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日本的三国游戏,三国游戏的日本代言人

作者:本站作者

如果说最早的三国游戏,确实要承认日本三国游戏的地位,但长江后浪推前浪,拥有庞大三国爱好者的基数,拥有后来居上游戏开发水平的我们,三国手游的发展前景是一片大好。那么日本人的三国游戏为什么做的好?我认为这是日本人确实用心做了三国游戏。《三国志》是日本光荣株式会社推出的历史模拟类游戏系列,是一款完美融合了三国时代庞大的政治军事构架的SLG游戏,作为此类游戏的开山鼻祖,后面的同类型或者类似的三国游戏,都或多或少的受到其影响。

为什么那么多游戏喜欢用三国的人物?

为什么那么多游戏喜欢用三国的人物

感谢邀请 我是黏黏怪为什么那么多游戏喜欢用三国的人物?确实,现在有很多游戏中都会出现三国的人物,不论是以三国为题材的游戏(这当然不用说)还是其他题材的游戏(比如王者荣耀)都会加入一些三国人物。以黏某人自身来说,我就很喜欢游戏里多加一些三国元素,这样会让我对这个游戏增加更多好感。然而这究竟是为什么呢?我把原因大致总结为两个:受文学作品或影视作品影响首先作为我国四大名著之一的三国演义,相信大家多多少少都是读过一些的。

即便没有读过原著,作为中国人三国的故事应该听的不会少。草船借箭,三顾茅庐这样耳熟能详的故事肯定都是听过的。再者就是影视作品,我相信看过电视的人肯定也多多少少看过三国演义的电视剧。综合起来就造就了我们的三国文化基础,游戏厂家正是运用了这点,在游戏中增加三国人物,从而拉近玩家与游戏之间的距离。受其他三国题材游戏影响在游戏史上有很多十分优秀的三国题材游戏,比如真三国无双 三国志等等。

这些游戏在影视文化作品的基础上更加升华了我们对三国的认识。我自己就玩过真三国无双,并且非常喜爱这款游戏。在游戏过程中不知不觉就会更加了解三国中的人物,同时了解三国的文化。试想,如果其他游戏中也出现了三国人物,我怎会不兴奋不激动,不想要去看看呢?最后总结一下, 我个人认为游戏中出现三国人物其实是为了拉近玩家与游戏的距离,使玩家能够更好的融入游戏中。

为什么好的三国题材游戏都是日本大厂的?

为什么好的三国题材游戏都是日本大厂的

三国时代是国人心目中人气非常高的一个时代,我小时候最憧憬的时代就是三国,三国时代,是属于男人的浪漫。但是有一个不得不承认的尴尬事实,好的的三国题材游戏,大多是出自日本大厂。提到三国游戏,有两个游戏就不得不提,《三国志》系列和《真三国无双》系列。虽然历代作品质量有起伏,但是总体的质量完全可以担得起“三国大作”四个字。

《三国志》是日本光荣株式会社推出的历史模拟类游戏系列,是一款完美融合了三国时代庞大的政治军事构架的SLG游戏,作为此类游戏的开山鼻祖,后面的同类型或者类似的三国游戏,都或多或少的受到其影响。《真三国无双》的发行时间较之《三国志》就要晚很多了,第一代《三国无双》于1997年2月29日出现。这一代的《三国无双》是一款3D游戏,在当时,这款游戏要比同时期的其他游戏,技术上要高出很多。

更可贵的是,游戏还采用了当时刚刚兴起的动作捕捉技术。相较于日本单机游戏盛行的情况,国内的侧重点在于网游与手游,好的三国游戏,国内也是有很多的,例如《率土之滨》《胡莱三国2》《三国群英传》《三国志2017》等,都是很好的三国游戏,精致的画面,鲜活的人物,个性发展与团队协作,都做的非常好。就拿网易的《率土之滨》来说吧,这就是一款不错的沙盒类三国策略手游。

