战神1全剧情视频解说视频攻略,战神1打完美杜莎拿到石化技能后
时间:2022-09-30 22:12:16
作者:本站作者
本文目录一览 1,战神1打完美杜莎拿到石化技能后
正常情况下放石化应该站在原地不动,按住方块就会有连续不断的实话光放出,松键即停。你一定是遇到非游戏的本质问题,我猜你是手柄坏了…… 有什么其它问题你可以上百度 战神1 或 战神2贴吧发帖提问,我们会回答。
2,战神14剧情解说
战神1-4剧情解说:宙斯率领奥林匹斯众神战胜了他的父亲科洛洛斯,统治世界,他打造了潘多拉魔盒,里面装满了恐惧,灾难和罪恶等力量,在这个时候雅典娜偷偷地把她自己最强大的武器“希望”也放进了潘多拉魔盒,她的目的是等魔盒打开的那一天,她的力量能战胜宙斯的力量。宙斯把潘多拉魔盒放在神庙里,并将他的父亲科洛落斯落流放到流魂荒漠并罚他背着潘多拉神庙。宙斯把所有支持他父亲的泰坦们囚禁在地狱深渊塔尔塔罗斯盖亚领导的巨人之战被宙斯镇压,一直伺机东山再起宙斯与凡人女子生下奎托斯,成年的奎托斯成为了斯巴达最出色的战士,在一次对抗蛮族的战斗中,为了战胜敌人,他把自己的灵魂卖给了阿瑞斯阿瑞斯用奸计,诱使奎杀死了自己心爱的妻女。奎虽然把自己的灵魂给了阿瑞斯,但是还是很爱自己的妻女的。奎从此憎恨阿瑞斯,并从此开始做噩梦。饱受噩梦折磨的他离开了阿瑞斯,找宙斯等众神帮忙,以摆脱噩梦,然后开始了十年的赎罪。
3,你们喜欢看什么游戏解说
游戏视频前景广阔,市场需求越来越大。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但它的命运似乎和《忍龙》、《鬼泣》一样,新作至今还未降临到本世代的主机平台。在离上一部《战神:升天》整整5年之后,长时间的开发与跳票为系列新作增添了更多不确定因素,这不禁让我们深感担忧,也就是在这个时候,它姗姗来迟,准备与大家见面了…这是一部全新且有着特殊意义的系列作,圣莫妮卡工作室并没有用“4代”来强调本作的正统血脉,因为它不属于任何一代的续作;相反地,他们用了《战神》的原名,为系列的重启奠定基调。于是,没有附加标题,没有了过去相似的场景和人物,也没有我们熟悉的弑神之旅,甚至连奎爷那把标志性的链刃,也未曾出现在封面图上。带着一丝神秘与诡异,奎托斯来到了这个看似平静的北欧国度,只不过这次他不再是一个人——身边的儿子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遗物,人老了、胡子长了、话变多了、实力依旧超强…那么这次奎爷背负着什么样的命运,会有一场什么样的冒险呢,等我缓缓道来。(PS:首先要感谢索尼互动娱乐,提前提供媒体评测码,好让我们有足够的时间去体验这部新作。同时应官方要求,本文不会有任何关键部分的剧透,大家可放心食用。)世界之树,九界之地——北欧神话的起源新《战神》的故事背景设在了北欧,以北欧神话替代了过去的希腊神话。圣莫妮卡没有选材埃及神话、印度神话或是中国神话,我觉得是相当明智的——毕竟能继续做欧皇,为什么要去做非酋,对吧?由于希腊奥林匹斯山的众神们差不多都嗝屁了,这次背景迁移也就成为了《战神》重塑世界观的一个契机,区别于希腊众神的追求永恒,北欧神话更相信“毁灭与再生”,一切是循环的,而北欧神话中的神也不是万能的,这种基调更加贴近现实,在主线流程中大家也能体会得到。每一块“广告版”都讲述了一个小故事(注意右上)北欧神话围绕着“世界之树”展开,而世界之树又被分为了九个国度,这在《战神》中有着非常精准的还原——以人类居住之地“米德加尔特”为中庭出发,我们能通过世界之树前往其余八界。而故事背景中的两大神族阿萨神族和华纳神族,以及巨人族的恩怨和事迹,也都会在剧情中有大量的体现。这个中枢可以带你到各界我一开始对巨人族的定义有些迷惑,直到看到了这位作为踏入这片领地的“外乡人”,奎爷的到来自然会引起某些大神的兴趣,比如阿萨的主神奥丁,比如奥丁前妻、华纳族首领弗雷亚等等。值得一提的是,本作更多描述的是两大神族的背景,巨人方面的信息则相当隐晦并做了极大的保留(跟剧情核心有关)。至于大家都期待的“诸神的黄昏”桥段,由于本作时间线还远没到那,九界虽出现异常,然而凛冬未至,毁灭也不至于来的那么快,雷神索尔也只是和世界之蛇打了个平手,而非同归于尽。(诸神的黄昏神话里,最强武力值的索尔最后与巨蟒同归于尽)索尔给自己立了个雕像,然而世界之蛇依旧在那活蹦乱跳新《战神》对北欧九界的还原,既有忠实于神话中的描述,比如永夜之所“赫尔海姆”——无尽的冰雪和黑暗,充满着失去灵魂的亡者、意识的假象,以及无处不在的死亡气息。对于这个类似于希腊篇里的“冥界”,奎爷自然早已是面无惧色了,当被问到要去这样的地方时——“大概以前也去过类似这样的地方”,果然已经习以为常了。随手一截都是壁纸有些大场景则做了一些魔改,比如与主线不相干独立存在的一界“尼福尔海姆”,神话中原本形容是雾都,游戏里则将其设计成了有毒的毒雾迷宫,其“伪Rougelike”的性质带来了相当有乐趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一点都不凶残,相反地,有些萌萌的感觉。过去的记载大多数是以神族的角度出发去描述,而这次《战神》中,我们可以通过探索世界的角角落落来感受神对这片大陆产生的影响,更多的是以神族的侧面、甚至是对立面的NPC去补完整个世界观。这幅地图让我感觉像来到了桃花岛这些大大小小的场景组成的北欧神话,给人最大的感觉就是非常考究,景和物无处不在的神秘感驱使着我贪婪地去索取更多,即便通关之后,还有不少你未曾到过的地方,探索、登岛、在九曲十八弯的溪涧或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些时间去发现其中的秘密,领略美妙。当然,九界之内每部分承受的剧情比例也不一样,有些是重要的主线发生现场,有些则是通关后你也可能没去过的处女地;有些是需要10+小时探索的大地图,有些则是只有寥寥几个互动的一本道剧情场景。圣莫妮卡在这方面交替把控得十分到位,在世界观的描述上既不乏深度又不会让玩家太疲劳。唯一一张开放世界地图,有很多的探索和任务元素九界的某些图规模相比之下就...另一方面,由于北欧神话流传的版本不一,甚至很多都已失传,这让编剧在创作上也有了更大的空间——这也是前面所说的,北欧神话是正确的选材。当然,游戏里某些桥段或许会让你在初见之时不知所云,但如果稍微了解北欧背景或翻阅游戏内的资料普及后,相信我,你会因为这部《战神》而感受到北欧神话的魅力。前作所不具备的——人物塑造和故事悬念当“复仇”和“弑神”不再是主旋律,当圣莫妮卡终于想好好静下心来讲述北欧神话中错综复杂的人物关系时,当奎托斯不再只有愤怒时,这部《战神》开始变得无懈可击。本作的主角毫无疑问,就是奎爷和他的儿子阿特柔斯,随爷俩一行的还有一颗知无不晓的、充满八卦精神的头(别小看这颗头,他起着旁白担当,以及十万个为什么的官方解答员的身份)。这对组合路途上聊天的信息量和对剧情人物的解读,在本作中起着非常重要的铺垫。砍伐带有标记的树不是空穴来风,这样的细节和悬念游戏中有很多肯定有人会疑问,但我可以明确回答,《战神》并没有模仿《最后生还者》中大叔和小萝莉的桥段,父子两的关系是完全自然,且完全按照剧情的需要所安排的。奎爷是一个智者的形象,平时谨慎的作风与其冲动的怒火形成强烈的对比,话不多人也不狠,没有了前作中复仇的欲望。相反,过去的遭遇让如今的奎托斯比谁都懂得控制自己,并且以身作则给了儿子立了一个好榜样;阿特柔斯则是典型的小孩子,善感多变但也努力在学习和适应,直到能跟得上父亲的脚步…值得一提的是,整个游戏父子的对话中可谓满满的金句,随便学几句就足以在朋友圈装X一阵子了(当然是指英文原版)。儿子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑让他学习乍看一家三口,实则苦大仇深本作的主线很简明,即在游戏一开始就告诉了我们,只不过中间的路途包含了成吨的内容和信息。这样的叙事手法并不能说有多高明,但胜在成熟和连贯。在节奏的把控和线性的故事中,又稍稍赋予一些放纵的自由,让这部《战神》完美演绎了新时代线性剧情游戏的正确展开方式。