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枪林弹雨游戏走位身法,刺激战场大神身法修炼

作者:本站作者

众所周知《绝地求生》是一款FPS游戏,枪法和身法都是这个游戏中不可或缺的。在游戏中枪法决定你能不能杀人,身法决定你能不能生存下去。枪法身法再好也不可能一大十吧,那么枪法身法在吃鸡中到底占着多大的比重呢?绝地求生游戏内资源少之又少可以说是狼多肉少,那么这时候大家就会抢夺资源。

刺激战场上怎么走位好?

刺激战场上怎么走位好

你好,谢谢邀请,刺激战场怎么样才能卡走位呢,首先你得要练习三指玩法,三指玩法其实也不是那么难只要设置好按键和灵敏度那些,以下看图我是这么设置的镜头灵敏度,不开镜百分之69左右,红点之类的镜,19%到25%左右,2倍镜25%、4倍镜11%、8倍镜5%,就这些,还有就是操作设置点左手固定移动、右手固定移动,在来就自己设置自定义面板看以下图陀螺仪点关闭,左手开火键显示点总是开启、其它按着系统就行,下面按键设置把按键设置这样用起来方便,不过载图很难看清楚的,建议去找一些相关视频看,就像图里面方案系列哪里就隐藏了一个大按键可惜看不到,不然可以跟你们讲一下,。

FPS游戏有哪些技巧?

小淘说说自己从当年的cs玩到现在的守望先锋经历的一些经验分享吧:必懂知识:1、身法FPS都有身法的概念,不仅体现在基本的方向移动,还包括最佳路线的选择、特殊地形的翻越上,往往你出现在平时不可能出现的位置上都会有很大的收获;2、占领制高点所有FPS游戏里,拿下制高点意味着绝对的视野优势,放开枪法的因素,你先看到人就有先开枪的机会;3、尽量避免仰攻不管你枪法多好,仰攻都很吃亏。

仰攻能看到的人体部分会露出更多的下半身,上半身(尤其头部)会相对缩小,而绝大多数玩家都是不习惯抬头的……4、心态时刻保持冷静,越着急越打不到人。为什么狙击手开枪要屏息呢?就是为了集中注意力。平和冷静的心态可以维持更高的游戏内专注度,这样你的状态和发挥都会更好。必会技巧:1、180°转身这个东西基本需要无条件掌握,具体操作就是用最快的速度将准星水平移动180°看到身后,会180°转身能让你更快地转身,即使身后的敌人先开枪你也有还手的机会,这在守望先锋里的价值最高,比如辅助看到刺客要切你可以转身跑;2、压枪众所周知,游戏内枪械都有后坐力和扩散(守望没有武器后坐力),这样连发的时候准星会乱跳(上跳为主),只要是即时弹道武器,不压枪意味着丢失目标;3、预瞄虽然准星可以360°移动,但大部分游戏内的敌人都在地上,平时瞄准的方向都是人会站的位置会为你省去大量瞄准时间。

4、跟枪外挂的原理就是通过游戏内数据预先判断玩家的移动轨迹自动移动准星,看上去就像敌人用头在接你的子弹,这个人为可以做到,但需要大量的练习和实战经验,过程就是先瞄准敌人,然后预判敌人的走位同时移动准星;5、拉枪FPS游戏理论上都是打一个点,而拉枪是用连射的子弹组建火力网尽可能多的覆盖区域,这样敌人只要身在其中必吃伤害。

怎么提高cf手游枪法?

哈喽大家好我是御仙,我也是完了4年cf手游,一下就是我总结的经验希望对您有所帮助。1、游戏时戴耳机或者在安静的地方防止声音干扰。很多玩家对于手游的认真程度不如端游高,以为手游只是动动手指就可以,很多人都不会戴耳机或在环境嘈杂的地方玩。这样的后果就是你很难听清敌人的脚步声,不能很很准确的判断敌人的动向而做好相应准备,这样你便失去了先机。

就FPS游戏中的一句话讲,耳朵是你的另一双眼睛!所以保持好你的听,是很重要的一点。2、准心要时常放在人上半身位置处。手游为了照顾大家的游戏性,相比端游设置了微小的准心自动瞄准。所以在视野看不到敌人时要将准心对准敌人可能要出现地方的多半人高的地方,这样敌人一出来你的准心就会很快的锁定对方。而人上身所受枪械伤害普遍高于下半身,这样放在上半身位置处能更快的致人死地甚至一枪爆头秒杀!3、狙击枪比机枪更易操作。

这种情况体现在CF手游中,由于虚拟键的设置,机枪从准心定位到移动到射击键再进行点击射击会比狙击枪长按开镜松键射击多一个步骤,并且机枪的扫射、点射、压枪等实用技巧在手游很难实现。所以狙击枪在手游中相对操作更简单,易于上手,也能打出很好的成绩。4、有条件的话最好使用外接设备维修。手机、平板等小屏幕设备对于FPS游戏还是限制了很多,虚拟键的设置也减少了游戏的操作性。

游戏中有了极限的枪法,就不需要身法了吗?

