在早期游戏作品里 卡普空西游游戏
作者:本站作者卡普空的四大王牌游戏有哪些?
如果从街机盛行的年代开始看,卡普空的王牌游戏可是太多太多了,但如果是现在来看的话,卡普空还在火热的IP就少了,只有几个顶尖大作还在玩家们口中流传,以下我来说说吧。生化危机这个游戏算是我学生时代的阴影了,第一次被游戏吓到就是因为这个游戏,这可能是最早的真正的恐怖游戏了,那些小说式的可不算,这个游戏火完了还不算,还出了几部电影,动画,真是赚足了眼球,如今生化2又出了高清重制版,反响非常大,看这个苗头1代3代也是有高清化的可能的,毕竟这个游戏再往下可能没有什么续作好出了吧,炒炒冷饭再捞点也是个的,再说对于玩家来说这也是好事情,本来想回味一下童年经典,结果看到那个画面瞬间玩不下去了。
怪物猎人说真的,怪物猎人我自己是不怎么喜欢的,我不喜欢这种过于繁琐复杂的游戏,但这并不妨碍它成为一款巨作,喜欢这个游戏的玩家还是很多的,我只稍微体验过一点点,系统设定非常复杂,各种各样的道具,感觉有点经营模拟游戏的意思,再加上优秀的游戏画面,有些玩家就是喜欢这种游戏,会火也是必然。街霸系列这个真的算是格斗游戏的鼻祖,搓招系统就是从这个游戏开始的,很多招式的搓法也是街霸制定的,最早的12人街霸就已经非常经典了,现在还有网上对战平台有人在玩,这个游戏真是磨人性子,后面越出变化也是越大,很大一个特点就是平衡性做的非常好,每个角色都可以玩出花儿来,虽说国内拳皇系列是老大,可在国际上,街霸的影响力还是更大一些的。
鬼泣这个游戏的初版竟然是最早的生化4方案改过来的?,实在是没有想到,这是2000年左右的事情,本来监督给生化4提出的要求就是这次要做点不一样的东西,风格要酷炫,加入动作游戏的要素,主角要有双枪和大剑两种武器,这样方便耍帅,后来觉得这种设计和生化系列的恐怖背景不太符合只好作罢,但这个创意不能浪费啊,于是就有了后来的鬼泣系列,算是无心插柳吧,这个游戏也成为了卡普空的巨作之一,一出来就获得了巨大反响,还好生化4没有做成这样,不然还真是跑题跑的没边儿了?。
卡普空的游戏你最喜欢哪一款?
魔界村魔界村是一款非常硬派的动作游戏,游戏的特点是难度超高,有劝退之嫌。喜欢的玩家奉为神作,不喜欢的玩家望而却步。首作诞生在1985年的街机,至今33年之久。一共发行了16作,从第一作开始便以超高难度著称,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。在随后发售的FC版本更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销量还算不错,99年在GBC上又再次移植本作(冷饭),无论是流畅度还是难度都更接近于原作了。
街机上的第二作大魔界村发售后口碑不错,在画面提升上还是相当大的,增加了新武器以及4方向攻击,最大的提升就是魔法攻击,这一作中有了更高一级的铠甲,但是HP不变,仍然是一击脱掉、脱掉。本作还移植了PCE和MD版本(MD真是一款不错的主机,上面佳作不少,幽游白书就是非常喜欢的一款格斗游戏)素质比较高。超魔界村是以原创身份登场在SFC上的,这部作品出现了二段跳,更高一段的铠甲,和强化攻击,不过原来的4方向攻击被取消了,由于是在SFC上发售,所以画面空前美丽。
本作移植过GBA版,并增加了重制的关卡。魔界村外传系列的人气没有原作来的高,主角变成了历来作品里亚瑟的老对手红色阿里马,有ARPG的味道,是不错的作品。最新作极魔界村在PSP上登陆,凭借PSP的机能使得这部作品无论是画面的华丽度还是游戏性都得到了空前的提高,各种游戏模式和难度的选择也使之相对之前的作品难度大为减低,以用来吸引更多新玩家的尝试,不过由于在难度上仍然普遍高于市面上一般的动作游戏,所以还是有玩家们还是抱怨难度高。
