人为什么会沉迷打游戏,为什么会有放沉迷
作者:本站作者
1,为什么会有放沉迷
2,为什么人类更容易沉迷游戏而不是学习呢原因是什么
游戏,你只要玩就行了,根本不用思考,就能持续获得很强的成就感,连续玩个几天都不累;学习工作呢,那是要你动脑筋思考问题的,即使你很努力,智商不够,问题都不一定能解决,也很不容易成功,会给人带来很强的挫折感;而且,你连续学习工作几个小时,就会很累了;这样,怎么能让人沉迷呢!那么,为什么不容易沉迷于阅读和工作呢,因为除非你通过比较答案、考试或向他人解释,并通过领导层的认可,否则你很难在意识层面上确定它是由你控制的。人们学习得越聪明,就越好的原因不一定来自父母和学校同学的认可,但只要互动行为的答案,他们就非常相信他们控制了环境。那些经常做错问题的人在与学习互动的过程中失去了控制,这导致了他们潜意识的生存焦虑,趋利避害是动物的本能,所以他们不能坚持在失控的环境中,因为潜意识与死亡有关。我们承受着巨大的压力,通常通过玩游戏来缓解压力。如今,青少年,尤其是高中生,面临着巨大的入学压力。在这样的压力下,游戏已经成为我们缓解压力的工具。不幸的是,学习没有释放压力的功能,很少有人会说“压力太大了,我去学习一会儿,放松一下”在我们大多数人看来,学习是被迫学习的,这本身就是一种非常烦人的颜色。我相信,除了少数非常学习的人,没有人会觉得学习比游戏更有吸引力。除了自己的心理暗示“游戏绝对比学习更有趣”我们的行动确实证实了这一点,当然,我们应该向大脑传达一个信息:游戏比学习更好,玩游戏让我快乐,但学习不能。所以大脑收到了主人的信息,做出了更适合我们的行为:更容易沉迷于游戏而不是学习。
3,人为什么会沉迷游戏
我喜欢玩游戏,那是因为家庭暴力,而且孤独,没有女朋友,感觉自己人生很悲惨,只能用游戏来代替。个人最喜欢玩PS4系列游戏,剧情模式,感觉很好。信用卡还款逾期被停卡后,首先要尽快还清钱款(一次性还清会增加解禁的几率),还清后拨打信用卡中心电话申请开通,然后等待信用卡中心审批。信用卡停卡,如果放任不理的后果为:第一,如果逾期长期不还的话,银行会电话催促你还款,如果仍然没有还款,银行有权利向法院起诉。闹到起诉的地步就很难处理了;第二,信用卡逾期影响信用记录,信用污点是会记录在征信系统里面,如果想要申请其他银行贷款、信用卡业务,银行都会调取信用报告查看,如果有欠款不还的记录,银行一般不会受理申请。所以想办法把欠款还上,停卡就可能恢复,之后再用半年左右的时间累积良好的刷卡、还款信用记录,用好的记录覆盖掉原本的不良记录,这才是正确的做法。
4,沉迷网络游戏的人是什么心理
可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!首先,借用课本一句话,游戏是把双刃剑,从游戏开发者角度来说,是为了娱乐大众,它属于娱乐,闲暇之余,供人消遣放松的,就像体育运动,最早就是为了玩乐,比如现在的足球,在宋朝的时候叫蹴鞠,那时候组队组团给皇上看,而发现到了现在,不但有业余爱好者也有职业的,甚至有了国际比赛比如世界杯,游戏也一样,现在也有职业电竞选手,说白了就是职业打游戏,所以一件事情总是有多面性的,有人打游戏沉迷其中,有人只是偶尔玩玩,更有人以此谋生,而且偶尔玩玩更是占据了大多数人。其实,沉迷游戏是本身自制力不够,跟游戏无关,自制力不够,他可能干其他事情都会上瘾,比如打麻将,看小说等,反观那些成功人士,没有谁是自制力差的,“你杀了人,结果反过来怪罪刀子”这个逻辑很是荒唐,游戏沉迷和这个道理都是一样的可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!