然而,世界观之宏大、悬念之多,导致很多因果关系和由来都没来得及介绍,即便一些唠嗑和收集的线索多多少少可以答疑,但很明显得,这不是一部完整的故事——而是另一部史诗三部曲的开篇。结局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爷更像是一个秘境的监护人,保驾护航起着一个称职父亲的担当。他对于儿子的心事远远多于对强大敌人的担心,这一部里父亲的角色要高于战神的角色,人物的内心深度也自然来到了系列之最。世界之蛇其实挺萌的不管你信不信,这一作里20%的时间奎爷都是个皮艇选手最后,重点人物主神奥丁,以及人气颇高的索尔都是未见其人只闻其声,铺垫满满。无论这个人物最终出现与否,各地听到关于他们的事迹和信息,足以描述出一个人的形象。用这种方法勾起玩家对于他们的兴趣和好奇,同时还丰满了角色,同样是前作遥不可及的。奥丁的乌鸦无处不在,监视着父子的一举一动,你觉得他是好人吗?系列不变的内核——解谜和战斗剧情和人物深度上的升华,让《战神》的半只脚踏入了神作的大殿,然而本作该不会在决定胜负的“战斗”上功亏一篑吧?怎么可能!好话说在前,这部《战神》无愧于过去三大ACT之一的名号,而且成为了三大中唯一还活着,顺便突破了自我的存在。熟悉的味道尽管游戏的操作方式从过去的方块方块方块三角三角三角,变成了现在的R1R1R1R2R2R2;尽管操作视角从过去的固定镜头变成了如今第三人称越肩视角;尽管奎爷的武器变成了拳、盾、斧等新款式; 尽管除了武器自带招式外,还加了两个额外的主动可选技能和一个护身符特效;尽管武器装备现在还可以升级/附魔/镶金;尽管儿子也可以协助作战,并且成为战场的节拍器…全新的技能树每个武器的轻重技能都可以自选装备,并且升级后还有衍生形态,伴随着一定的使用CD嗯,说了这么多的尽管,你应该意识到——这一系列全新的动作和战斗设计,已经彻底颠覆了《战神》系列的原先理念。另外两项较大的改动是,新作取消了战斗中和BOSS战的QTE环节,取消了奎爷的跳跃功能,不夸张地说,这次的战斗绝对是你从没见过的船新版本。沃日,都取消QTE了,还老安排这种活给我干嘛但是,硬核ACT那熟悉的感觉依旧了然于心。判定、硬直、连击加成甚至是背后的攻击加成,本作都有着一套完整且成熟的体系。新《战神》还加入了一个类似虚弱值(耐眩晕值)的设定,将该值打爆怪物便会陷入眩晕状态,我们就可以用R3键进行处决,中间还伴随着各种效果,比如地形杀,比如一边跺巨魔的头,一边控制它横扫杂兵等等。高难度下,这也在战斗策略层面为玩家提出了新的要求。斧头的远程攻击,盾牌的格挡和盾反(本作的核心技巧),新加入的调整攻击(很强力,需要有一点点节奏感),以及各式各样的技能附带效果,绝对满足你对于动作游戏的大部分需求。另外,本作中玩家可以适时地呼叫儿子进行辅助攻击,虽说伤害一般,但胜在可以缠住敌人,并且加以负面效果,输出的主体还是奎爷。如果说战神系列的战斗是主菜的话,那么解谜和机关…依旧是主菜!自信的男人,就是即便顶着光头,依旧能在蛮力上和智商上双重碾压你——显然奎托斯就是这样的榜样。这作中,主角的任何武器都是解谜的工具(包括儿子的多用途弓箭),有些前期没法解开的机关需要中后期获得了新能力后再回去尝试。与此同时,解谜的难度和乐趣也有小幅提升。新作的解谜元素往往会考验到我们的视觉空间(首要,参照一句话:横看成岭侧成峰)、判断逻辑(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主线有关的一般不会太为难大家,但全收集中有些还是比较棘手(或者说是难找)的。最让人舒服的则是这次解谜与战斗之间的节奏转换,可以说这是我近年来玩到过最棒的结合,完全不是那种为了解谜而解谜的强插硬塞。三点一线,通过!这种机关算是智商筛选器所以说在这两大块上,圣莫妮卡怎么可能翻车嘛!虽然《战神》很多地方与系列以往不同,包括视角、按键、甚至设计理念上,其实这正好给了我们久违的新鲜感,体验上却又能保持过去那种实实在在的扎实感,外加这次对新手格外友好,比如反复在某个解谜点卡住,儿子就会开始调侃,调侃中带着提示。总的来说,在本作核心玩法中,开发者做到了让新手玩家能玩得欢乐,老鸟更是能玩出花的欢乐。真的,开发组怕你们玩不懂操碎了心银鳞胸甲,奎爷也爱——更多的RPG元素要知道,奎爷那神秘的“队长之盾”和冰霜之斧的来头可都不小,丝毫不亚于他的链刃。同是矮人铁匠的至高结晶,如果说索尔的雷神之锤为这个世界带来了战争,那么这把冰霜之斧的存在的就是为了平衡这份杀戮——前提是你要镶上橙!色!品!质!的附魔哦~打怪掉宝,打怪掉宝,这又是你从没见过的全新版本相信很多人没能想到,这部《战神》会在装备数值和RPG元素上大做文章。奎爷的进攻型武器上面已经说了,除了本身可以升级外,还可以选择两个轻/重技能,再除此之外,还可以更换不同品质的刀柄。除了防具的三个部件可以选择不同性能的装备外,每个防具还可以升级并镶嵌。同是橙装+橙镶嵌的战斗华丽度,对比蓝天白云的优势想必这里不用普及了吧。当然也不能丢了传统同时,奎爷版纸娃娃系统也华丽上线,斯巴达战士不再是一穷到底,当土鳖民工着装升级成金光闪闪的护具时,我们惊叹,北欧众神的生活水平还是要在希腊奥林匹斯山之上啊。爹和儿子的装备均可以升级当然,引入装备数值的前提,自然是细分的人物属性。这次奎爷的六维也带有明显的北欧风格,除了力量和防御一目了然外,其他几项属性你可能需要再多深入了解一下才能运用于实战。毕竟属性、装备、特效和技能有机组合在一起才能发挥真正的战斗力,合理搭配4者是一门学问。但是如果你说,你的目标就是把人物能力槽搞满,那么我不拦你,就当我这一段什么也没说。值得关注的是,这里有前缀的装备往往还会提供激活特效或被动效果,有些非常实用,当然数量和种类还远达不到“类暗黑”ARPG的水平,毕竟也不是来抢大菠萝生意的;但当你某个女武神打不过的时候,有时不光光是提升操作技巧,也可以通过勤勉来提升角色的硬实力,多一条出路多一份包容嘛。装备展示由于引入了装备和技能系统,战斗的难度曲线也是圣莫妮卡要着重注意的一点。幸运的是,即便在后期技能点爆仓的情况下,由于橙色装备的制作材料限制,还是很好地将游戏的难度控制在一个相对平衡的范围内,特别是火都的12场挑战试炼,秒杀、无伤等过关条件纯粹考验的是操作能力。而迷雾之国那带有一丝丝Rougelike元素的资源回收,不光光考验的是装备强度,其实更多的还是对战斗技巧、个人判断的考验。这些对于系列来说都是第一次,开发商在火候掌控上说不上100%完美,但至少在没有影响整体体验的情况下,把想要表达的元素很好地呈现了出来。新手玩家选第二难度,ACT老鸟直接上第三更大、更长、更持久——系列的全方面升级别想多了,这里指的是世界更大、流程更长、探索更持久。本作的主线流程在20~25小时左右,取决于你选择的游戏难度,以及每个人的动作游戏经验和解谜能力;如果想探索九界所有开放的地图,完成地图中的全部支线、藏宝图和挑战(特别是火之试炼和迷雾迷宫),那么起码再加15+小时;如果想要全收集达成(没有攻略的情况下),包括把非常考验硬核实力的9个女武神打完,那么需要再有15+个小时。别忘了,那些记载的大量资料和文库也需要不少的阅读时间,为的是帮助你更好了解这部《战神》中的北欧神话背景和人物事迹。功绩类似于成就还有很多收集,比如藏宝图除了精彩紧凑的主线外,游戏里的其他内容也足够精致,并不是像某些沙盒游戏中可有可无的地图点缀。每一次收集可能都会是一桩小型解谜,一次对观察力、逻辑的考验;每一条支线里你都能发现不尽雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色会让你印象深刻;每一个女武神不仅仅是对你操作技巧的莫大考验,光是看她们苏醒那一刻的飒爽英姿,相信已经迷倒一部分人了…这40+小时的体验不浪不水,值得拥有。这个罗盘标尺在复杂的地形设计下,显得较为鸡肋传送门中后期可以帮你快速旅行结语:一场史诗般的北欧之旅!开启!我们可以毫不吝啬地把赞美之词赋予这部《战神》。