红侠JOE红侠JOE最早是诞生在任天堂主机NGC上的一款作品,在NGC发售之初其实不二还是很看好这台主机的,不二也是为了重置的生化危机1 0在当时购入了NGC,可惜后力不足,NGC还是没能玩过PS,这因该也是老任最后一款吃性能的正规主机了吧。说回游戏,JOE的制作人是大名鼎鼎的神谷英树,《红侠JOE》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。
本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。
游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一,实属手感好到爆的一款游戏,CAPCOM在制作横版动作游戏这块也真是业界数一数二了。(但丁和翠西的乱入也算游戏中不小的彩蛋)逆转裁判2001诞生于掌机GBA上的一款神作,以独树一帜的法庭辩论为主题的AVG游戏。在游戏中玩家扮演辩护律师的角色,在假象规则的序审法庭上与检察官进行辩论,通过威慑和质疑嫌疑人和相关证人为委托人获得无罪判决为最终的胜利目的。
《逆转裁判》游戏系列以法庭辩论和证据调查为特色,玩家扮演的辩护律师通过巧妙和惊人的推理,从各种虚假的证词中发现解决案件的关键矛盾,凭借抽丝剥茧般的推理,找出案件的幕后真凶。新颖的游戏方式带来的紧张刺激的投入感得到许多游戏玩家的好评,其后续作品分别登陆NDS和3DS平台,并被移植到PC和智能手机平台。但是这种游戏并不适合看攻略,一定要在能看懂的情况下才会好玩,所以对我国玩家来说也是想爱很难。
(当然后来的民间汉化也是非常棒的)洛克人1987年发售,又一款以难度劝退广大玩家的游戏。《洛克人》是一款有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过2900万套。洛克人(元祖)系列(ロックマン,美版名为Megaman)洛克人的首个系列,于1987年首次发布。该系列为主系列作品,均为动作游戏ACT,被不少玩家冠以高难度水平的名誉,也是洛克人各系列中游戏最多的一个。
洛克人 X 系列(ロックマンX,美版名为Megaman X)洛克人的第二个系列,于1993年面世。游戏作品依旧以高难度水平见称。洛克人 DASH 系列(ロックマンDASH,美版名为Megaman Legends)洛克人的第三个系列,于1997年面世。是唯一的TPS洛克人系列。洛克人 EXE 系列(ロックマンエグゼ,美版名为Megaman Battle network)洛克人的第四个系列,于2001年首发。
是第一个RPG的洛克人系列,但实际上依然流淌着ACT游戏的血液 。洛克人 ZERO 系列(ロックマンゼロ,美版名为Megaman Zero)洛克人的第五个系列,于2002年面世。游戏作品依旧以高难度著称。洛克人 ZX 系列(ロックマンゼクス,美版名为Megaman ZX)洛克人的第六个系列,于2006年首发。
游戏系列难度较ZERO系列简单,但依旧不易。流星洛克人系列(流星のロックマン,美版名为Megaman Star Force)2006年面世,战斗模式整体继承了EXE系列,而在其模式基础上有所改动。洛克人×over(ロックマンXover,cross over)发布于2012年,该游戏为手游,有玩家将此系列称为继流星洛克人之后的洛克人第八系列,还有很多玩家并不承认此作。
怪物猎人1月26日刚有新作问世,截止29日为止,3天全球销量已经突破了500万套的神作。)2004年登陆PS2,在那个网游起来的年代,怪物猎人的首作也有种玩网游的感觉,或许是看见梦幻之星很火的关系?不过最终游戏并不是网游,只是营造了一种网游的感觉,最后成为网游还是在腾讯手里。言归正传,游戏作品众多,但是依然对新手并不友好,令很多苦手玩家望而却步(还有语言的关系)。