首先,借用课本一句话,游戏是把双刃剑,从游戏开发者角度来说,是为了娱乐大众,它属于娱乐,闲暇之余,供人消遣放松的,就像体育运动,最早就是为了玩乐,比如现在的足球,在宋朝的时候叫蹴鞠,那时候组队组团给皇上看,而发现到了现在,不但有业余爱好者也有职业的,甚至有了国际比赛比如世界杯,游戏也一样,现在也有职业电竞选手,说白了就是职业打游戏,所以一件事情总是有多面性的,有人打游戏沉迷其中,有人只是偶尔玩玩,更有人以此谋生,而且偶尔玩玩更是占据了大多数人。其实,沉迷游戏是本身自制力不够,跟游戏无关,自制力不够,他可能干其他事情都会上瘾,比如打麻将,看小说等,反观那些成功人士,没有谁是自制力差的,“你杀了人,结果反过来怪罪刀子”这个逻辑很是荒唐,游戏沉迷和这个道理都是一样的因为手机游戏能满足在现实世界所得不到的一种身心愉悦。可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!首先,借用课本一句话,游戏是把双刃剑,从游戏开发者角度来说,是为了娱乐大众,它属于娱乐,闲暇之余,供人消遣放松的,就像体育运动,最早就是为了玩乐,比如现在的足球,在宋朝的时候叫蹴鞠,那时候组队组团给皇上看,而发现到了现在,不但有业余爱好者也有职业的,甚至有了国际比赛比如世界杯,游戏也一样,现在也有职业电竞选手,说白了就是职业打游戏,所以一件事情总是有多面性的,有人打游戏沉迷其中,有人只是偶尔玩玩,更有人以此谋生,而且偶尔玩玩更是占据了大多数人。其实,沉迷游戏是本身自制力不够,跟游戏无关,自制力不够,他可能干其他事情都会上瘾,比如打麻将,看小说等,反观那些成功人士,没有谁是自制力差的,“你杀了人,结果反过来怪罪刀子”这个逻辑很是荒唐,游戏沉迷和这个道理都是一样的因为手机游戏能满足在现实世界所得不到的一种身心愉悦。我父母那一辈里面,沉迷麻将的人多不胜数,疯狂程度比我们沉迷wow的时候厉害多了;我小姨打麻将打的欠十来万,姑妈每个月2000块退休工资,要拿1000出去打;现在在老家小城里,麻将成瘾者逐渐发展到我这一辈了,每年回家同学都来约打麻将。我觉得沉迷游戏的真不算个啥。可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!首先,借用课本一句话,游戏是把双刃剑,从游戏开发者角度来说,是为了娱乐大众,它属于娱乐,闲暇之余,供人消遣放松的,就像体育运动,最早就是为了玩乐,比如现在的足球,在宋朝的时候叫蹴鞠,那时候组队组团给皇上看,而发现到了现在,不但有业余爱好者也有职业的,甚至有了国际比赛比如世界杯,游戏也一样,现在也有职业电竞选手,说白了就是职业打游戏,所以一件事情总是有多面性的,有人打游戏沉迷其中,有人只是偶尔玩玩,更有人以此谋生,而且偶尔玩玩更是占据了大多数人。其实,沉迷游戏是本身自制力不够,跟游戏无关,自制力不够,他可能干其他事情都会上瘾,比如打麻将,看小说等,反观那些成功人士,没有谁是自制力差的,“你杀了人,结果反过来怪罪刀子”这个逻辑很是荒唐,游戏沉迷和这个道理都是一样的因为手机游戏能满足在现实世界所得不到的一种身心愉悦。我父母那一辈里面,沉迷麻将的人多不胜数,疯狂程度比我们沉迷wow的时候厉害多了;我小姨打麻将打的欠十来万,姑妈每个月2000块退休工资,要拿1000出去打;现在在老家小城里,麻将成瘾者逐渐发展到我这一辈了,每年回家同学都来约打麻将。我觉得沉迷游戏的真不算个啥。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!