从世界观的重建到人物的提炼,从战斗的推倒重来到解谜的精髓依旧,新《战神》对比系列前作,把一大部分核心内容完全重新创作之后,又对剩下一部分做出了大大的加法。每一部分单独来看就已经很优秀,多者结合在一起也完美兼容——于是终于成就了这部今年最强的动作游戏,同时也是这些年来的最强。怪物猎人之北欧战神套装此外,本作对新人也很友好,如果你完美错过了战神系列的所有作品,那么你完全可以从本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爷是个狠角色,得罪他的希腊众神都已经GG”这事就行了。简单来说,这部《战神》可以满足你对动作游戏的所有需求,当然,除了小游戏以外。 游戏视频前景广阔,市场需求越来越大。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但它的命运似乎和《忍龙》、《鬼泣》一样,新作至今还未降临到本世代的主机平台。在离上一部《战神:升天》整整5年之后,长时间的开发与跳票为系列新作增添了更多不确定因素,这不禁让我们深感担忧,也就是在这个时候,它姗姗来迟,准备与大家见面了…这是一部全新且有着特殊意义的系列作,圣莫妮卡工作室并没有用“4代”来强调本作的正统血脉,因为它不属于任何一代的续作;相反地,他们用了《战神》的原名,为系列的重启奠定基调。于是,没有附加标题,没有了过去相似的场景和人物,也没有我们熟悉的弑神之旅,甚至连奎爷那把标志性的链刃,也未曾出现在封面图上。带着一丝神秘与诡异,奎托斯来到了这个看似平静的北欧国度,只不过这次他不再是一个人——身边的儿子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遗物,人老了、胡子长了、话变多了、实力依旧超强…那么这次奎爷背负着什么样的命运,会有一场什么样的冒险呢,等我缓缓道来。(PS:首先要感谢索尼互动娱乐,提前提供媒体评测码,好让我们有足够的时间去体验这部新作。同时应官方要求,本文不会有任何关键部分的剧透,大家可放心食用。)世界之树,九界之地——北欧神话的起源新《战神》的故事背景设在了北欧,以北欧神话替代了过去的希腊神话。圣莫妮卡没有选材埃及神话、印度神话或是中国神话,我觉得是相当明智的——毕竟能继续做欧皇,为什么要去做非酋,对吧?由于希腊奥林匹斯山的众神们差不多都嗝屁了,这次背景迁移也就成为了《战神》重塑世界观的一个契机,区别于希腊众神的追求永恒,北欧神话更相信“毁灭与再生”,一切是循环的,而北欧神话中的神也不是万能的,这种基调更加贴近现实,在主线流程中大家也能体会得到。每一块“广告版”都讲述了一个小故事(注意右上)北欧神话围绕着“世界之树”展开,而世界之树又被分为了九个国度,这在《战神》中有着非常精准的还原——以人类居住之地“米德加尔特”为中庭出发,我们能通过世界之树前往其余八界。而故事背景中的两大神族阿萨神族和华纳神族,以及巨人族的恩怨和事迹,也都会在剧情中有大量的体现。这个中枢可以带你到各界我一开始对巨人族的定义有些迷惑,直到看到了这位作为踏入这片领地的“外乡人”,奎爷的到来自然会引起某些大神的兴趣,比如阿萨的主神奥丁,比如奥丁前妻、华纳族首领弗雷亚等等。值得一提的是,本作更多描述的是两大神族的背景,巨人方面的信息则相当隐晦并做了极大的保留(跟剧情核心有关)。至于大家都期待的“诸神的黄昏”桥段,由于本作时间线还远没到那,九界虽出现异常,然而凛冬未至,毁灭也不至于来的那么快,雷神索尔也只是和世界之蛇打了个平手,而非同归于尽。(诸神的黄昏神话里,最强武力值的索尔最后与巨蟒同归于尽)索尔给自己立了个雕像,然而世界之蛇依旧在那活蹦乱跳新《战神》对北欧九界的还原,既有忠实于神话中的描述,比如永夜之所“赫尔海姆”——无尽的冰雪和黑暗,充满着失去灵魂的亡者、意识的假象,以及无处不在的死亡气息。对于这个类似于希腊篇里的“冥界”,奎爷自然早已是面无惧色了,当被问到要去这样的地方时——“大概以前也去过类似这样的地方”,果然已经习以为常了。随手一截都是壁纸有些大场景则做了一些魔改,比如与主线不相干独立存在的一界“尼福尔海姆”,神话中原本形容是雾都,游戏里则将其设计成了有毒的毒雾迷宫,其“伪Rougelike”的性质带来了相当有乐趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一点都不凶残,相反地,有些萌萌的感觉。过去的记载大多数是以神族的角度出发去描述,而这次《战神》中,我们可以通过探索世界的角角落落来感受神对这片大陆产生的影响,更多的是以神族的侧面、甚至是对立面的NPC去补完整个世界观。这幅地图让我感觉像来到了桃花岛这些大大小小的场景组成的北欧神话,给人最大的感觉就是非常考究,景和物无处不在的神秘感驱使着我贪婪地去索取更多,即便通关之后,还有不少你未曾到过的地方,探索、登岛、在九曲十八弯的溪涧或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些时间去发现其中的秘密,领略美妙。当然,九界之内每部分承受的剧情比例也不一样,有些是重要的主线发生现场,有些则是通关后你也可能没去过的处女地;有些是需要10+小时探索的大地图,有些则是只有寥寥几个互动的一本道剧情场景。圣莫妮卡在这方面交替把控得十分到位,在世界观的描述上既不乏深度又不会让玩家太疲劳。唯一一张开放世界地图,有很多的探索和任务元素九界的某些图规模相比之下就...另一方面,由于北欧神话流传的版本不一,甚至很多都已失传,这让编剧在创作上也有了更大的空间——这也是前面所说的,北欧神话是正确的选材。当然,游戏里某些桥段或许会让你在初见之时不知所云,但如果稍微了解北欧背景或翻阅游戏内的资料普及后,相信我,你会因为这部《战神》而感受到北欧神话的魅力。前作所不具备的——人物塑造和故事悬念当“复仇”和“弑神”不再是主旋律,当圣莫妮卡终于想好好静下心来讲述北欧神话中错综复杂的人物关系时,当奎托斯不再只有愤怒时,这部《战神》开始变得无懈可击。本作的主角毫无疑问,就是奎爷和他的儿子阿特柔斯,随爷俩一行的还有一颗知无不晓的、充满八卦精神的头(别小看这颗头,他起着旁白担当,以及十万个为什么的官方解答员的身份)。这对组合路途上聊天的信息量和对剧情人物的解读,在本作中起着非常重要的铺垫。砍伐带有标记的树不是空穴来风,这样的细节和悬念游戏中有很多肯定有人会疑问,但我可以明确回答,《战神》并没有模仿《最后生还者》中大叔和小萝莉的桥段,父子两的关系是完全自然,且完全按照剧情的需要所安排的。奎爷是一个智者的形象,平时谨慎的作风与其冲动的怒火形成强烈的对比,话不多人也不狠,没有了前作中复仇的欲望。相反,过去的遭遇让如今的奎托斯比谁都懂得控制自己,并且以身作则给了儿子立了一个好榜样;阿特柔斯则是典型的小孩子,善感多变但也努力在学习和适应,直到能跟得上父亲的脚步…值得一提的是,整个游戏父子的对话中可谓满满的金句,随便学几句就足以在朋友圈装X一阵子了(当然是指英文原版)。儿子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑让他学习乍看一家三口,实则苦大仇深本作的主线很简明,即在游戏一开始就告诉了我们,只不过中间的路途包含了成吨的内容和信息。这样的叙事手法并不能说有多高明,但胜在成熟和连贯。在节奏的把控和线性的故事中,又稍稍赋予一些放纵的自由,让这部《战神》完美演绎了新时代线性剧情游戏的正确展开方式。然而,世界观之宏大、悬念之多,导致很多因果关系和由来都没来得及介绍,即便一些唠嗑和收集的线索多多少少可以答疑,但很明显得,这不是一部完整的故事——而是另一部史诗三部曲的开篇。结局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爷更像是一个秘境的监护人,保驾护航起着一个称职父亲的担当。他对于儿子的心事远远多于对强大敌人的担心,这一部里父亲的角色要高于战神的角色,人物的内心深度也自然来到了系列之最。世界之蛇其实挺萌的不管你信不信,这一作里20%的时间奎爷都是个皮艇选手最后,重点人物主神奥丁,以及人气颇高的索尔都是未见其人只闻其声,铺垫满满。