游戏是好游戏,就是不够大众,但是最新作的改变令人眼前一亮。没啥好说的了,新作已经上市,喜欢的抓紧了。鬼泣华丽、帅气、酷、爽都是游戏的代名词。从最初1代的略带解密到后面的只有耍帅和爽快变化还是比较大的。其实最初之作因该和生化危机有着不小的关系,个人感觉。游戏剧情排序应该是『3』→『1』→『4』→『2』,其中有官方发布的小说、漫画、广播剧、设定集等周边作为补充,『动画版』介于游戏『1』与『4』之间,而外传性质的『DmC』的实际定义是前4作的重启。
『4』里的蕾蒂与翠西为何熟识对方,在『动画版』第4集已经有解释。至于「但丁事务所的名称从〈Devil Never Cry〉改回〈Devil May Cry〉」以及「但丁过去得到的魔具(Devil Arms)去向」等事情,在『动画版』相关的广播剧有表明。另外,『2』的背景不是网络遥传的200年之后,因为游戏里没有表明,所以但丁不存在他有200岁的说法。
一直在想,当奎爷遇到但爷会怎么样呢?鬼武者游戏最早的卖点应该就是金城武的加入,等游戏发售后,游戏的质量有目共睹,加上游戏的背景时代的关系,游戏必须好评如潮。说真的CAPCOM作动作游戏真的十分拿手,每一款动作游戏的手感都好到爆炸。《鬼武者》起源于一款名为《Sengoku Biohazard》的游戏,翻译过来就是《战国生化危机》,原本是结合了忍者以及《生化危机为题材的游戏,也就是说《鬼武者》也是脱胎自《生化危机》。
《Sengoku Biohazard》是冈本吉起在1997年提出,当时只是一个概念,还没有决定好要制作,并且最终没有被采用。(最早是准备在PS1上发售,最终在PS2上发售)生化危机三上真司的神作,《鬼泣》、《鬼武者》、《恐龙危机》、《寄生前夜》、《寂静岭》都是以此作为原点衍生出来的作品,且每一部都是经典系列。
除了游戏之外,还衍生了《生化危机》系列电影(虽然剧情上做了大刀阔斧的改变),不二还是比较喜欢CAPCOM自己做的CG生化危机电影,相对来说好看很多。喜欢的玩家可以看一下不二之前做过的一期《生化危机》企划。街霸今年是《街霸》30周年纪念,CAPCOM也说了今年会出一款纪念作品。《街霸》从小陪着不二长大,还记得在街机厅第一次看到《街霸》的画面时的震撼绝对超过现在看到《战神4》的感觉,简直是流连忘返。
GBA游戏众多,最有影响力的游戏有哪些?
自从GBA问世以来,其中一直不乏优秀作品,还出现了很多对业界有着重大影响的游戏,我就来介绍一下。一、口袋妖怪也许口袋妖怪并非是GBA上最好的游戏,但它绝对是GBA史上最具有号召力的游戏系列。在GBA上的口袋妖怪正统作品有红宝石、蓝宝石、绿宝石以及火红叶绿。在宝石系列首次加入了选美系统,使得口袋妖怪不再是简单的打道馆,为游戏增加更多乐趣,而任天堂也很鸡贼,红宝石和蓝宝石只能各自玩游戏剧情的一部分,在一个版本中,有一队组织是好人,到了另一个版本,双方位置就反了过来,只有玩了绿宝石,才能一窥整个游戏剧情。
在现代,宝石版被各路大神作为蓝本改版,其中最有名的当属漆黑的魅影。二、黄金太阳黄金太阳虽然在日本的销售情况并不理想,但绝对称得上是GBA史上最伟大的游戏之一。在GBA发售的初期,尽管给人感觉印象不错,但画面上总门内功给人“这不就是掌机上的SFC”、“这真的是32位的主机吗”的感觉。没过多久,名为《黄金太阳 开启的封印》的原创游戏悄悄出现在GBA上,立刻引起GBA玩家的轰动,负责制作此游戏的Camelot原来是以做世嘉知名系列的《光明力量》而闻名的,其在欧美和中国地区的知名度极高、《黄金太阳》在系统上并非完全原创,不过却因此首先吸引了一批光明的粉丝,无论是老粉丝还是新玩家都看到,他们的GBA因为《黄金太阳》而美轮美奂——游戏与主机完美结合,3D且带有缩放机能的战斗画面华丽得一塌糊涂,死的原来不看好GBA的玩家也对GBA的机能重新认识、刮目相看,大家都惊叹这才是真正的32位掌机。
