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游戏建模多变面是什么,maya游戏建模可以有5边面或者是更多吗

作者:本站作者

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1,maya游戏建模可以有5边面或者是更多吗

到最终,都要处理成3边,这个是模型的必须要求。

maya游戏建模可以有5边面或者是更多吗

2,游戏公司测试题里面多边形模型面数指的是四边面嘛

当然是三角形面!你这都不知道,还去游戏公司面试!

游戏公司测试题里面多边形模型面数指的是四边面嘛

3,3D游戏人物建模面数一般是控制在多少左右啊

网络pc游戏韩游大约2000-6000左右了,单机pc游戏最高应该在1万了吧,电视游戏ps3,360应该在1万-3万左右
期待看到有用的回答!

3D游戏人物建模面数一般是控制在多少左右啊

4,想问一下3D游戏建模里面的面数是计算什么面数是三角形面数还是四边

正常建模都是四边形,用到游戏需要转为三角面,面数主要看游戏引擎和一个游戏的整体优化,1700面数也太少了,现在随便一个大型游戏的人物建模面数都在2万以上

5,3dsmax的游戏建模为什么要三边面或者是四边面

三角形和四边形是最基本的平面图形,所以结构最简单,而且3D里的模型最后渲染时都是要利用图形计算技术计算后确定光线和贴图的,这种计算以三角形或四边形面为基本单位计算起来最容易简便,用其他的边数太多的计算起来复杂度很高,计算机不容易实现,而且更耗费时间,计算变慢,渲染慢。

6,如何在建模中处理多边面多角星等问题

出现五角面或三角面在渲然的时候会有黑面。3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2016。

7,游戏建模和动画角色建模除了面数之外还有什么不同呢

有些引擎,贴图的格式和尺寸精度,还有动作的帧数也有要求的还有模型的比例,单位、尺寸。最终生成的文件格式等,应该在前期做好规划,定好规则。细节的表现,除考虑引擎的支持外,还要考虑游戏表现的注重点是否需要。 查看原帖>>
如果你只是指,一个要绑骨骼和不绑骨骼那么我的理解就是,前者要求对关节的布线没有这么严格,后者要求把握关节布线犹为重要,不然做动作时,身体会变形,关节部分的贴图也要细画一点,不然会拉伸的时候贴图拉伸严重就难看了

8,为什么用3dmax建游戏模型要限制模型的面数呢

模型面数太多电脑运行慢。比方说三维网络游戏里一个人物是6000个面,但同时在你的游戏视野中你能看到100个人,算一下得出六十万个面数,另外加上场景贴图等运算对于一台普通的家庭电脑来说有可能会超负荷,卡、死机等情况容易出现。因此在做游戏的时候公司都会对模型面数有明确的要求,当然面数要少效果还要好!
你先用优化命令optimize 优化一下然后edit mesh就是塌陷。。再用meshmooth优化面,优化一下,再edit mesh应该是最少面了

9,一般游戏公司对道具建模的面数规定多少

游戏分纯3d。2.5,次时代, 3d面要求的高点越少越好,2.5随便多少面 次时代分高模和低模低模也是要保证质量基础上少的, 动画是没所谓了,只要你够精细,不过你电脑配置要跟得上,不然卡死哦, 建筑呢不是很懂不过要是效果图那种 也是随便的 主要是渲染效果, 建筑动画那种的也没所谓啦 反正是跟动画一样是一张一张渲染出来的你电脑配置够用随便你多少, 总的说就是游戏里边3d网游是因为服务器和电脑配置问题 为了保证你游戏时候不会卡才要求面数的,其他要渲染图的就随便你啦8核电脑差不多够你搞了,,,

10,请问3ds max游戏建模为什么要使用三边面而不使用四边面呢

因为最终计算面数的时候是算得是三角面的 建模的时候三角面、四边面都可以,大多数情况都是用的四边面,在适当的地方使用三角面就可以,这和动画模型不同,动画模型尽量避免三角面 如果只用三角面,建模几乎不能完成
任何三維模型建造軟件所建造的模型,結構都是中空的,标准几何体box亦是如此,所以不難理解体结构时候6个面结构所组成的(box为例),所以挤压后的墙中空是很正常的,如果说挤压后顶部没有封口,只能说明你所绘制的线结构没有闭合路径,以至于在挤压的时候是以线结构挤压从而只出现了体结构,这样说可以理解吧?3ds max建模 如果非标准cad图建模的话,(也就是在没有cad图纸的情况下凭空建模。)一般常见的方式有以下2种,1.多边形建模,也就是通过对box(正方形)的挤压,插入,倒角,连接等命令逐渐实现,2.绘制一种视角下的结构为样条线,然后挤压,注意在挤压的时候一定注意样条线的闭合,这样才能保证结构为体积别而不是线级别(正如你所了解的闭合的样条线是一个面状物,未闭合的线在怎么标准也不过是一条线而已,试问怎么能够通过一次挤压成为体结构呢?)
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