无论这个人物最终出现与否,各地听到关于他们的事迹和信息,足以描述出一个人的形象。用这种方法勾起玩家对于他们的兴趣和好奇,同时还丰满了角色,同样是前作遥不可及的。奥丁的乌鸦无处不在,监视着父子的一举一动,你觉得他是好人吗?系列不变的内核——解谜和战斗剧情和人物深度上的升华,让《战神》的半只脚踏入了神作的大殿,然而本作该不会在决定胜负的“战斗”上功亏一篑吧?怎么可能!好话说在前,这部《战神》无愧于过去三大ACT之一的名号,而且成为了三大中唯一还活着,顺便突破了自我的存在。熟悉的味道尽管游戏的操作方式从过去的方块方块方块三角三角三角,变成了现在的R1R1R1R2R2R2;尽管操作视角从过去的固定镜头变成了如今第三人称越肩视角;尽管奎爷的武器变成了拳、盾、斧等新款式; 尽管除了武器自带招式外,还加了两个额外的主动可选技能和一个护身符特效;尽管武器装备现在还可以升级/附魔/镶金;尽管儿子也可以协助作战,并且成为战场的节拍器…全新的技能树每个武器的轻重技能都可以自选装备,并且升级后还有衍生形态,伴随着一定的使用CD嗯,说了这么多的尽管,你应该意识到——这一系列全新的动作和战斗设计,已经彻底颠覆了《战神》系列的原先理念。另外两项较大的改动是,新作取消了战斗中和BOSS战的QTE环节,取消了奎爷的跳跃功能,不夸张地说,这次的战斗绝对是你从没见过的船新版本。沃日,都取消QTE了,还老安排这种活给我干嘛但是,硬核ACT那熟悉的感觉依旧了然于心。判定、硬直、连击加成甚至是背后的攻击加成,本作都有着一套完整且成熟的体系。新《战神》还加入了一个类似虚弱值(耐眩晕值)的设定,将该值打爆怪物便会陷入眩晕状态,我们就可以用R3键进行处决,中间还伴随着各种效果,比如地形杀,比如一边跺巨魔的头,一边控制它横扫杂兵等等。高难度下,这也在战斗策略层面为玩家提出了新的要求。斧头的远程攻击,盾牌的格挡和盾反(本作的核心技巧),新加入的调整攻击(很强力,需要有一点点节奏感),以及各式各样的技能附带效果,绝对满足你对于动作游戏的大部分需求。另外,本作中玩家可以适时地呼叫儿子进行辅助攻击,虽说伤害一般,但胜在可以缠住敌人,并且加以负面效果,输出的主体还是奎爷。如果说战神系列的战斗是主菜的话,那么解谜和机关…依旧是主菜!自信的男人,就是即便顶着光头,依旧能在蛮力上和智商上双重碾压你——显然奎托斯就是这样的榜样。这作中,主角的任何武器都是解谜的工具(包括儿子的多用途弓箭),有些前期没法解开的机关需要中后期获得了新能力后再回去尝试。与此同时,解谜的难度和乐趣也有小幅提升。新作的解谜元素往往会考验到我们的视觉空间(首要,参照一句话:横看成岭侧成峰)、判断逻辑(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主线有关的一般不会太为难大家,但全收集中有些还是比较棘手(或者说是难找)的。最让人舒服的则是这次解谜与战斗之间的节奏转换,可以说这是我近年来玩到过最棒的结合,完全不是那种为了解谜而解谜的强插硬塞。三点一线,通过!这种机关算是智商筛选器所以说在这两大块上,圣莫妮卡怎么可能翻车嘛!虽然《战神》很多地方与系列以往不同,包括视角、按键、甚至设计理念上,其实这正好给了我们久违的新鲜感,体验上却又能保持过去那种实实在在的扎实感,外加这次对新手格外友好,比如反复在某个解谜点卡住,儿子就会开始调侃,调侃中带着提示。总的来说,在本作核心玩法中,开发者做到了让新手玩家能玩得欢乐,老鸟更是能玩出花的欢乐。真的,开发组怕你们玩不懂操碎了心银鳞胸甲,奎爷也爱——更多的RPG元素要知道,奎爷那神秘的“队长之盾”和冰霜之斧的来头可都不小,丝毫不亚于他的链刃。同是矮人铁匠的至高结晶,如果说索尔的雷神之锤为这个世界带来了战争,那么这把冰霜之斧的存在的就是为了平衡这份杀戮——前提是你要镶上橙!色!品!质!的附魔哦~打怪掉宝,打怪掉宝,这又是你从没见过的全新版本相信很多人没能想到,这部《战神》会在装备数值和RPG元素上大做文章。奎爷的进攻型武器上面已经说了,除了本身可以升级外,还可以选择两个轻/重技能,再除此之外,还可以更换不同品质的刀柄。除了防具的三个部件可以选择不同性能的装备外,每个防具还可以升级并镶嵌。同是橙装+橙镶嵌的战斗华丽度,对比蓝天白云的优势想必这里不用普及了吧。当然也不能丢了传统同时,奎爷版纸娃娃系统也华丽上线,斯巴达战士不再是一穷到底,当土鳖民工着装升级成金光闪闪的护具时,我们惊叹,北欧众神的生活水平还是要在希腊奥林匹斯山之上啊。爹和儿子的装备均可以升级当然,引入装备数值的前提,自然是细分的人物属性。这次奎爷的六维也带有明显的北欧风格,除了力量和防御一目了然外,其他几项属性你可能需要再多深入了解一下才能运用于实战。毕竟属性、装备、特效和技能有机组合在一起才能发挥真正的战斗力,合理搭配4者是一门学问。但是如果你说,你的目标就是把人物能力槽搞满,那么我不拦你,就当我这一段什么也没说。值得关注的是,这里有前缀的装备往往还会提供激活特效或被动效果,有些非常实用,当然数量和种类还远达不到“类暗黑”ARPG的水平,毕竟也不是来抢大菠萝生意的;但当你某个女武神打不过的时候,有时不光光是提升操作技巧,也可以通过勤勉来提升角色的硬实力,多一条出路多一份包容嘛。装备展示由于引入了装备和技能系统,战斗的难度曲线也是圣莫妮卡要着重注意的一点。幸运的是,即便在后期技能点爆仓的情况下,由于橙色装备的制作材料限制,还是很好地将游戏的难度控制在一个相对平衡的范围内,特别是火都的12场挑战试炼,秒杀、无伤等过关条件纯粹考验的是操作能力。而迷雾之国那带有一丝丝Rougelike元素的资源回收,不光光考验的是装备强度,其实更多的还是对战斗技巧、个人判断的考验。这些对于系列来说都是第一次,开发商在火候掌控上说不上100%完美,但至少在没有影响整体体验的情况下,把想要表达的元素很好地呈现了出来。新手玩家选第二难度,ACT老鸟直接上第三更大、更长、更持久——系列的全方面升级别想多了,这里指的是世界更大、流程更长、探索更持久。本作的主线流程在20~25小时左右,取决于你选择的游戏难度,以及每个人的动作游戏经验和解谜能力;如果想探索九界所有开放的地图,完成地图中的全部支线、藏宝图和挑战(特别是火之试炼和迷雾迷宫),那么起码再加15+小时;如果想要全收集达成(没有攻略的情况下),包括把非常考验硬核实力的9个女武神打完,那么需要再有15+个小时。别忘了,那些记载的大量资料和文库也需要不少的阅读时间,为的是帮助你更好了解这部《战神》中的北欧神话背景和人物事迹。功绩类似于成就还有很多收集,比如藏宝图除了精彩紧凑的主线外,游戏里的其他内容也足够精致,并不是像某些沙盒游戏中可有可无的地图点缀。每一次收集可能都会是一桩小型解谜,一次对观察力、逻辑的考验;每一条支线里你都能发现不尽雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色会让你印象深刻;每一个女武神不仅仅是对你操作技巧的莫大考验,光是看她们苏醒那一刻的飒爽英姿,相信已经迷倒一部分人了…这40+小时的体验不浪不水,值得拥有。这个罗盘标尺在复杂的地形设计下,显得较为鸡肋传送门中后期可以帮你快速旅行结语:一场史诗般的北欧之旅!开启!我们可以毫不吝啬地把赞美之词赋予这部《战神》。从世界观的重建到人物的提炼,从战斗的推倒重来到解谜的精髓依旧,新《战神》对比系列前作,把一大部分核心内容完全重新创作之后,又对剩下一部分做出了大大的加法。每一部分单独来看就已经很优秀,多者结合在一起也完美兼容——于是终于成就了这部今年最强的动作游戏,同时也是这些年来的最强。怪物猎人之北欧战神套装此外,本作对新人也很友好,如果你完美错过了战神系列的所有作品,那么你完全可以从本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爷是个狠角色,得罪他的希腊众神都已经GG”这事就行了。简单来说,这部《战神》可以满足你对动作游戏的所有需求,当然,除了小游戏以外。战神是索尼的看家大作,那是必须的好玩啊,最震撼的时候还是在第一次玩到战神的时候,下面发表一下我的个人感想。