期的3d格斗 游戏 诞生在技术上非常不成熟,屏幕上大大的马赛克不说,对于格斗 游戏 最根本的手感往往也无法保证,这一切要到铃木裕远走孟村的《vr战士2》的时候才有所好转,可这已经是3年之后了.在同期,不仅《街霸》系列风头正劲,《拳皇95》也是《拳皇》 历史 上销量最高的 游戏 .而手感、打法也几乎就是如今2d格斗 游戏 的形态.也就是说2d格斗早在开始阶段的框架就已经搭好了,作为3d格斗 游戏 则刚起步.《街霸》或者《拳皇》或者其他2d格斗 游戏 则几乎是用的同一种大框架.在3d格斗 游戏 中《vr战士》和《铁拳》系列完全是两种不同的 游戏 系统. 3.格斗手感差异 格斗 游戏 的门槛高众所周知,一类 游戏 练会了,再去练另一类又要耗费大量的时间,而作为3d格斗 游戏 ,直到今天仍然不是一个系统框架.《vr战士》有防御键,《铁拳》有左右拳脚,《死或生》则带有返技,技术打法甚至毫无迁移可能.而这几乎是最致命的. 近两年由于《街霸5》在全球范围内的大火,格斗 游戏 较之前的低迷略有复苏迹象,但只有老玩家才知道,作为 游戏 厂商,是在给 游戏 做减法,加强画面而将系统去简化,回归原始.只是这种办法太难应用于3d格斗 游戏 之上了.所以对于互联网这趟车,3d格斗也是没赶上. 最重要的几个原因还是基板价格以及盗版,以及这两个 游戏 玩法差异吸引的群体数量不同. KOF系列从94到2003全部有MVS版本,这个系列十年间作品通通都在一个基板上发售.而MVS基板本身是采取卡座+卡带的形式.也就是一个街机主机加可插拔的 游戏 卡带.SNK的这种做法很大程度降低了硬件成本,增强了通用性和 游戏 互换性.而弊端则是,卡带没有任何加密防盗版措施,导致 游戏 卡带迅速出现各种价格低廉的盗版或者魔改版.甚至MVS卡座也出现了一定数量的盗版基板.MVS卡座在今天仍是烂大街的货,某宝咸鱼上二手拆机货非常之多,价格100多起步. 游戏 卡带无论正盗版二手市场数量也是非常惊人.从侧面也能反映出当年国内街机厅的进货量.而铁拳系列,NAMCO采用了家用机互换基板的方式,但是我个人还是喜欢玩铁拳,尤其是铁拳3很经典的,后面更新的虽然很华丽,但感觉华而不实 铁拳是南梦宫于1994年推出的首款3D格斗 游戏 ,同年《拳皇94》发行。 一直以来,铁拳都是以3D闻名,每次出的新作都能代表当时 游戏 技术的尖端。因此一直以来,唯一能和《街霸》《拳皇》抗衡的格斗 游戏 ,或许只有《铁拳》。多年来铁拳经久不衰,续作不断,近期已经到了《铁拳7》时代。但是细心的玩家发现了,《铁拳》虽然大火,而且画质和操作远远超越画风多年一成不变的《拳皇》,在国内为什么始终没有《拳皇》《街霸》火呢? 打个比方,铁拳代表高端,拳皇代表大众化,那作为玩家的你会选择哪款 游戏 呢? 比起《拳皇》,不得不说铁拳在3D 游戏 的开发技术相当成熟。但成也3D,败也3D。要知道,铁拳3D的基板价格比其他2D 游戏 高出很多,因此在 游戏 厅中的占有率非常低,当然在一些比较大型的 游戏 厅是绝对有的,但是相对于乡镇来说是非常少的,而当年的绝大部分玩家都来源于乡镇。 其次,上手度。刚开始玩铁拳的新手,随便乱摇也能打过一两关,因为前面的难度非常低,打击感强,动作灵活,的确是非常优秀的作品,各方面都远远甩了《街头霸王EX》系列几条街。但是过了前面几关,就需要一定的技巧了,因此大部分新手也就交代了,铁拳的操作技巧需要一些时间来练习,当时 游戏 厅也没什么大神传授技术。 早年的铁拳3D技术虽然已经发挥得很好了,但是由于年代原因,画面始终不是那么感人,即使是帅哥美女也根本看不出来,因此没有偶像包袱支撑。