除了超绝华丽的画面外,《黄金太阳》还拥有新颖的系统、感人的剧情和动听的音乐,使其越发的完美,在玩家心目中的地位也就越来越高。而一年后发售的《失落的时代》,不但在各方面与前作紧密结合,还有着比前作更胜一筹的登峰造极的华丽养眼的战斗画面,其中尤以组合召唤为甚,这也成了当时玩家津津乐道的话题。而让人惊奇的是,这个怎么看都像是发挥了GBA全部机能的伟大系列,两作的容量仅仅只有64MB和128MB,而且均诞生于GBA前中期,也让众多大容量低质量的游戏汗颜。
俗话说人靠衣装,画面虽然不是游戏的全部,但却是决定玩家对游戏最初印象的最重要因素,再加上《黄金太阳》的游戏性并不比其他游戏差,且汉化得比较早,因此对GBA在中国的普及做出来不可磨灭的贡献。三、逆转裁判文字AVG在游戏中的地位一直不愠不火,在PS以前还能给人新奇的感觉(如当年轰动一时的《恐怖惊魂页》),但PS出现以后在众多拥有华丽声光效果的游戏围攻下,有所冷却。
直到2002年后《AIR》和《秋之回忆》两部大作的出现后才有所改观。同家用机一样,掌机上的文字AVG一直没有什么影响力,不过这样的局面在卡普空原创游戏《逆转裁判》给打破了。以前文字AVG基本上都是在一大堆小说式的剧情中给出两三个选项让玩家选择,以决定后面的剧情发展以及最后的结局,这一时期的文字AVG音乐、画面虽然重要但不是决定因素,好剧本往往是决定成功AVG的最重要因素,原因就是这整个故事都是给玩家“看”的。
《逆转裁判》反其道而行,在《逆转裁判》里,你必须要亲自参与剧本的演绎,想要进入新的剧情必须对已知的剧情进行推理和分析——因为你扮演的是调查案件和参与法庭辩论的律师,想要保证你的委托人无罪的话必须找齐证据,而且还要抓住证人证言中的矛盾进行反驳,以争取法庭中的一发逆转乃至最后的胜利。这样一来,玩家的代入感大大增加,特别是抓住证言中的致命矛盾大喊“异议”的时候,成就感和爽快感绝不低于任何其他标榜“爽快”的游戏。
同时,《逆转裁判》系列拥有极其优秀的剧本,光是看一遍就有不错的感觉,更别说是亲自演绎了。这样的创意在当时是史无前例的,也无怪乎在日本大红大紫了,本作在GBA上一共出了三部,都是精品,剧本的精彩程度超过后面的4、5、6。四、我们的太阳小岛秀夫是个毋庸置疑的天才,他监督的《我们的太阳》在GBA上问世,系统并不复杂,无非就是“MGS式的RPG”,但是七核心系统竟是——卡带上装备的阳光感应器!游戏中的所有内容都与真实世界中的阳光息息相关,让玩家不得不走出家门去晒太阳,整得玩家团团转,恶搞功底达到最高,当然,小岛秀夫也知道太阳的毒辣与玩家的健康问题,依次在游戏中设计了只要过度照射阳光就无法使用太阳枪的设定,给玩家一个午休的空间。
当时此游戏一出,各种新奇玩法层出不穷,有躲在阴凉处把手伸到阳光里的,又用验钞紫外线照射的,还有专门躲在无光线的地方挑战“无光线MGS式的通关”,当然也有玩自由调节光线的破解版······既然回字都能有四种写法,那么《我们的太阳》也必定有不止四种玩法,这样的游戏在掌机史上绝对算得上是一场革命,甚至可以认为对后面的游戏创意也产生了不小的影响。
五、超级机器人大战无论是在动漫界还是游戏界,机器人动画都是人气极高的,早在《机器人大战》之前,就有很多以机器人动画为题材的游戏了,也亏眼镜厂想得出来,它竟然在拿到众多机器人动画版权之后,将它们做成大乱斗形式,让真实系与超级系、现代机器人与未来机器人,地球机器人与外星机器人等超越时空和空间的界限到一个游戏里乱斗,这足以让所有喜欢机器人动画的玩家们大喜过望了。
相对而言,GB的第一作起点并不算太高,没有显现出大作的风范,不过新颖的系统和乱斗的机体为其后续作品打下了坚实的基础。从GB第一作发展到GBA,基本战斗系统并没有太大的变化,但难得的是眼镜厂每一作都有创新的地方,使得该系列系统日趋完善,最终自成一家,而《机器人大战》在可玩性不断完善的同时,参战机体也随着机器人动画的不断增加而增加,这对动画粉丝的吸引力可是巨大的。
中国游戏公司想要做一款全球性的游戏大作到底有多难?