战神1:引爆PS2机能的游戏也不知道是因为战神是索尼自家的游戏还是怎么,这个游戏把PS2的机能算是吃的透透的,虽然这个时候我有PS2游戏机,但我从来没觉得它的画面有多华丽效果多棒,直到我玩到了战神1这个游戏,玩的还是D5版的,25寸的电视机,这个游戏真的惊到我了,如果非要说出一点槽点的话,那就是流程太短了,不够玩不过瘾啊!还没尽兴就打完了,其实是不短的,但就是因为太好玩了,所以让人觉得意犹未尽。顶级画质,音乐,剧情,操作,手感如果让我给战神1打分,我能给它打满分,这游戏我第一次上手就放不下了,场景太太太宏大了,简直比一些美国大片的场景都要大,开场的跳船看起来就很霸气了,没想到后面高能持续不断,打龙头,三头巨龙,都是在前期就开始了,这可能是我玩游戏到这时见过的最大的最惊心动魄的BOSS战了,游戏的音乐也是恢弘大气,热血澎湃,剧情不复杂,一开始玩的英文版也能看出个大概,操作把PS2的手柄发挥到了极致,一个按键都没有浪费,手感刀刀到肉,配合震动手感简直发麻,我几乎是一口气给这游戏打通关的,很少有地方卡住,普通难度还好,一般都能打通关。独占大作必须好玩同期的电脑是玩不到同期主机大作的,战神正火的时候,电脑玩家也只能干看着羡慕,直到很多年以后,电脑才可以模拟战神1,而且配置还不能太低了,这个游戏我只通关了一遍是比较遗憾的,回头用模拟器得把1代2代再玩一遍,电脑的游戏很少会让我有这种一玩放不下的感觉。 游戏视频前景广阔,市场需求越来越大。网易爱玩出品,内容代表本站观点,转载请注明出处。说到《战神》系列,奎爷那“不管三七二十一,是人是神抡起就干”的暴力美学在某种程度上代表了这个系列的主基调,同时也是玩家一直以来津津乐道的话题。作为本世纪初最杰出的动作游戏之一,《战神》虽然从来没有淡出过我们的视线,但它的命运似乎和《忍龙》、《鬼泣》一样,新作至今还未降临到本世代的主机平台。在离上一部《战神:升天》整整5年之后,长时间的开发与跳票为系列新作增添了更多不确定因素,这不禁让我们深感担忧,也就是在这个时候,它姗姗来迟,准备与大家见面了…这是一部全新且有着特殊意义的系列作,圣莫妮卡工作室并没有用“4代”来强调本作的正统血脉,因为它不属于任何一代的续作;相反地,他们用了《战神》的原名,为系列的重启奠定基调。于是,没有附加标题,没有了过去相似的场景和人物,也没有我们熟悉的弑神之旅,甚至连奎爷那把标志性的链刃,也未曾出现在封面图上。带着一丝神秘与诡异,奎托斯来到了这个看似平静的北欧国度,只不过这次他不再是一个人——身边的儿子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遗物,人老了、胡子长了、话变多了、实力依旧超强…那么这次奎爷背负着什么样的命运,会有一场什么样的冒险呢,等我缓缓道来。(PS:首先要感谢索尼互动娱乐,提前提供媒体评测码,好让我们有足够的时间去体验这部新作。同时应官方要求,本文不会有任何关键部分的剧透,大家可放心食用。)世界之树,九界之地——北欧神话的起源新《战神》的故事背景设在了北欧,以北欧神话替代了过去的希腊神话。圣莫妮卡没有选材埃及神话、印度神话或是中国神话,我觉得是相当明智的——毕竟能继续做欧皇,为什么要去做非酋,对吧?由于希腊奥林匹斯山的众神们差不多都嗝屁了,这次背景迁移也就成为了《战神》重塑世界观的一个契机,区别于希腊众神的追求永恒,北欧神话更相信“毁灭与再生”,一切是循环的,而北欧神话中的神也不是万能的,这种基调更加贴近现实,在主线流程中大家也能体会得到。每一块“广告版”都讲述了一个小故事(注意右上)北欧神话围绕着“世界之树”展开,而世界之树又被分为了九个国度,这在《战神》中有着非常精准的还原——以人类居住之地“米德加尔特”为中庭出发,我们能通过世界之树前往其余八界。而故事背景中的两大神族阿萨神族和华纳神族,以及巨人族的恩怨和事迹,也都会在剧情中有大量的体现。这个中枢可以带你到各界我一开始对巨人族的定义有些迷惑,直到看到了这位作为踏入这片领地的“外乡人”,奎爷的到来自然会引起某些大神的兴趣,比如阿萨的主神奥丁,比如奥丁前妻、华纳族首领弗雷亚等等。值得一提的是,本作更多描述的是两大神族的背景,巨人方面的信息则相当隐晦并做了极大的保留(跟剧情核心有关)。至于大家都期待的“诸神的黄昏”桥段,由于本作时间线还远没到那,九界虽出现异常,然而凛冬未至,毁灭也不至于来的那么快,雷神索尔也只是和世界之蛇打了个平手,而非同归于尽。(诸神的黄昏神话里,最强武力值的索尔最后与巨蟒同归于尽)索尔给自己立了个雕像,然而世界之蛇依旧在那活蹦乱跳新《战神》对北欧九界的还原,既有忠实于神话中的描述,比如永夜之所“赫尔海姆”——无尽的冰雪和黑暗,充满着失去灵魂的亡者、意识的假象,以及无处不在的死亡气息。对于这个类似于希腊篇里的“冥界”,奎爷自然早已是面无惧色了,当被问到要去这样的地方时——“大概以前也去过类似这样的地方”,果然已经习以为常了。随手一截都是壁纸有些大场景则做了一些魔改,比如与主线不相干独立存在的一界“尼福尔海姆”,神话中原本形容是雾都,游戏里则将其设计成了有毒的毒雾迷宫,其“伪Rougelike”的性质带来了相当有乐趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一点都不凶残,相反地,有些萌萌的感觉。过去的记载大多数是以神族的角度出发去描述,而这次《战神》中,我们可以通过探索世界的角角落落来感受神对这片大陆产生的影响,更多的是以神族的侧面、甚至是对立面的NPC去补完整个世界观。这幅地图让我感觉像来到了桃花岛这些大大小小的场景组成的北欧神话,给人最大的感觉就是非常考究,景和物无处不在的神秘感驱使着我贪婪地去索取更多,即便通关之后,还有不少你未曾到过的地方,探索、登岛、在九曲十八弯的溪涧或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些时间去发现其中的秘密,领略美妙。当然,九界之内每部分承受的剧情比例也不一样,有些是重要的主线发生现场,有些则是通关后你也可能没去过的处女地;有些是需要10+小时探索的大地图,有些则是只有寥寥几个互动的一本道剧情场景。圣莫妮卡在这方面交替把控得十分到位,在世界观的描述上既不乏深度又不会让玩家太疲劳。唯一一张开放世界地图,有很多的探索和任务元素九界的某些图规模相比之下就...另一方面,由于北欧神话流传的版本不一,甚至很多都已失传,这让编剧在创作上也有了更大的空间——这也是前面所说的,北欧神话是正确的选材。当然,游戏里某些桥段或许会让你在初见之时不知所云,但如果稍微了解北欧背景或翻阅游戏内的资料普及后,相信我,你会因为这部《战神》而感受到北欧神话的魅力。前作所不具备的——人物塑造和故事悬念当“复仇”和“弑神”不再是主旋律,当圣莫妮卡终于想好好静下心来讲述北欧神话中错综复杂的人物关系时,当奎托斯不再只有愤怒时,这部《战神》开始变得无懈可击。本作的主角毫无疑问,就是奎爷和他的儿子阿特柔斯,随爷俩一行的还有一颗知无不晓的、充满八卦精神的头(别小看这颗头,他起着旁白担当,以及十万个为什么的官方解答员的身份)。这对组合路途上聊天的信息量和对剧情人物的解读,在本作中起着非常重要的铺垫。砍伐带有标记的树不是空穴来风,这样的细节和悬念游戏中有很多肯定有人会疑问,但我可以明确回答,《战神》并没有模仿《最后生还者》中大叔和小萝莉的桥段,父子两的关系是完全自然,且完全按照剧情的需要所安排的。奎爷是一个智者的形象,平时谨慎的作风与其冲动的怒火形成强烈的对比,话不多人也不狠,没有了前作中复仇的欲望。相反,过去的遭遇让如今的奎托斯比谁都懂得控制自己,并且以身作则给了儿子立了一个好榜样;阿特柔斯则是典型的小孩子,善感多变但也努力在学习和适应,直到能跟得上父亲的脚步…值得一提的是,整个游戏父子的对话中可谓满满的金句,随便学几句就足以在朋友圈装X一阵子了(当然是指英文原版)。儿子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑让他学习乍看一家三口,实则苦大仇深本作的主线很简明,即在游戏一开始就告诉了我们,只不过中间的路途包含了成吨的内容和信息。