首先,借用课本一句话,游戏是把双刃剑,从游戏开发者角度来说,是为了娱乐大众,它属于娱乐,闲暇之余,供人消遣放松的,就像体育运动,最早就是为了玩乐,比如现在的足球,在宋朝的时候叫蹴鞠,那时候组队组团给皇上看,而发现到了现在,不但有业余爱好者也有职业的,甚至有了国际比赛比如世界杯,游戏也一样,现在也有职业电竞选手,说白了就是职业打游戏,所以一件事情总是有多面性的,有人打游戏沉迷其中,有人只是偶尔玩玩,更有人以此谋生,而且偶尔玩玩更是占据了大多数人。其实,沉迷游戏是本身自制力不够,跟游戏无关,自制力不够,他可能干其他事情都会上瘾,比如打麻将,看小说等,反观那些成功人士,没有谁是自制力差的,“你杀了人,结果反过来怪罪刀子”这个逻辑很是荒唐,游戏沉迷和这个道理都是一样的因为手机游戏能满足在现实世界所得不到的一种身心愉悦。我父母那一辈里面,沉迷麻将的人多不胜数,疯狂程度比我们沉迷wow的时候厉害多了;我小姨打麻将打的欠十来万,姑妈每个月2000块退休工资,要拿1000出去打;现在在老家小城里,麻将成瘾者逐渐发展到我这一辈了,每年回家同学都来约打麻将。我觉得沉迷游戏的真不算个啥。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。我2000年开始接触网络,从早期的红色警戒、到CS反恐精英、到2003-2007年的大话西游,到魔兽,说沉迷一点都不为过,现在想想,不仅花费了大量的时间还有要花钱,甚至为了玩,整夜整夜不睡觉,健康也是受到了影响,搞明白这个事从两个层面来看:一、人性的自我实现(虚荣、情感和荣誉)马斯洛需求层次理论将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;不难发现,现状人都能满足于生理、安全、社交的需求,但是每个人能否在现实世界找到尊重和自我实现的需求,不一定,不过另外一个虚拟的游戏世界,人人平等,都可以找到,那么当然人人趋之如骛了!所以,沉迷的背后是因为设计游戏的人抓住了人内心深处的弱点:1、游戏都有任务比如升级、比如PK,开始游戏这也是你投入情感的开始;2、游戏的过程中不分有钱没钱,年龄大小、高矮胖瘦、收入高低,只要你熟练玩法,都可以从中体验到被尊重(技高一筹)和自我实现(荣誉感);3、更好玩的是付出的收获,投入的情感在游戏中完成任务后获得一定的奖励,作为回馈和自我情感的释放!二、时间、人生和圈子1、时间太多了玩游戏第一要有时间,如果你有大把的空闲时间无事可做,那就需要打发时间,如果你很忙,谈何沉迷游戏?2、人生短暂的迷茫大把时间无所事事背后其实就是每个人人生的追求和目标的问题,如果你不满足于现状,肯定要努力,努力就要学习提升自己,除了把游戏作为职业的人之外,沉迷于游戏就是人生出现了迷茫,需要从新正视和思考一下自己的人生了;3、身边有个爱玩的圈子游戏的背后也是社交,这就不难理解为什么国内做游戏,没有公司干的过腾讯,因为腾讯是社交的老大,如果就你自己玩,玩玩也就没有意思了,如果有一群身边的朋友都爱玩你就很难脱身,想改变现状就要改变圈子;人生短暂,且行且珍惜!首先,借用课本一句话,游戏是把双刃剑,从游戏开发者角度来说,是为了娱乐大众,它属于娱乐,闲暇之余,供人消遣放松的,就像体育运动,最早就是为了玩乐,比如现在的足球,在宋朝的时候叫蹴鞠,那时候组队组团给皇上看,而发现到了现在,不但有业余爱好者也有职业的,甚至有了国际比赛比如世界杯,游戏也一样,现在也有职业电竞选手,说白了就是职业打游戏,所以一件事情总是有多面性的,有人打游戏沉迷其中,有人只是偶尔玩玩,更有人以此谋生,而且偶尔玩玩更是占据了大多数人。