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沉迷游戏有什么特征,沉迷游戏的特征学生

作者:本站作者

1,沉迷网络游戏的表现有哪些

1.不管做什么事的时候都会去想与你在玩的游戏有关的事2.当有人和你说起你在玩的游戏时,你就会有说不完的话题,即使他只是随便提一下3.在你玩游戏的时候什么事都不管4很依赖,整天就是装备啊等级的,为它砸很多RMB。5如果你的游戏账号被盗了,不玩这个游戏了。你就会觉得心里缺好大一块

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2,沉迷游戏的特征学生

1父母以身作则。现在有些孩子的家长本身就是游戏迷,回到家一有空就玩,如此耳濡目染,孩子怎么会不玩游戏呢。须知,父母是孩子学习的榜样。要想孩子不沉迷游戏,首先必须自己先放下游戏。2兴趣转移法。对于有些孩子来说,玩游戏纯粹就是因为太无聊了,想要打发时间。因此,这时爸爸妈妈就可以试着问问孩子喜欢什么,适时给孩子培养一种他真正感兴趣的爱好。3多进行户外活动。家长平时工作就算再忙,也应该在假日抽一些时间陪孩子到户外走走,参加一些有益的健身活动,这对于孩子是有很大好处的。让孩子的生活充实,他就没有多余的时间考虑游戏的问题,孩子就不会沉迷于游戏。4不要把电脑放在孩子的屋子里。不要把电脑放在孩子房间,也不要放在书房等封闭的房间里,这是为了避免孩子独自一人玩电脑时,不能控制时间,或者浏览不健康的信息。即使孩子并不沉迷网络,也要做一些预防措施。5重视家庭教育。研究发现,有4种青少年很容易游戏成瘾:家庭条件较差的,隔代教育下的,家庭关系差、亲子互动少的,家长对子女游戏行为没有限制的。