这样的叙事手法并不能说有多高明,但胜在成熟和连贯。在节奏的把控和线性的故事中,又稍稍赋予一些放纵的自由,让这部《战神》完美演绎了新时代线性剧情游戏的正确展开方式。然而,世界观之宏大、悬念之多,导致很多因果关系和由来都没来得及介绍,即便一些唠嗑和收集的线索多多少少可以答疑,但很明显得,这不是一部完整的故事——而是另一部史诗三部曲的开篇。结局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爷更像是一个秘境的监护人,保驾护航起着一个称职父亲的担当。他对于儿子的心事远远多于对强大敌人的担心,这一部里父亲的角色要高于战神的角色,人物的内心深度也自然来到了系列之最。世界之蛇其实挺萌的不管你信不信,这一作里20%的时间奎爷都是个皮艇选手最后,重点人物主神奥丁,以及人气颇高的索尔都是未见其人只闻其声,铺垫满满。无论这个人物最终出现与否,各地听到关于他们的事迹和信息,足以描述出一个人的形象。用这种方法勾起玩家对于他们的兴趣和好奇,同时还丰满了角色,同样是前作遥不可及的。奥丁的乌鸦无处不在,监视着父子的一举一动,你觉得他是好人吗?系列不变的内核——解谜和战斗剧情和人物深度上的升华,让《战神》的半只脚踏入了神作的大殿,然而本作该不会在决定胜负的“战斗”上功亏一篑吧?怎么可能!好话说在前,这部《战神》无愧于过去三大ACT之一的名号,而且成为了三大中唯一还活着,顺便突破了自我的存在。熟悉的味道尽管游戏的操作方式从过去的方块方块方块三角三角三角,变成了现在的R1R1R1R2R2R2;尽管操作视角从过去的固定镜头变成了如今第三人称越肩视角;尽管奎爷的武器变成了拳、盾、斧等新款式; 尽管除了武器自带招式外,还加了两个额外的主动可选技能和一个护身符特效;尽管武器装备现在还可以升级/附魔/镶金;尽管儿子也可以协助作战,并且成为战场的节拍器…全新的技能树每个武器的轻重技能都可以自选装备,并且升级后还有衍生形态,伴随着一定的使用CD嗯,说了这么多的尽管,你应该意识到——这一系列全新的动作和战斗设计,已经彻底颠覆了《战神》系列的原先理念。另外两项较大的改动是,新作取消了战斗中和BOSS战的QTE环节,取消了奎爷的跳跃功能,不夸张地说,这次的战斗绝对是你从没见过的船新版本。沃日,都取消QTE了,还老安排这种活给我干嘛但是,硬核ACT那熟悉的感觉依旧了然于心。判定、硬直、连击加成甚至是背后的攻击加成,本作都有着一套完整且成熟的体系。新《战神》还加入了一个类似虚弱值(耐眩晕值)的设定,将该值打爆怪物便会陷入眩晕状态,我们就可以用R3键进行处决,中间还伴随着各种效果,比如地形杀,比如一边跺巨魔的头,一边控制它横扫杂兵等等。高难度下,这也在战斗策略层面为玩家提出了新的要求。斧头的远程攻击,盾牌的格挡和盾反(本作的核心技巧),新加入的调整攻击(很强力,需要有一点点节奏感),以及各式各样的技能附带效果,绝对满足你对于动作游戏的大部分需求。另外,本作中玩家可以适时地呼叫儿子进行辅助攻击,虽说伤害一般,但胜在可以缠住敌人,并且加以负面效果,输出的主体还是奎爷。如果说战神系列的战斗是主菜的话,那么解谜和机关…依旧是主菜!自信的男人,就是即便顶着光头,依旧能在蛮力上和智商上双重碾压你——显然奎托斯就是这样的榜样。这作中,主角的任何武器都是解谜的工具(包括儿子的多用途弓箭),有些前期没法解开的机关需要中后期获得了新能力后再回去尝试。与此同时,解谜的难度和乐趣也有小幅提升。新作的解谜元素往往会考验到我们的视觉空间(首要,参照一句话:横看成岭侧成峰)、判断逻辑(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主线有关的一般不会太为难大家,但全收集中有些还是比较棘手(或者说是难找)的。最让人舒服的则是这次解谜与战斗之间的节奏转换,可以说这是我近年来玩到过最棒的结合,完全不是那种为了解谜而解谜的强插硬塞。三点一线,通过!这种机关算是智商筛选器所以说在这两大块上,圣莫妮卡怎么可能翻车嘛!虽然《战神》很多地方与系列以往不同,包括视角、按键、甚至设计理念上,其实这正好给了我们久违的新鲜感,体验上却又能保持过去那种实实在在的扎实感,外加这次对新手格外友好,比如反复在某个解谜点卡住,儿子就会开始调侃,调侃中带着提示。总的来说,在本作核心玩法中,开发者做到了让新手玩家能玩得欢乐,老鸟更是能玩出花的欢乐。真的,开发组怕你们玩不懂操碎了心银鳞胸甲,奎爷也爱——更多的RPG元素要知道,奎爷那神秘的“队长之盾”和冰霜之斧的来头可都不小,丝毫不亚于他的链刃。同是矮人铁匠的至高结晶,如果说索尔的雷神之锤为这个世界带来了战争,那么这把冰霜之斧的存在的就是为了平衡这份杀戮——前提是你要镶上橙!色!品!质!的附魔哦~打怪掉宝,打怪掉宝,这又是你从没见过的全新版本相信很多人没能想到,这部《战神》会在装备数值和RPG元素上大做文章。奎爷的进攻型武器上面已经说了,除了本身可以升级外,还可以选择两个轻/重技能,再除此之外,还可以更换不同品质的刀柄。除了防具的三个部件可以选择不同性能的装备外,每个防具还可以升级并镶嵌。同是橙装+橙镶嵌的战斗华丽度,对比蓝天白云的优势想必这里不用普及了吧。当然也不能丢了传统同时,奎爷版纸娃娃系统也华丽上线,斯巴达战士不再是一穷到底,当土鳖民工着装升级成金光闪闪的护具时,我们惊叹,北欧众神的生活水平还是要在希腊奥林匹斯山之上啊。爹和儿子的装备均可以升级当然,引入装备数值的前提,自然是细分的人物属性。这次奎爷的六维也带有明显的北欧风格,除了力量和防御一目了然外,其他几项属性你可能需要再多深入了解一下才能运用于实战。毕竟属性、装备、特效和技能有机组合在一起才能发挥真正的战斗力,合理搭配4者是一门学问。但是如果你说,你的目标就是把人物能力槽搞满,那么我不拦你,就当我这一段什么也没说。值得关注的是,这里有前缀的装备往往还会提供激活特效或被动效果,有些非常实用,当然数量和种类还远达不到“类暗黑”ARPG的水平,毕竟也不是来抢大菠萝生意的;但当你某个女武神打不过的时候,有时不光光是提升操作技巧,也可以通过勤勉来提升角色的硬实力,多一条出路多一份包容嘛。装备展示由于引入了装备和技能系统,战斗的难度曲线也是圣莫妮卡要着重注意的一点。幸运的是,即便在后期技能点爆仓的情况下,由于橙色装备的制作材料限制,还是很好地将游戏的难度控制在一个相对平衡的范围内,特别是火都的12场挑战试炼,秒杀、无伤等过关条件纯粹考验的是操作能力。而迷雾之国那带有一丝丝Rougelike元素的资源回收,不光光考验的是装备强度,其实更多的还是对战斗技巧、个人判断的考验。这些对于系列来说都是第一次,开发商在火候掌控上说不上100%完美,但至少在没有影响整体体验的情况下,把想要表达的元素很好地呈现了出来。新手玩家选第二难度,ACT老鸟直接上第三更大、更长、更持久——系列的全方面升级别想多了,这里指的是世界更大、流程更长、探索更持久。本作的主线流程在20~25小时左右,取决于你选择的游戏难度,以及每个人的动作游戏经验和解谜能力;如果想探索九界所有开放的地图,完成地图中的全部支线、藏宝图和挑战(特别是火之试炼和迷雾迷宫),那么起码再加15+小时;如果想要全收集达成(没有攻略的情况下),包括把非常考验硬核实力的9个女武神打完,那么需要再有15+个小时。别忘了,那些记载的大量资料和文库也需要不少的阅读时间,为的是帮助你更好了解这部《战神》中的北欧神话背景和人物事迹。功绩类似于成就还有很多收集,比如藏宝图除了精彩紧凑的主线外,游戏里的其他内容也足够精致,并不是像某些沙盒游戏中可有可无的地图点缀。每一次收集可能都会是一桩小型解谜,一次对观察力、逻辑的考验;每一条支线里你都能发现不尽雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色会让你印象深刻;每一个女武神不仅仅是对你操作技巧的莫大考验,光是看她们苏醒那一刻的飒爽英姿,相信已经迷倒一部分人了…这40+小时的体验不浪不水,值得拥有。这个罗盘标尺在复杂的地形设计下,显得较为鸡肋传送门中后期可以帮你快速旅行结语:一场史诗般的北欧之旅!