首先,它的游戏名没有用到三国这两个字,就证明其并不是为了蹭热度而做的这款游戏,而是这种游戏类型,最适合的还是三国。我是非常热爱三国的,但是因为工作的限制,没有太长的时间呆着电脑前,所以手游就变成了唯一的选择。这款游戏一上手,我就感觉非常的奇怪,大部分的手游都是走快餐化的路线,力求简单方便无脑,这是为了迎合当下,但是我们知道,真正好玩的游戏,尤其是这种题材的游戏,必然是需要一定的技术的,如果一款游戏毫无技术可言,那么必然是有着让你猛充钱的打算了。

而《率土之滨》强调的是技术,这里的技术主要指的是武将与战法(类似于其他游戏的技能)的搭配,团队之间的合作。当我第一次与同盟的几百成员一起攻下国都洛阳的时候,那一刻,我深深体会到了,游戏中团队协作的快乐。《胡莱三国》是由蓝色、紫色、橙色等颜色来区分品质的,吕布、关羽这些天生橙色的武将是很强,而其他的武将,也有机会通过道具升级成橙色,当一些天生并非橙色的武将升级成橙色时,并不比天生橙色的武将弱,这个类似“将相本无种,男儿当自强”的设动,是非常吸引人的。

《三国群英传》拥有较完整的剧情叙事,较好的cv配音,这种以故事将玩家带进游戏中的方式,虽已被用了无数次,但是效果依然是很好的。少见的竖屏玩法,精致的3D城内细节显示,都给玩家一种不一样的感觉,游戏中还加入了广播的功能,使玩家在征战天下的过程中,有美人相伴不再寂寞。如果说最早的三国游戏,确实要承认日本三国游戏的地位,但长江后浪推前浪,拥有庞大三国爱好者的基数,拥有后来居上游戏开发水平的我们,三国手游的发展前景是一片大好。

中国做的三国题材游戏真的比不上日本吗?

中国做的三国题材游戏真的比不上日本吗

大家好,欢迎乘坐游戏探索机!说到三国这段历史,我们每个中国人都会觉得很熟悉,也很自豪,因为这是一个涌现了曹孟德、关云长、诸葛亮等英雄人物的时代。不仅我们中国人喜欢三国,连我们的近邻日本对三国也研究很深,在游戏方面,日本人开发出了很多款三国游戏精品之作。现在市场上的三国游戏,做的最出名的当属日本光荣公司,它开发的游戏三国志系列和真三国无双系列受到了全世界三国游戏迷的追捧。

对于中国人来说,这种现象让我们很不得劲。三国是属于我们的文化,可日本人把它包装成游戏赚得盆满钵满,我们中国人却只有花钱玩游戏的份。日本人这种行为能不能算作对中国又一次的“文化侵略”呢?不过既然问题和残酷现实已经摆在面前了,我们不应该怨天尤人,更不能妄自菲薄,而是要从对方身上吸取经验和优点,并从自己身上找原因。

那么日本人的三国游戏为什么做的好?我认为这是日本人确实用心做了三国游戏。光荣公司开发三国游戏赚钱当然是为了赚钱,可在游戏制作上他们可丝毫不含糊。就拿我玩了多年的《三国志11》来说,它的3D水墨画风格大地图,武将相性系统、武将特技系统,势力科技系统,武将能力和特技培养等等都很有趣,而且能看出制作者的匠心独妙。

从我国的三国游戏来看,我们能拿得出手的有《傲世三国》、《三国群英传》。想当初,《三国群英传》也是相当火爆,许多人天天玩的不亦乐乎。当然《郑问三国志》也不错,可是这款游戏从游戏剧本到监制日本人都有参与,不算纯正中国人的三国游戏。《三国杀》也是我国杰出的三国棋牌策略游戏,做的也不错。日本三国游戏《三国志11》和《三国志9》耐玩性这么高,也得归功于中国民间大神发明的sire修改器和优化伴侣修改器。

日本三国游戏难道真的比国产三国游戏好吗?