而《拳皇》《街霸》2D的 游戏 画风更容易被接受,超必杀的成本低做起来非常炫酷,能各种特效。人物方面,八神、草薙京、卢卡尔、七枷社、肯、隆、维加.....哪一个不是深入人心?且进入 游戏 等待的时间非常短,操作简单方便,大神有大神的玩法,菜鸟也有一套保命过关的技巧。这才是大众化 游戏 该有的样子,适合人群是所有玩家。 当年最早的3D 游戏 其实是VR战士,铁拳也是后期才赶超的。而操作性又输给了2D,立场非常尴尬 因为知名度在前期就输了,接触过的玩家有限,因此后期作品虽然极为优秀,但也受到排名的影响,新加入的玩家虽然多,但是始终超越不了《拳皇》《街霸》。 我们再来说说《拳皇》,几乎从拳皇94-拳皇2003都是一个画质,稍微改变一下背景,提升系统,人员更换,平衡优化,故事递进。因为SNK了解玩家,每次出新作就是提升操作系统,玩法基础一直保留,熟悉 游戏 的玩家非常容易上手,即使是菜鸟都能轻松搓出必杀。《街头霸王》就不用说了,一直处于格斗 游戏 霸主地位,多年来以一直没有被摇下神坛。 (其实,《拳皇》《街霸》早年大火的根本原因:在街机最火爆的年代,盗版适时出现) 喜欢我文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期 我的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。 作为一个有着20年以上的格斗 游戏 年龄的老玩家的我,试着从以下几个方面来阐述吧。 原因一:诞生时间不同 格斗 游戏 鼻祖《街霸2》诞生于1992年,自诞生之日起就流行于市场之上。3d格斗 游戏 最开始则不是由铁拳开始的,史上第一款3d格斗 游戏 是世嘉的《vr战士》的街机版,比《街霸2》晚了1年,而《铁拳》则又比《vr战士》又足足晚了1年。它们诞生之日,市面上已经尽是街头霸王的拥趸了。 原因二:3d初版素质较2d低很多 早期的3d格斗 游戏 诞生在技术上非常不成熟,屏幕上大大的马赛克不说,对于格斗 游戏 最根本的手感往往也无法保证,这一切要到铃木裕远走孟村的《vr战士2》的时候才有所好转,可这已经是3年之后了。在同期,不仅《街霸》系列风头正劲,《拳皇95》也是《拳皇》 历史 上销量最高的 游戏 。而手感、打法也几乎就是如今2d格斗 游戏 的形态。也就是说2d格斗早在开始阶段的框架就已经搭好了,作为3d格斗 游戏 则刚起步。 《街霸》或者《拳皇》或者其他2d格斗 游戏 则几乎是用的同一种大框架。在3d格斗 游戏 中《vr战士》和《铁拳》系列完全是两种不同的 游戏 系统。 原因三:格斗手感差异 其实属于上一个原因的延续,一个精通《街霸》系列的玩家可以很快上手《拳皇》。但一个精通《vr战士》的玩家则完全玩不懂《铁拳》,最基本的,连按键都不同。《铁拳》只有拳脚,《vr战士》还有防御键。 格斗 游戏 的门槛高众所周知,一类 游戏 练会了,再去练另一类又要耗费大量的时间,而作为3d格斗 游戏 ,直到今天仍然不是一个系统框架。《vr战士》有防御键,《铁拳》有左右拳脚,《死或生》则带有返技,技术打法甚至毫无迁移可能。而这几乎是最致命的。 近两年由于《街霸5》在全球范围内的大火,格斗 游戏 较之前的低迷略有复苏迹象,但只有老玩家才知道,作为 游戏 厂商,是在给 游戏 做减法,加强画面而将系统去简化,回归原始。只是这种办法太难应用于3d格斗 游戏 之上了。所以对于互联网这趟车,3d格斗也是没赶上。 