PUGB mobile,王者荣耀,荒野行动,王国纪元等这些游戏,都是国产的全球化游戏。现在手游领域,国内已经完全站到世界第一梯队,在全世界占有着重要地位。感觉国产游戏不行,主要是国产的主机游戏和pc游戏确实不行。为什么手机游戏可以而主机pc大作不行?主要还是主机市场和手游开发逻辑的差异。手游一般是免费下载内购模式,游戏偏轻量级,玩家用碎片化时间游玩。
游戏内容深度相比pc和主机大作一般要潜,开发难度相对要低。国内的几十人的手游团队快去迭代,可以很快很近热点开发新游戏,抢占市场,手游的生存依靠的更多是推广运营,国内厂商开发能力不一定比得上国外工作室,但国内的资本,网易腾讯这些,却比国外的很多工作室更有钱做推广,可以更快在一个热点上开发出手游。但主机pc游戏大作,更强调深度游戏,更注重游戏本身的质量,要开发好游戏,需要工作室的长期积累,考验的是工业体系的力量。
国内的游戏公司,三五十个人半年开发出一个游戏的经验很多,但是建立完整游戏工业体系,能够驱动几百人团队开发几年的公司,屈指可数。国外一些主机游戏被称为年货游戏,比如xbox上的枪车球,各家的主打游戏,一两年两三年出一部新作,在前作的基础上引入新的故事或改进画面或改进玩法。我们现在看到的大作,大多都不是从零开始的,是有健全游戏工业体系的工作室,在积累几十年的前作的基础上,用几年时间进一步改进的新作。
而对于国内游戏公司来讲,几乎没有公司有足够的积累,要开发大作,从零开始,和国外公司从前作开始,基础完全不同。管理经验不足,开发人员制作大作经验相对缺乏,即使拥有相同资源,想要做出和国外公司相同的大作,难度和未知性都要大很多很多。资本都是趋利避害的,大作本来就意味着大投入高风险,而国内的游戏公司的大作经验缺失,意味着更高的风险,游戏公司就更难拿到足够资源开发和积累经验,从而落入恶性循环。
不过事情正在发生改观,国内很多公司已经开始注意主机pc市场,腾讯开始建立自己的平台,引入switch,投资一些独立工作室,也在尝试积累主机pc单机游戏经验。米哈游重金几年投入原神,如今已经初见成效。在国内做好游戏是一条不易之路,不过依然有有远见的公司,有有理想的游戏人在不断前行。虽然前路漫漫,不过我相信,大方向上,好游戏越来越有市场,坏游戏越来越难生存是不会变的。
经典街机游戏中的隐藏人物,当年大家都是怎么选出来的?
当年最早出现隐藏人物的游戏是哪一款呢?这似乎已经无法考究了。不过大部分玩家最初接触到的都应该是在飞行类射击游戏中,因为这类游戏最喜欢暗藏几个隐藏机型,即使不怎么好用,也能增加游戏的趣味性。后期的格斗游戏中,出现了大量的隐藏人物。很多隐藏人物都是小BOSS级别,玩家要是玩得好,或者达成某种条件,这些隐藏人物都喜欢乱入挑战。
早年的《星宿会战》仙翁、《形意拳》白莲教主和十三姨、《月华剑士》、《饿狼传说》、《豪血寺一族》等等,在《街头霸王》系列中,玩家们经常使用的隐藏人物就是真豪鬼和杀意隆;《拳皇97》中可选隐藏人物则有暴走八神、疯狂莉安娜、以及真大蛇队,而在拳皇99中草薙京和八神都需要使用秘籍才能选用。而CAPCOM和SNK的相关乱斗游戏中隐藏人物就更多了,《超级漫画英雄VS卡普空》《街头霸王EX》《极限冲击》《CVS2》《SVC》.....当年在街机游戏厅中有那些口口相传的选人秘籍呢?《三国战纪》三国战纪最初的版本中,大部分玩家都喜欢使用诸葛亮。
那时候很多玩家不知道怎么选出来的,而知道秘籍的玩家也不大愿意告诉不认识的人。《三国战纪》当年在游戏厅前期流行的版本一般是115 、117 、119诸葛亮简体版:→→B←↓→C←↑→D←←B繁体版:DCBBC↑↓↑↓貂蝉简体版:↓→D↑↓CCCC←→B↓↑繁体版:BCD↑→↓←↑→↓←张辽简体版:D↑→↓←B←↓→↑C↑↓←→繁体版:DBBCD↑↓←→↑↓←→BCDIGS的很多游戏中都有隐藏人物,遗憾的是在《西游释厄传》中并没有,虽然后期出现了可以使用BOSS的版本,但是也不需要什么秘籍就能使用,而且很多招式都是使用原来五位角色的。