开启!我们可以毫不吝啬地把赞美之词赋予这部《战神》。从世界观的重建到人物的提炼,从战斗的推倒重来到解谜的精髓依旧,新《战神》对比系列前作,把一大部分核心内容完全重新创作之后,又对剩下一部分做出了大大的加法。每一部分单独来看就已经很优秀,多者结合在一起也完美兼容——于是终于成就了这部今年最强的动作游戏,同时也是这些年来的最强。怪物猎人之北欧战神套装此外,本作对新人也很友好,如果你完美错过了战神系列的所有作品,那么你完全可以从本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爷是个狠角色,得罪他的希腊众神都已经GG”这事就行了。简单来说,这部《战神》可以满足你对动作游戏的所有需求,当然,除了小游戏以外。战神是索尼的看家大作,那是必须的好玩啊,最震撼的时候还是在第一次玩到战神的时候,下面发表一下我的个人感想。战神1:引爆PS2机能的游戏也不知道是因为战神是索尼自家的游戏还是怎么,这个游戏把PS2的机能算是吃的透透的,虽然这个时候我有PS2游戏机,但我从来没觉得它的画面有多华丽效果多棒,直到我玩到了战神1这个游戏,玩的还是D5版的,25寸的电视机,这个游戏真的惊到我了,如果非要说出一点槽点的话,那就是流程太短了,不够玩不过瘾啊!还没尽兴就打完了,其实是不短的,但就是因为太好玩了,所以让人觉得意犹未尽。顶级画质,音乐,剧情,操作,手感如果让我给战神1打分,我能给它打满分,这游戏我第一次上手就放不下了,场景太太太宏大了,简直比一些美国大片的场景都要大,开场的跳船看起来就很霸气了,没想到后面高能持续不断,打龙头,三头巨龙,都是在前期就开始了,这可能是我玩游戏到这时见过的最大的最惊心动魄的BOSS战了,游戏的音乐也是恢弘大气,热血澎湃,剧情不复杂,一开始玩的英文版也能看出个大概,操作把PS2的手柄发挥到了极致,一个按键都没有浪费,手感刀刀到肉,配合震动手感简直发麻,我几乎是一口气给这游戏打通关的,很少有地方卡住,普通难度还好,一般都能打通关。独占大作必须好玩同期的电脑是玩不到同期主机大作的,战神正火的时候,电脑玩家也只能干看着羡慕,直到很多年以后,电脑才可以模拟战神1,而且配置还不能太低了,这个游戏我只通关了一遍是比较遗憾的,回头用模拟器得把1代2代再玩一遍,电脑的游戏很少会让我有这种一玩放不下的感觉。游戏解说的类型可太多了,有娱乐搞笑向、赛事实况解说、新游推荐、游戏测评、攻略。全网来说B站的游戏区大佬云集,最优秀的游戏解说视频up也基本集中在B站。我比较喜欢单机动作游戏,所以喜欢各类攻略视频。一下是我常看的游戏UP视频。纯黑这是真大佬!以前是3DM速攻组的大神。现在开始独立制作视频,以最高难度的无伤通关为主。他的视频观赏性极高,操作华丽,代入感强,我比较喜欢他的《美国末日》、《鬼泣5》、《战神3》等无伤通关视频。纯黑的粉丝称他为少爷,直播时有些高冷,不过他本人说自己是不善言辞,比较内向所致。哈哈,不过B站三怂的名头是坐实了的。黑桐谷歌黑桐谷歌基本算是踏踏实实做游戏攻略视频的UP。起步比较早,粉丝积累了不少。视频特点就是详细,对游戏剧情的剖析,玩法的介绍非常详尽。可以看出来是一个真正热爱游戏的创作者。《只狼》、《猎天使魔女2》等攻略视频对我通关帮了很大忙。另外还有很多游戏攻略视频UP也经常看比如大湿的学徒、老戴在此等等。老番茄玩累的时候也会找些搞笑的视频娱乐一下,看得比较多的是老番茄。讲道理,虽然老番茄是“复旦之耻”,但视频质量是真的高。个人认为他的《世上最骚系列》代表了这类视频的最高水准。复旦学霸和搞笑特质为其魅力加分不少,无愧B站一哥的地位! 游戏视频前景广阔,市场需求越来越大。战神是索尼的看家大作,那是必须的好玩啊,最震撼的时候还是在第一次玩到战神的时候,下面发表一下我的个人感想。战神1:引爆PS2机能的游戏也不知道是因为战神是索尼自家的游戏还是怎么,这个游戏把PS2的机能算是吃的透透的,虽然这个时候我有PS2游戏机,但我从来没觉得它的画面有多华丽效果多棒,直到我玩到了战神1这个游戏,玩的还是D5版的,25寸的电视机,这个游戏真的惊到我了,如果非要说出一点槽点的话,那就是流程太短了,不够玩不过瘾啊!还没尽兴就打完了,其实是不短的,但就是因为太好玩了,所以让人觉得意犹未尽。顶级画质,音乐,剧情,操作,手感如果让我给战神1打分,我能给它打满分,这游戏我第一次上手就放不下了,场景太太太宏大了,简直比一些美国大片的场景都要大,开场的跳船看起来就很霸气了,没想到后面高能持续不断,打龙头,三头巨龙,都是在前期就开始了,这可能是我玩游戏到这时见过的最大的最惊心动魄的BOSS战了,游戏的音乐也是恢弘大气,热血澎湃,剧情不复杂,一开始玩的英文版也能看出个大概,操作把PS2的手柄发挥到了极致,一个按键都没有浪费,手感刀刀到肉,配合震动手感简直发麻,我几乎是一口气给这游戏打通关的,很少有地方卡住,普通难度还好,一般都能打通关。独占大作必须好玩同期的电脑是玩不到同期主机大作的,战神正火的时候,电脑玩家也只能干看着羡慕,直到很多年以后,电脑才可以模拟战神1,而且配置还不能太低了,这个游戏我只通关了一遍是比较遗憾的,回头用模拟器得把1代2代再玩一遍,电脑的游戏很少会让我有这种一玩放不下的感觉。 游戏视频前景广阔,市场需求越来越大。战神是索尼的看家大作,那是必须的好玩啊,最震撼的时候还是在第一次玩到战神的时候,下面发表一下我的个人感想。战神1:引爆PS2机能的游戏也不知道是因为战神是索尼自家的游戏还是怎么,这个游戏把PS2的机能算是吃的透透的,虽然这个时候我有PS2游戏机,但我从来没觉得它的画面有多华丽效果多棒,直到我玩到了战神1这个游戏,玩的还是D5版的,25寸的电视机,这个游戏真的惊到我了,如果非要说出一点槽点的话,那就是流程太短了,不够玩不过瘾啊!还没尽兴就打完了,其实是不短的,但就是因为太好玩了,所以让人觉得意犹未尽。顶级画质,音乐,剧情,操作,手感如果让我给战神1打分,我能给它打满分,这游戏我第一次上手就放不下了,场景太太太宏大了,简直比一些美国大片的场景都要大,开场的跳船看起来就很霸气了,没想到后面高能持续不断,打龙头,三头巨龙,都是在前期就开始了,这可能是我玩游戏到这时见过的最大的最惊心动魄的BOSS战了,游戏的音乐也是恢弘大气,热血澎湃,剧情不复杂,一开始玩的英文版也能看出个大概,操作把PS2的手柄发挥到了极致,一个按键都没有浪费,手感刀刀到肉,配合震动手感简直发麻,我几乎是一口气给这游戏打通关的,很少有地方卡住,普通难度还好,一般都能打通关。独占大作必须好玩同期的电脑是玩不到同期主机大作的,战神正火的时候,电脑玩家也只能干看着羡慕,直到很多年以后,电脑才可以模拟战神1,而且配置还不能太低了,这个游戏我只通关了一遍是比较遗憾的,回头用模拟器得把1代2代再玩一遍,电脑的游戏很少会让我有这种一玩放不下的感觉。游戏解说的类型可太多了,有娱乐搞笑向、赛事实况解说、新游推荐、游戏测评、攻略。全网来说B站的游戏区大佬云集,最优秀的游戏解说视频up也基本集中在B站。我比较喜欢单机动作游戏,所以喜欢各类攻略视频。一下是我常看的游戏UP视频。纯黑这是真大佬!以前是3DM速攻组的大神。现在开始独立制作视频,以最高难度的无伤通关为主。他的视频观赏性极高,操作华丽,代入感强,我比较喜欢他的《美国末日》、《鬼泣5》、《战神3》等无伤通关视频。纯黑的粉丝称他为少爷,直播时有些高冷,不过他本人说自己是不善言辞,比较内向所致。哈哈,不过B站三怂的名头是坐实了的。黑桐谷歌黑桐谷歌基本算是踏踏实实做游戏攻略视频的UP。起步比较早,粉丝积累了不少。视频特点就是详细,对游戏剧情的剖析,玩法的介绍非常详尽。可以看出来是一个真正热爱游戏的创作者。《只狼》、《猎天使魔女2》等攻略视频对我通关帮了很大忙。另外还有很多游戏攻略视频UP也经常看比如大湿的学徒、老戴在此等等。老番茄玩累的时候也会找些搞笑的视频娱乐一下,看得比较多的是老番茄。讲道理,虽然老番茄是“复旦之耻”,但视频质量是真的高。个人认为他的《世上最骚系列》代表了这类视频的最高水准。复旦学霸和搞笑特质为其魅力加分不少,无愧B站一哥的地位!