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3,为什么学生沉迷游戏有些人只怪罪游戏

这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 是孤独感吧,曾经的QQ现在也不闪了,只能打游戏了。现在年轻人社交方面普遍偏弱,只能在游戏里面寻找慰藉。可以试试玩的比他还狠,关键还要花钱玩。[捂脸]为什么学生沉迷游戏,有些人只怪罪游戏?这个问题真的问的好!哪里是我(我的孩子)不爱学习啊?分明是游戏太好玩了嘛!学生沉迷游戏,却只怪罪游戏的我想大概只有两种人。第一种,毫无自制力的学生。因为游戏比学习有意思,所以我才沉醉于游戏啊!我喜欢玩游戏凭什么怪我啊!要怪就是怪游戏太好玩啊!为什么学习就不能和游戏一样有意思呢!!!!(来自网瘾少年的呐喊)第二种,没有办法正确引导自己的孩子,对迷恋游戏的孩子束手无策的家长。这类家长深受游戏的“毒害”。孩子整日沉迷游戏耽误学习,影响视力不说,还要整日问我要零花钱上游戏买装备!!!你说说,我家孩子整天玩游戏,这次考试又不及格!这可怎么办啊!都是这该死的游戏惹的祸!!!(来自束手无策家长的呐喊)孩子爱玩游戏,学习不好。作为家长,孩子是亲生的,可游戏不是啊!这件事可不得让游戏“背锅”嘛!我的孩子学习不好,是因为爱玩游戏,是网游公司不好,是游戏不好。你说这么小的孩子懂什么啊?哪有什么自制力啊?如果不是这些网络公司出这么多的游戏,也不会让我的孩子成为一个网瘾少年啊!恩,我是一个喜欢玩游戏的人,也沉迷过也热爱过,以我自身的一点点想法来回答下这个问题 希望能帮到题主。沉迷和热爱我觉得本身这两个词就是不同的。沉迷是不顾一切的陷入其中,热爱则是包含理智。沉迷是负面的,热爱是正向的。在早些时候我也曾沉迷过游戏,那种一天24小时18个小时在打游戏的感觉,到现在我也不想回去啦。通常我们所说的网瘾,游戏上瘾,换一种说法其实就是一个人对游戏的过度沉迷,不顾一切的玩,充钱,氪金。花费大把的时间精力,金钱等投入到游戏中。热爱游戏则不一样,它是理智的。它就像是一种爱好,给我的感觉就像是读书或者看电影。你会因为一个游戏去了解游戏中的文化,了解他的制作人,公司。以及各种情报。你会为你喜欢的游戏制作周边,会安利别人。甚至为了能玩到新作去学习一门语言,等等这些正向的我觉得才算是热爱游戏。喜欢又不沉迷,拿得起放得下。这才是一个玩家应有的状态
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 是孤独感吧,曾经的QQ现在也不闪了,只能打游戏了。现在年轻人社交方面普遍偏弱,只能在游戏里面寻找慰藉。可以试试玩的比他还狠,关键还要花钱玩。[捂脸]为什么学生沉迷游戏,有些人只怪罪游戏?这个问题真的问的好!哪里是我(我的孩子)不爱学习啊?分明是游戏太好玩了嘛!学生沉迷游戏,却只怪罪游戏的我想大概只有两种人。第一种,毫无自制力的学生。因为游戏比学习有意思,所以我才沉醉于游戏啊!我喜欢玩游戏凭什么怪我啊!要怪就是怪游戏太好玩啊!为什么学习就不能和游戏一样有意思呢!!!!(来自网瘾少年的呐喊)第二种,没有办法正确引导自己的孩子,对迷恋游戏的孩子束手无策的家长。这类家长深受游戏的“毒害”。孩子整日沉迷游戏耽误学习,影响视力不说,还要整日问我要零花钱上游戏买装备!!!你说说,我家孩子整天玩游戏,这次考试又不及格!这可怎么办啊!都是这该死的游戏惹的祸!!!(来自束手无策家长的呐喊)孩子爱玩游戏,学习不好。作为家长,孩子是亲生的,可游戏不是啊!这件事可不得让游戏“背锅”嘛!我的孩子学习不好,是因为爱玩游戏,是网游公司不好,是游戏不好。你说这么小的孩子懂什么啊?哪有什么自制力啊?如果不是这些网络公司出这么多的游戏,也不会让我的孩子成为一个网瘾少年啊!恩,我是一个喜欢玩游戏的人,也沉迷过也热爱过,以我自身的一点点想法来回答下这个问题 希望能帮到题主。沉迷和热爱我觉得本身这两个词就是不同的。沉迷是不顾一切的陷入其中,热爱则是包含理智。沉迷是负面的,热爱是正向的。在早些时候我也曾沉迷过游戏,那种一天24小时18个小时在打游戏的感觉,到现在我也不想回去啦。通常我们所说的网瘾,游戏上瘾,换一种说法其实就是一个人对游戏的过度沉迷,不顾一切的玩,充钱,氪金。花费大把的时间精力,金钱等投入到游戏中。热爱游戏则不一样,它是理智的。它就像是一种爱好,给我的感觉就像是读书或者看电影。你会因为一个游戏去了解游戏中的文化,了解他的制作人,公司。以及各种情报。你会为你喜欢的游戏制作周边,会安利别人。甚至为了能玩到新作去学习一门语言,等等这些正向的我觉得才算是热爱游戏。喜欢又不沉迷,拿得起放得下。这才是一个玩家应有的状态所有的游戏都要具备一个条件:吸引力,才能让不同的群体不惜全身心的投入,产生沉迷,喜欢上这个游戏,从而无法控制自己失去自律,心态其实就是一种精神依赖。