实话告诉你,真的要比国产三国游戏好!哪怕是坑钱的网页游戏!前两天刷推,偶然看到了一个日本本土三国页游,画面是gif可动,有剧情有配音,系统也非常丰富,还能在线生孩子,这都能吊打国产页游……说到三国游戏,日本的三国无双就是最经典的案例了,真三国无双可以说是开创了一个全新的游戏模式:“割草”,这种玩游戏如割草一样的爽快感,体现了制作方光荣的时代前瞻性,你可以看到任何一个当下的游戏,手游,小游戏,第一要素就是“简单上手,爽快无比”。

而无双这个割草模式,与三国这个题材结合,即有历史的厚重感,又有游戏的爽快,一下子就火了,哪怕是日本文化,战国无双,动漫改编海贼无双,北斗无双,都没有三国火。而除了无双,三国志也是一个经典。三国这个游戏,角色众多,关系复杂,势力纷争,这个题材非常适合做成游戏,可以这样说,只要稍微用心做游戏系统,都可以捷足先登。

但是国产的游戏起步太晚了,三国游戏的价值,早就被日本游戏厂商榨干了。而且英国都开发了宏伟的三国全面战争,世界各路大厂已经将三国题材推向了新高度,而国产游戏连一个大作都做不出来,真要是做了一个三国,拿到世界舞台对比,怕不是要丢尽脸。除非国产有所创新。否则赵云的口头禅将永远是:敌羞!我去拓扑他一!最后,还是要说一句,国货要争气啊!你看日本的赵云都开始代言广告了。

为什么日本围棋从世界最强变成如今的三国最弱呢?

围棋这项运动,在韩国人改变之前,尤其最早在中日之间,一直是一个关于格局的运动,尤其布局阶段,追求模样追求虚无追求世界观,这也是为什么当年慢棋时代,很多棋手会把大部分时间都浪费在开局,同时在那些年代,能下好围棋也都是大师,都是有大格局的人。但是韩国这几位前赴后继的领军人物,以获胜为下棋的第一要素,为了赢球不择手段从一开始就胡搅蛮缠的做法,严重改变了围棋运动,把它变回到纯粹的体育运动,变成了体育界的奥数。

除了某三国策略游戏,还有什么值得一玩的三国题材SLG游戏?

三国题材的SLG游戏其实很多,比如《三国志》系列,可以说是SLG游戏的经典巨作了,还有前不久发布的《全战三国》,也是良心之作,虽然价格比较贵,但是一分价钱一分货。单机SLG游戏虽然也够精彩,但是总是比不上人与人之间多方交互的网络游戏来的尽兴且更有成就感。因此,不妨试试《三国志·战略版》。《三国志·战略版》是《三国志》系列游戏正版授权的SLG手游。

游戏在地图设计、文案设计、核心玩法设计上都极大程度的还原了史实,立绘和战法设计参考了《三国志》、《三国演义》等诸多历史文献和历史小说的描述。游戏中还加入了兵种适性、武将魅力值等属性,进一步凸显了武将的人物形象,使其更加丰满,同时将虎豹骑、陷阵营、无当飞军等历史上赫赫有名的三国"特种兵"加入其中,大大提高了游戏内容的精彩程度。

与某三国策略游戏相比,《三国志·战略版》中,有着更为考验玩家头脑的游戏设计,不同地理位置的不同加成(如巴蜀有天府之土之称,因此巴蜀地域内的玩家铁粮产量增加),武将与兵种的适性关系(带领的兵种越对应武将适性,加成越多),这些都会成为影响战斗胜负和赛季结果的因素。独树一帜的装备系统,也让玩家可以根据个人喜好,打造属于自己的独特武将,让武将的属性和强度不再是千篇一律。

不仅如此,游戏还获得了一众网文大佬的共同青睐,其中天蚕土豆、蝴蝶蓝等知名网络小说作者也在游戏中和玩家一起攻城略地,共赴沙场。另外以知识渊博著称的高晓松,也倾情加盟该游戏,并作为首席战略家的身份为游戏代言。体验过游戏之后,可以明确感觉到,《三国志·战略版》继承了《三国志》系列的一些风格,但是作为一款SLG手游,游戏内容更加丰富,也是为了迎合国内的三国爱好者,游戏中与历史贴合程度也是非常高的,似乎有种身临其境的感觉。

日本借鉴中国历史的影片或制作的游戏,比如三国,会给版权费吗?