4,战神1攻略
按指示行动,当那boss拿棒子摁你时,按指示行动狂按O即可。不过打完这个boss后,还有一个更厉害的boss,那个boss打到一半血后HP会变灰,之后按指示打败。而保存点在打完两个boss后,在城门边有,像一株圣光,注意去城门时注意炮火落点,也要注意推攻城锥去。战神这个游戏最主要是要迅速地按提示按键,这些只要多熟悉熟悉游戏便能轻松掌握
5,PSP战神1有四个巨人按O启动开关雷电向左边两个巨人控制那关怎
额~貌似是要把光线都聚集到 那块镜子那~然后对着镜子来~~都通了很长时间了~记不大清了~~ 是战神一还是二啊,貌似是2吧,那里是第二次到亚特兰蒂斯城吧,如果是那里要先回头去打死两个拿齿轮的人,用他们的齿轮把另外两个胸前不亮的巨人胸前点亮然后在回到你问题的那个地方,按O圈就可以出现路了,过了那关就到了地狱了
6,psp3000战神1在冥界那有个桥过不去了
貌似河边有个钟,你站到旁边会让你按O敲钟
敲完那个门就打开了。。。
不知道是不是这里。。。不是的话楼主截个图,看看 http://v.youku.com/v_show/id_XMjMwNjg5MzY=.html,红色的河是瀑布吗?视频是如何过瀑布(视频中间部分),如果再有红色的河就是倒数第2个BOSS他的船下面是河是红色的。
7,战神集合战神1的问题卡主了急求
2楼有个墙是能推进去的 话说我在这里卡了一天 最后看视频攻略才找到的。。。 要把进入这个场景中的敌人都杀死,你肯定之前迷宫里有漏的,回去找找吧 有血量表那个位置,会伸缩的石柱在几乎全部缩进的时候右侧会有一个门进去后可以杀掉俩。 好好转转,难度不太大。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
8,关于psp战神1的秘籍
psp战神没有什么秘籍 就有个吸魂的bug 不过效率太低 不推荐无限吸魂点1.首先剧情到达前期搬尸体处过后,将要与怪兽对决的断桥那里,临近与该boss处时会有一存盘点,这里只要切换场景,就会获得少量orb,之后反复以上步骤,再次切换到场景,既临近存盘点附近,之后反复在两景中切换,即可前期获得无限orb。其实如果细心的话,往回再走一点,到达拐弯处的火把处还可获得少量orb。来回切换一次,两处大概可以获得28点orb,只要你不怕麻烦,完全可以前期就将双刃改满2.第二次打那个像轰龙的龙时,有一段是它爬到楼上,叫你去砍它爪子,躲过几波火球后,到它爪子底下,你就会发现它的火球打不着你了,你就用"L+方块"的连招使劲连吧(别告诉我你没把武器强到二级),orb会随着连击点数得到,连击数越多,orb越多,这也是打无限连的方法,毅力好的人试试- - 操作方面,首先hard难度下群战时小兵明显攻击频率比normal要频繁,而且攻击有所提高,boss更是明显。所以切忌不要只顾一味的按□和△ 不然很容易被人背后捅刀子……攻击方面绝大部分boss都是没有受伤硬直的,所以一味的攻击反而会使自己陷入不利的境地。连续技通常没有发完就会被boss攻击,使自己受到被动的伤害。所以,越简单的攻击越有效和直接,多多利用□□△的三连 会发现对boss时其实很奏效。还有防御也是可以抵消收招的,同样也可抵消如连击□□△最后一下△放出后的攻击硬直,总之多利用防御来抵消和取消收招,在对群兵战及boss战中会令你事半功倍。战斗中○的作用是可以将小兵一击终结的,但一般群战小兵时很多人很少用到,其实在群兵战时○的作用不但可以秒杀小兵,更是可以带来瞬间无敌效果。因为在终结技时奎爷是不会被攻击的,这点多加利用,如群战远方又有弓箭手时,由于近战小兵围上,不能马上结果掉远方弓箭手,○就派上用场了。将近战小兵终结的同时不但自身无敌,也会发现远方弓箭手也马上收招,瞬间停止了攻击。由于psp键位有限,所有闪避变为了R+L+摇杆,有时可能会感到回避操作不变。所以R锁定键基本可以一直按住,在需要回避时迅速按下L+摇杆,会有助于回避的操作。另外回避不是无敌的,回避动作结束后,会出现短暂的硬直时间,此时很容易因躲闪后被其他敌人攻击。所以无论boss战还是群兵战时,该防御的防御,不能防御的及时回避。以达到有效效果。
9,战神12 psp版两个战神及PS3的战神分别讲的都是什么故事剧情是
其实一楼没错··战2和3是连着的··这个没争议···1。2应该是没有汉化的··我也只看了个大概···PSP的两部和3都是中字的··应该很好理解··简单说剧情方面···奥林匹斯之链讲解的是奎爷的家世···因为战神1的时候·制作方没有想过要继续出···战1大热后···硬要衍生出后续作品··所以 前传 1和2的剧情联系的不是很合逻辑···奥链里的奎爷的弟弟和老娘·后作里就没再提过··属于YY出来的··所以可以无视剧情··战1讲的就是奎爷成神的经历···战魂讲的是奎爷做战神的时候为奥林匹斯服务的一些项目战2战3就衔接的很好了··讲奎爷为复仇颠覆整个世界的过程··详细的剧情篇幅太长了··为怕我打出来·你也没耐心看···战神的剧情涉及整个雅典神话里的任务··而其中··只有奎爷是不存在的··一个制作组YY出来的人物··其实爽过也就算了··何必为了个不存在的人物纠结·· LS说错了,奥林匹斯之链的剧情应该是介于战神2和战神3之间的,战神3里打冥王哈迪斯的时候哈迪斯已经说的很清楚了,要为他的老婆报仇,而哈迪斯的老婆就是奥林匹斯之链的最终BOSS冥后珀耳塞福涅。LZ想要了解战神剧情的话建议看一下310大师的视频,优酷搜战神3全剧情娱乐流程解说 战神一共是7个作品。PS2有两个,PS3两个(其中一个为PS2的1代和2代的高清复刻版),PSP两个,手机一个(这个可以忽略)。按发行时间是如下:God of War(战神)——第一版发行日期:2005年3月22日(美版)God of War II(战神2)——第一版发行日期:2007年3月13日(美版)God of War: Betrayal(战神:背叛)——第一版发行日期:2007年6月20日(美版)God of War: Chains of Olympus(战神:奥林匹斯之链)——第一版发行日期:2008年3月4日(美版)God of War :Collection(战神:收藏版)——第一版发行日期:2009年11月10日(美版)God of War III (战神3)— —第一版发行日期:2010年3月16日(美版)God of War:Ghost Of Sparta(战神:斯巴达之魂)——第一版发行日期:2010年11月2日(美版)故事时间发展的顺序应该是:奥林匹斯之链(PSP)战神1(PS2)斯巴达之魂(PSP)战神2(PS2)战神3(PS3)PSP上的两作算是对原有系列的补充(一个前传,一个外传)。整个故事建议百度。
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战神1全剧情视频解说视频攻略 战神1打完美杜莎拿到石化技能后 战神 全剧 剧情