你好,很高兴为你解答枪法和身法固然都很重要,我觉得枪法在某些情况下应用不太上。以下是我的一些见解,希望对你有帮助。《绝地求生》(PUBG) 是由蓝洞开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏。在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。众所周知《绝地求生》是一款FPS游戏,枪法和身法都是这个游戏中不可或缺的。

在游戏中枪法决定你能不能杀人,身法决定你能不能生存下去。枪法身法再好也不可能一大十吧,那么枪法身法在吃鸡中到底占着多大的比重呢?绝地求生游戏内资源少之又少可以说是狼多肉少,那么这时候大家就会抢夺资源。难免会碰上抢夺的人,碰到没有身法的人只知道一股劲冲上去,然而有身法的人就懂得利用掩体打他一个措手不及。

近距离击杀敌人肯定是十拿九稳的,这也不可能看枪法吧。到了游戏中期时候有人远处和你拼枪,没身法的人笔直的站在那里和人家对,最后不是没血就是被打倒。反之有身法的人他利用掩体,反斜坡,也可以左右歪头,各种方法躲避你的子弹,然后把你打掉就是轻而易举的事。到了决赛圈,圈会越来越小了,难免有敌人和你在同一栋房子或者同一个山坡,这时候就到了近战作战拼身法的时候了。

二战时的机枪弹幕能通过风骚的走位躲开吗?

以MG42为例,发射7.92x57mm重尖弹时的枪口初速为740米/秒。按照二战普遍轻武器交战距离在400米内为例,子弹从扣发到击中你大约0.7秒左右(子弹初速会抵肩,0.7秒为大致估值)。而MG42射速为1200发/分,二战德军一般会在0.3秒的时间内打出个7发点射,然后这7枚子弹就像霰弹枪一样以一个小散布范围朝你糊过来。

如果《刺激战场》游戏100%还原现实会怎么样?

这里是游戏震惊部,刺激战场是实际为生存策略的射击类游戏,比较注重是射击的手感和的生存策略的战术运用,如果说将刺激战场全部以真实世界的内容还原,也就是说“仿真模拟”,估计牛顿的棺材板都能压得住了!装备穿戴过程携带负重如果还原了真实,玩家在落地的瞬间的捡到的任何装备都是有重量的,并且还需要一个穿戴的过程,装备自身具备重量,背包携带物品也有大重量,所以移动速度一定会受到阻碍,这就很影响游戏的体验。

装备和物资的物理模拟当前的游戏中,玩家捡东西的都是直接进入背包的,所以还原真实的话,玩家一定需要在每次拾取物品的事实蹲下,并且将物资放入背包中,另外像是医疗箱这种大物件背包还不能放进去,在丢枪的时候会有撞击的声音,子弹掉落会散落一地,枪械射击会有弹壳掉落并且还有硝烟。医疗物资不能回血,人体符合正常生物学绷带只能用来暂时的伤口包扎,哪个部位受伤就包扎哪里,刺激战场中只捆手这是不符合现实的,而且被枪械击中任何一个非重要部位的话,一枪就能要半个小命,并且无法行动,被枪械打中脑袋当场去世,没有所谓的队友扶起来。

装备防弹衣和三级盔的话,应该可以抵御非常多次,没有所谓的耐久度,只有损坏程度,但是身体一定会受到剧烈疼痛无法行动,太高的地方跳跃下来会造成骨折无法行动,并不是只损血条,要是从海边的悬崖往水里跳,也能直接摔死!没有所谓的盒子玩家在被击杀后不会变成盒子,只会成为一具尸体,要是在扫车将敌人扫死,车子依旧还会在移动,并且会带着敌人的尸体前进,持续射击车子其实不会发生爆炸,只会让车子被强制分离拆解起火。

房屋、树木、掩体会被打烂在进行攻楼的时候,枪械其实可以直接进行子弹穿墙,AWM这种狙击枪基本上能直接穿墙到内部,并且会在墙壁上形成一个绝大的窟窿,同样躲在树木后面被突击步枪扫射也能穿透,能将木头打烂,而掩体也是一样只不过,掩体可能发生断裂的情况,另外就是手雷炸房子和在野区进行对炸的,房屋一定会有墙体爆破情况,特别是野外的小房子可能直接就没掉,然后炸弹丢到的任何地面都会形成一个巨大的窟窿。