其实,沉迷游戏是本身自制力不够,跟游戏无关,自制力不够,他可能干其他事情都会上瘾,比如打麻将,看小说等,反观那些成功人士,没有谁是自制力差的,“你杀了人,结果反过来怪罪刀子”这个逻辑很是荒唐,游戏沉迷和这个道理都是一样的因为手机游戏能满足在现实世界所得不到的一种身心愉悦。我父母那一辈里面,沉迷麻将的人多不胜数,疯狂程度比我们沉迷wow的时候厉害多了;我小姨打麻将打的欠十来万,姑妈每个月2000块退休工资,要拿1000出去打;现在在老家小城里,麻将成瘾者逐渐发展到我这一辈了,每年回家同学都来约打麻将。我觉得沉迷游戏的真不算个啥。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 沉迷游戏的人,多半是聪明的人,游戏里面规则很多,关卡很多,头脑不灵活,是玩不转的。玩游戏的人通常有以下几种心理特征:一、一般玩游戏的人,特别喜欢挑战,每闯过一关,就有一种成就感和满足感,特别是等级达到了一定的高度,会有一种一览众山小的感觉。对自我认可度也就更高,觉得自己很厉害。又想接受更高一级的挑战,就这样越玩越沉迷,无法自拔了。二、在工作中有时会有不如意,不懂得人际交往,心情郁闷,想通过游戏忘掉不愉快,通过在游戏中的成功弥补生活和工作的不顺心。麻痹自己的内心,是逃避现实的一种手段。三、好奇心作祟,想要探索未知的世界。游戏的设计,善于抓住人的猎奇心理,设置各种障碍关卡,让人有想去征服的欲望。来获取心理的满足。长期沉迷游戏肯定是不行的,让人越来越消极,不愿面对现实。如果走出沉迷呢?我有以下几点建议:1、 化兴趣为动力,从事游戏开发设计。许多游戏玩家精通游戏规则,如果能利用现有技能进一步学习转向游戏开发,在自己感兴趣的领域工作,更是如鱼得水了。现在很多大学也开设了相关专业,游戏并不是一无是处,健康益智的游戏对人的大脑思维开发有很大的作用。2、 借助其他的事情分散注意力。如果是工作生活不顺心,想借助游戏来逃避现实,长期沉迷其中,只能让自己越来越心烦,离开游戏后,会觉得心被掏空了一样,情绪低落。游戏不能解决现实问题。可以多出去走走,运动、旅行等都是不错的选择。让自己的生活充实起来,做一些有意义的事情。慢慢地治愈,让自己心情好起来。3、 对未成年人使用电子产品进行有序管理。学生沉迷游戏大多出于好奇心,小孩子都很聪明,很容易被游戏当中的各种新鲜的玩法吸引,如果不加以限制,自控能力又很差,就很容易沉迷了。这个时候家长的管理非常重要,电子产品要控制使用。如果一定要用手机,可以设置学生模式。偶尔想打游戏调节一下,要事先约定好时间。事先做出规定,有序管理。以上是我的一些看法和建议,如有更好的见解和建议,欢迎评论交流。如果觉得我的回答有收获有启发,请您点个赞,顺手关注我哦。
5,为什么经常玩游戏会沉迷
建议你转移注意力,找点别的事情做做,这样就不会老想着玩游戏了,你知道沉迷游戏不好,说明你还是很有分辩能力的,相信你只要下定决心,一定能摆脱的~
1.心理空虚,在游戏中可以找到精神的一种享受 2.因为人的弱性决定的,玩游戏时,蠃了还想蠃,输了想蠃回来,所以就会没完没了了。
人生如戏,戏如人生。游戏能给人快乐快乐就能让人得到满足,自然让人沉迷……
6,为什么男生这么喜欢沉迷于游戏
呵呵,因为还是男生,所以才沉迷游戏,等变成男人后就他就不沉迷游戏了,到时候就沉迷金钱、女人了。很幼稚..,不成熟..装.,太烦.,成熟的从不迷恋游戏.女朋友不在身边.现实中的事太多游戏能给男生带来别样的刺激与满足....可能男生追求的是一种凌驾于他人之上的快感吧,其实不只是男生,有的时候沉迷于网游的女生比男生更恐怖
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人为什么会沉迷打游戏 为什么会有放沉迷 人为 为什么 什么