《婆娑罗2》这算是街机游戏中比较大型的飞行射击类游戏了,游戏中原本有四个人可以使用。如果玩家在婆娑罗三个字的页面属于秘籍的话就可以使用隐藏人物:杂贺孙一游戏中你的敌人是织田军团。和初代一样,小Boss和大Boss干掉之后会出现“斩首”人物名单,进行统计加分。想要见到最终BOSS织田信长可以,先打过两周目再说秘籍非常简单:上上上下下下上上上上上上上,奇怪怎么感觉这个秘籍这么眼熟呢?《战国之刃》是的,《战国之刃》的选人秘籍和《婆娑罗2》是一样的《1945III》如今我们玩这款游戏都是在模拟器上面玩了,因此选人的秘籍也只能按照模拟器上面的来。
进入游戏之后,按F2选择Maintenance Code选项,然后将00000改为01999,按射击键保存退出,到选人界面在问号处按↑就就会出现。彩京系列的游戏很多都是有隐藏人物的,玩家只要会秘籍或许可以多玩几关。武装飞鸟中的阿伊,选用方法也是非常类似的。只不过是将00000改为51024《1945plus》的隐藏飞机:上下上下上上上上下《战国传承3》在很多的清版过关游戏中都有类似《战国传承3》的设定。
玩家需要先将BOSS打败,之后条件达成他们就会直接加入,成为可选人物。在《征战者》《忍者大战》《大决战》《双截龙3》中都是如此。这类隐藏人物不需要秘籍,只要玩家能挺过前面关卡就可以使用了。对于很多玩家来说《战国传承3》中的白鬼是最好用的,不过玩家想要使用的话需要先打过前面几关。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
卡普空 (Capcom) 当年是一家多厉害的游戏公司?
看到这个熟悉的标识是不是很怀念?曾经的我们,不论在那个平台都看到过这个标识。当年的我们哪里认识什么游戏公司,不过只要看到CAPCOM或者SNK,大家就知道,这款游戏绝对好玩。没错,CAPCOM伴随我们走过了多少年,至今仍然是游戏各个领域的领军人物。旗下的游戏IP包括:《街头霸王》《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》《逆转裁判》《怪物猎人》《僵尸围城》《失落的星球》《生化尖兵》《逆转检事》《龙战士》《阿修罗之怒》....当然了,小编提到的都是皮毛。
但是我们可以看得出来,CAPCOM几乎每款游戏都形成了一个系列,形成了一种文化。在没有电脑的年代,我们这批玩家更熟悉的却是CAPCOM在街机和FC平台上面发行的经典大作。那时候只要是CAPCOM发行的游戏必定轰动一时,成为引领时代的标杆。CAPCOM在街机时代到底有什么伟大之处呢?今天小编就用相同年代的游戏进行对比,你就知道CAPCOM是如何成为街机游戏霸主的1989年如果要说第一款横板过关游戏,绝对不是快打旋风,但是却是这部游戏将横版过关游戏定型。
以后的作品只要参考这个设定必定大火,而脱离了这个游戏框架就会被埋没。这就是这款游戏伟大之处横版游戏的鼻祖《快打旋风》我们再来看看1989年,其他游戏的画质吧!比较出名的《街头快打》,《绿色兵团》,《霹雳双警》......虽然可玩性虽然也有,但是绝对比不上鼻祖级别的《快打旋风》1990年《雌虎战机》《魔法剑》《战场之狼2》《双麒儿》《1941-反击战》《梦幻冒险》......此时的街机游戏越来越多的经典之作开始问世,玩家熟悉的《忍者小子》,《异形战将》,《忍者大战》,《暴力克星》,《双截龙3》.....1991年这一年,是CAPCOM最伟大的格斗游戏诞生的一年,没错《街头霸王2》就是在这一年上市,另外还有《圆桌武士》《龙王战士》《名将》同年,SNK的《饿狼传说1》发行,但是只能活在街霸2 的阴影之下。