必须穿鞋子和地形引擎刺激战场中有的玩家不穿鞋子,就能在草地、沙地、石子地快速飞奔,不仅脚不会痛,还能各种翻墙跳动,所以没穿鞋子的会跑不快,并且脚底容易起泡,遇上上面三种路面一定扎破脚底板和降低移动速度,破窗的时候全身一定会被玻璃割伤,并且脚底一定会踩到碎玻璃必须损血条,以上沼泽地进入的话会会直接下沉陷入泥潭无法自拔。

近战武器对打有碰撞声近战武器的对打动作不可能只有一个,并且还会发生近战武器碰撞声,挥砍过去到致命部位直接当场去世,要是被砍部位会一直流血,砍到大动脉会一直到流血休克挂掉。以上就是刺激战场100%还原现实内容后的效果,另外就是的会一直缩小的电圈,会直接把电死根本就不需要跑毒,车子在电圈内会直接爆裂,电圈所过之处全部都成燃烧,另外就是燃烧瓶丢到树木上,或者森林里会发生大火灾!。

有哪些游戏中的bug最后被改成了游戏独特设定?

游戏中一些著名特性其实有不少都是开发者无意为之的结果,还有一些源自一个小小的BUG。部位增大(古墓丽影)新接触古墓系列的玩家可能并不了解这个BUG。在初代古墓丽影中,劳拉的胸前可谓波涛汹涌。其实那是个BUG的结果:建模师在调整模型胸部大小时,把数值调到了目标值的一倍。于是,凹凸有致的性感劳拉就诞生了。

因为太受欢迎,制作组也就保留了这个特性。不过最新的古墓三部曲似乎又回归了正常形态。祝福之锤(暗黑破坏神2)游戏中有一个光环效果叫做“专注”,可以大幅提升攻击力。按设计它应该只会对物理技能有加成。正好祝福之锤这个魔法技能初期就被设为了物理伤害,于是两相叠加,据说最高可打出一万多的伤害值……这在暗黑2中是非常逆天的数值了。

奇怪的是,一向以严谨著称的暴雪虽然将祝福之锤修正为了魔法伤害,却一直没有修复加成BUG,还在后续补丁中加强了它的存在感。浮空(鬼泣)游戏里的浮空反重力机制是一个倍受喜欢的特性。高手可以借此打出各种华丽的空中连击,并保持长时间不落地。但其实它是一场跨游戏的BUG演出。最初,浮空是卡普空开发鬼武者时出现的一个BUG:人物在连续攻击以后可能漂浮起来,当即被程序猿修复了。

但在隔壁开发生化危机的神谷英树觉得很有趣就把它记了下来,还做成了新作鬼泣的核心特性。T型旋转(俄罗斯方块)对俄罗斯方块稍有研究的玩家肯定都知道游戏中有一个神奇的诀窍:T型方块可以在本该被锁死的区域任意变形。看看下图你们就懂了:这显然是一个BUG,但在多部俄罗斯方块游戏中都有保留,在高手的操作下可谓神乎其技。

无限旋转(俄罗斯方块)大概是从俄罗斯方块世界开始,游戏中的方块在触地的一瞬间会有一个0.5秒的重置时间。把握好节奏的玩家可以借此进行旋转操作,并且没有次数限制。只要你愿意就可以一直旋转下去。这也显然是一个BUG,但后来的很多俄罗斯方块游戏都延续了这个设计,使之成为了官方设定。出城(恶魔城)在多代恶魔城里,玩家都可以通过快速位移操作骗过碰撞检测来到恶魔城外部。

这个BUG被称之为“出城”。借此,玩家就可以提前去到后期才开放的区域,并拿到一些高级神器,因此这个BUG特别有用。虽然应该不是制作者有意为之,但自从月下开始,似乎每一代2D恶魔城都传承了这个奇怪的BUG。间谍(军团要塞)守望先锋的前辈军团要塞里有个职业是间谍,他可以伪装成敌方的队友进行暗杀。其实,这个职业是初代的一个BUG演变而来的。

当时,军团要塞还只是雷神之锤的一个MOD,制作者发现有时候人物的名字会变成对手名字的颜色,让人误以为他们才是一队。因为觉得很有趣,他们不仅没有修复这个BUG,还开发出了间谍这一有趣的职业。Konami秘籍在开发FC版的宇宙巡航机(Gradius)时,Konami的程序员为了方便debug,设定了一个可以提升能力的操作:然而,他竟然忘记了删除这串代码。

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