我真的希望《三国志》作者陈寿、巜三国演义》作者罗贯中的后人们,出示有力证据,向日本如“东京电视台”、漫画家横山光辉等部门和人员追索版权费。西晋史学家陈寿是四川南充人,当地文化名人谯周的高足弟子,他的父亲是参军(类似军队参谋),本人也担任观阁令史(其职不祥)、姜维幕僚。陈寿的资料我仅能提供这些。‬长达半个世纪的“金矿”挖掘(三国太精彩 动漫素材犹如守着金山)刚好半个世纪前,现在忙于打游戏的朋友,在你现在的这个年纪的时候,你的父母对于巜三国志》和巜三国演义》的书籍了解可能还是很生疏的,因为这样的小说是“神龙见首不见尾”的。

而一衣带水的日本,漫画家横山光辉(不是横山勇的后人吧)居然用了15年时间,将另一个日本人吉川的《三国志》(涉嫌假冒伪劣)改编成长达60卷的漫画。十六年(1986)后,这部漫画重印超过70次,累计发行量达到5000万。那位疑似“横山勇”后人的横山光辉获利几个亿,很快成为漫画界的“热搜人物”,一线品牌作家的地位是稳当的。

‬漫画“正说”曹操《苍天航路》是一部成功的“正说”曹操的漫画作品,在这部漫画作品中,中国传统的奸臣形象被完全颠覆,成为当时的正统人物。我国的导演高希希同志也许受到邻国对于曹操的正统表现,也导演了一部名为巜三国》的长篇巨制,片中主角曹操也被“次正统”化,显然高希希先生的努力没有达到预期效果。因为《三国演义》在中国民间,已经形成了传统的价值观和世界观。

日本版的漫画曹操,同样给作者带来超过千万的销量,另外一个重要的问题,日版曹操的形象被日本各界奉为正统,认为是完美领䄂的代表。‬浪花淘尽英雄《三国志》和《三国演义》在日本掀起的滔天浪花,在后浪急起直追的“戏说三国”时代,60卷的《三国志》和《苍天航路》被拍死在沙滩上。率先发难的是巜龙狼传》,勉强够得上黄易先生《寻秦记》的一个角角,以两个穿越回到三国时代的高中生为主角,将三国历史任性的穿插其中,这种骚操作的作品,居然销量过亿!的确为我们的高希希先生抱屈。

骚编的还有,三国猛将们纷纷变身日本高中生,巜一骑当千》的猛张飞,莽相如都变成娘希希(不要唸成匹)的高中生。群雄逐鹿的故事变成了以洛阳(日本)学院等十所高中争夺关中地区最好的私立高中的打斗。这种高调宣传的后果就是现实中“千军万马过独木桥”,可怜的是日本的父母们,跪伏于考场外,心中祈愿:“如有万苦,皆加吾身。

”‬三国时代的美女们《百花缭乱》的戏说中,须眉豪杰们一个个变身美少女,这种令人窒息的神操作,可能使我们目瞪口呆,但这些维妙维肖的美少女战士,依然飘红各地票房,赚得用背兜装钱。三国牌,就是日本的金矿,成为变化无穷的金刚魔方,可以随意使用。结语日本在巜三国》係列商品大战中,对中国取得了较大的胜利,真金白银赚得不计其数,而所谓的版权费,根本没有,因为版权人早已作古,而且因为是世界名著,我认为是人类共同财富。

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