其他比较出名的游戏还有:《刀锋领主》《极之暴力》《沉默战士》《战斗传承1》1992年这一年,CAPCOM发行的游戏不多,精力都放在了《街头霸王2》的衍生作品上了,经典游戏就只有《威虎战机》《三国志2》因为街霸2的出现,那几年全球掀起了格斗狂潮,于是诞生了不少经典的格斗游戏《世界英雄》《快打布兰达》《真人快打》《龙虎之拳》.....以及不少经典横版过关游戏《沉默之龙》《X战警》《疯狂西部牛仔》.....1993年这一年是街机游戏最鼎盛的一年,因为街机游戏在这一年集中爆发。
大量的经典游戏涌出,让玩家享受了一场属于游戏的饕餮盛宴《VR战士》《世界英雄2》《侍魂1》《光明使者》《变形战士》《变身忍者》《暴风小子》《电神魔傀》《豪血寺一族》《黄金鹰之剑》《饿狼传说特别版》《雷龙2》《电子基盘》《强尼大冒险》《怒之忍者》《战斗传承2》《战斧2》《忍者棒球》《恐龙时代》.....而CAPCOM不是等闲之辈,先后发行了《惩罚者》、《恐龙快打》、《龙与地下城》、《摔角霸王》、《环保战士》,这些游戏每一款都可以独当一面。
遗憾的是经典游戏《环保战士》成为冷门1994年开始,SNK开始走向辉煌之路,《真侍魂》《龙虎之拳2》《拳皇94》《顶尖猎人》隆重登场,那么CAPCOM又有什么作品相抗衡呢?《机甲战士》《恶魔战士》《摔角霸王II》《洛克人力量对决》《命运否决战》《龙与地下城2》《洛克人2》《赤色大地》《超级街霸方块》《星际悍将》《X战警VS街头霸王》《战斗回路》《卡普空运动俱乐部》《正义私立学院》《花式滑雪》《超钢战记》《街头霸王3》.....CAPCOM的伟大,就在于他们的创新。
街机游戏《超级漫画英雄VS卡普空》有哪些精彩的双人合体必杀?
双人合体必杀的设定在很多的街机游戏中都曾经出现过的,像是《西游释厄传》《电神魔傀》《龙吼》《风云默示录》《街头霸王X铁拳》》《隐忍》《NEOGEO竞技场》....这些双人合体必杀的伤害非常高,一般情况下都是游戏中威力最大的招式,不过触发双人合体必杀都需要两格以上的能量。很多玩家一直分不清楚《超级漫画英雄VS街头霸王》和《漫画英雄VS卡普空》,这两款游戏的玩法非常相似,都可以打出各种逆天的合体必杀,只是游戏中的人物不同而已。
其实我们可以根据名字分辨出这两款游戏的不同之处,虽然都是漫画英雄,不过两款游戏登场的人物有点区别。《漫画英雄VS卡普空》中出现的人物除了漫画英雄就是CAPCOM旗下的人物,像是莫莉卡、春丽、桑吉尔夫、突击队长、飞龙。两款游戏都带有浓浓的卡通风格,打斗场面非常火爆。动不动就是全屏攻击,随意打出的波动都是一大串激光。
而游戏中的合体必杀是根据出场人物而定的,不过随意两人打出的超必杀都是比较火爆的。《漫画英雄VS卡普空》玩家可以选用的春丽有两个,一个是正常版的春丽,另一个是被维加改造过的影子小姐。而这个影子小姐就是《街头霸王5》近段时间很多玩家挑战的“追捕机器人”任务中的对手,多少玩家在这里翻车了。不过在这里我们就看出了,这个影子小姐并不是那么好对付的。
两人的合体必杀可以打出逆天的攻击范围,全场无死角在《恶魔战士》中莉莉丝和莫妮卡是算是一体双生,而在《漫画英雄VS卡普空》一出场两人就会合并成为一个人,拥有最完整的实力。不过,游戏中仍然可以通过特殊方式将莉莉丝选出来,两人可以同时出现并使用威力惊人的双人合体必杀。那么问题来了,要是春丽和影子小姐,对上了莫妮卡和莉莉丝,会出现发生什么有意思的事情呢?其实机位的选择已经决定了胜负,一般情况下1P要比2P稍微快一点,不过也并不是绝对的。
看看双方大战,刚开始是莉莉丝和春丽火拼,很明显莉莉丝的蝙蝠乱舞被春丽的气功掌完全阻挡了。然后影子小姐打出了激光炮,但是却被莫妮卡的灵魂之炮破解了,最终胜利的一方属于1P,看看血量就知道了如果是影子小姐和莉莉丝打头阵,那么结果就是2P获胜。如果春丽对上了突击队长的话,又会出现什么情况呢?春丽的气功掌可以直接抵消《名将》的队长之剑,毫发无伤。