说说个人见解,拳皇是在街机平台出现,曝光率较高,铁拳的街机当时在 游戏 厅基本上见不到,都是在PS1平台上玩的。 还有一个原因是拳皇的招式更炫,DuangDuangDuang的效果更容易吸引眼球吧,而铁拳是另一种技巧,浮空+追击,很少有一招半管血的情况,好像也就吉光那个剑客,保罗有一招。 从每个人最早接触哪一款 游戏 就会较偏爱哪个 游戏 ,可能从这点来说拳皇的玩家更多,我本人更加喜欢铁拳一些,因为最早接触的就是铁拳2。 一个是2d 游戏 ,一个是3d 游戏 ,各个 游戏 的侧重不太一样,能找到 游戏 的乐趣就好,祝 游戏 快乐。 《铁拳》和《拳皇》一样,都属于硬派格斗对战类型的 游戏 ,最早出现在街机平台,格斗对战类 游戏 最火的时期是90年代的日本和台湾,和稍晚一些时候的中国大陆。 在 游戏 机禁令之前,由于MVS基板破解便利,《拳皇97》《拳皇98》系列盗版横行,几乎覆盖了全国所有的 游戏 街机厅。形成了拳皇的用户基础。 格斗 游戏 也有先入为主的效应,因为玩家在一款格斗 游戏 上花费的时间和精力很多,长时间练习才能有所提高,所以先玩拳皇的玩家,很少会再花精力在其他格斗 游戏 上。 不可否认,铁拳也有自己非常鲜明的特点,有很多玩家喜欢特别是成为EVO历届大赛的参赛项目,不过目前国际最有人气的格斗 游戏 是街霸,在国内最有人气的格斗 游戏 依然是拳皇。 著名的国内铁拳玩家“晓花”在接受官方采访的时候这样说,“铁拳的门槛可能会高那么一点点,因为在街机厅玩的时候,铁拳比拳皇会多一个币,很多玩拳皇的玩家看玩铁拳的感觉,就像在看土豪一样,但是,只要你跨过了入门的门槛,会觉得铁拳的世界非常有意思!” 铁拳在PC的steam平台网站也非常流畅,可以和世界各国的选手进行交流和沟通~! 支持格斗 游戏 ,铁拳是个很不错的好 游戏 ! 简单来说,铁拳不火是因为比较硬核,懂得人自然看得懂,不懂的人觉得来回晃悠不够激烈,街霸和拳皇是咱们这一代人童年的额回忆,街霸的经典角色看着有亲切感;而拳皇的连续技是这3款 游戏 里最华丽的,随着街机的没落我们这一代人的老去,大多数人选择怀旧看着亲切的东西,而不太愿意再花大量的时间来学习新 游戏 ,所有才会这样。 其实铁拳十分优秀,而且在本人眼里平衡性更胜拳皇,但是这 游戏 入门的门槛太高,新人需要大量训练才能搞懂一二,另外当年街机的基板又非常昂贵,在中国家用机普及率又低,所以知名度比不上拳皇,街霸其实也一样,从3开始在中国的流行程度其实也和铁拳差不多,原因也是一样的.就好比dota和lol的比较 然而拳皇只是因为97在国内有名气,放眼国际,拳皇不如铁拳。不讲别的,snk早就倒闭了被韩国公司收购了,而万代南梦宫却手握众多大IP ,这两个公司根本不是一个级别的。 至于铁拳不如街霸,怎么讲呢,应该是所有格斗 游戏 都不如街霸。卡普空是动作天尊,街霸是现代格斗 游戏 的鼻祖,方向键加拳脚的不同组合能放不同的技能就是街霸先做出来的。 一台铁拳的街机可以买5个拳皇97。所以 游戏 厅拳皇多,后期有也是ps1改的铁拳基台因为中国玩家比较懒,固守在97.98拳皇不出来。而铁拳是个小众 游戏 ,入门比较费劲儿,需要大量的精力记熟各种招数。而且对经济条件也要求高。街机厅玩一下午即使你是高手,没有3.50块钱下不来。在家玩主机的话连 游戏 机带 游戏 和摇杆下来也得个三五千。电脑上玩相对便宜点。身边玩铁拳的人除了富二代就是公司高管白领,剩下也是各个行业的精英,很少有无业游民,学生玩……
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