第一种:青少年 、儿童 他们处于心智不成熟阶段,但是因为对游戏的好奇和纯粹的娱乐,进入到这个虚拟的世界,他们的行为和成年人有很大部份不同,只是单纯的喜欢,他们是纯粹的把游戏只是当成一种娱乐,或多或少夹杂着一些技术感、成就感行为,但是都有一个共性那就是能让他们感觉到快乐!在这一点上,青少年及儿童要比成年人表现的更为明显。所以孩子的游戏心态,不是取决于自己,他们需要家长老师的引导,一定要让他们明白,适当的游戏类娱乐行为是正常的,要如何引导让他们理解并认可如果失去控制失去自律的沉迷,有可能会给他们带来一生的严重影响,如无心学习、长期长时间游戏对身体健康的伤害,从小养成良好的学习规律和选择正确的休闲爱好,尽早树立正确的未来规划观念和正确的价值观,才能更有效的预防其沉迷于游戏。第二种:成年人 进入成年,代表从此我的世界我做主,但是生活的因素和生存的规则,是不可能让你随心所欲的,真实社会没有如果,没有假设,有一部份普通人面对生活的压力家庭的责任重担,更多的是长期奔波于对现实的物质追求,现实精神世界的失落和遗憾、某种缺失的东西,在他进入游戏之后获得的那种重生的感觉,会摧毁一切,让他忘掉现实,在另一个世界重生.......,他会进入那种旁观者清,当局者迷的状态,他不会去想这只是一个虚拟的世界,不会去想在你退出游戏的时候,你依旧要去面对现实,依旧要去面对工作、家庭、社会,一样要努力的生存在这个有生命,存在死亡的真实世界。有的人在游戏里获得技术类成就、暴力感、虚荣感。虚拟世界,基本上可以无限制的重来,没有压力,没有压抑的游戏环境里,融入玩家的真实情感,它就是另一个世界。这个时候,有一部份人根本没有抵抗它的能力,他们沉迷于这个虚拟世界,有的追求于比赛、杀戮、虚拟实力的攀比和在现实中无法实现的征服感等等,还有最严重的一部份在这个世界里,他们/她们获得了感情世界的重生!虚拟的异性感情、兄弟情、团队、虚伪、欺骗 真情甚至是比肩现实的真爱(嘿嘿)等等都在这个世界里真实存在并不断发生.....此时的沉迷,已经脱离了旁观者所认为的沉迷,他们已经投入了和现实一样的情感和行为付出......也就是相当于他们的第二情感世界。其实,他们不知道,不管你怎么投入精力和金钱,你的装备、战力、等级,游戏开发商他们永无止境的更新,最终在拖儿们和时间会让你的付出变成一堆数字和图片,一文不值;他们不知道的是隔着屏幕的感情,大部份是专业工作室得操作和收取提成的女游戏玩家(也是拖)它们就是真实现实社会的仙人跳。时间将会让你所有的付出,变为数字和图片,因为不论玩多久,最终都会脱坑!嘿嘿!记住,游戏是它一种娱乐,它不是一个世界,适当娱乐,切勿沉迷!!!将你的财力和时间、感情更多的倾注在你真实现实的家人,去关爱!陪伴/保护他们/她们,这才是你活着最有意义的!!!!
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 是孤独感吧,曾经的QQ现在也不闪了,只能打游戏了。现在年轻人社交方面普遍偏弱,只能在游戏里面寻找慰藉。可以试试玩的比他还狠,关键还要花钱玩。[捂脸]为什么学生沉迷游戏,有些人只怪罪游戏?这个问题真的问的好!哪里是我(我的孩子)不爱学习啊?分明是游戏太好玩了嘛!学生沉迷游戏,却只怪罪游戏的我想大概只有两种人。第一种,毫无自制力的学生。因为游戏比学习有意思,所以我才沉醉于游戏啊!我喜欢玩游戏凭什么怪我啊!要怪就是怪游戏太好玩啊!为什么学习就不能和游戏一样有意思呢!!!!(来自网瘾少年的呐喊)第二种,没有办法正确引导自己的孩子,对迷恋游戏的孩子束手无策的家长。这类家长深受游戏的“毒害”。孩子整日沉迷游戏耽误学习,影响视力不说,还要整日问我要零花钱上游戏买装备!!!你说说,我家孩子整天玩游戏,这次考试又不及格!这可怎么办啊!都是这该死的游戏惹的祸!!!(来自束手无策家长的呐喊)孩子爱玩游戏,学习不好。作为家长,孩子是亲生的,可游戏不是啊!这件事可不得让游戏“背锅”嘛!我的孩子学习不好,是因为爱玩游戏,是网游公司不好,是游戏不好。你说这么小的孩子懂什么啊?哪有什么自制力啊?如果不是这些网络公司出这么多的游戏,也不会让我的孩子成为一个网瘾少年啊!恩,我是一个喜欢玩游戏的人,也沉迷过也热爱过,以我自身的一点点想法来回答下这个问题 希望能帮到题主。沉迷和热爱我觉得本身这两个词就是不同的。沉迷是不顾一切的陷入其中,热爱则是包含理智。沉迷是负面的,热爱是正向的。在早些时候我也曾沉迷过游戏,那种一天24小时18个小时在打游戏的感觉,到现在我也不想回去啦。通常我们所说的网瘾,游戏上瘾,换一种说法其实就是一个人对游戏的过度沉迷,不顾一切的玩,充钱,氪金。花费大把的时间精力,金钱等投入到游戏中。热爱游戏则不一样,它是理智的。它就像是一种爱好,给我的感觉就像是读书或者看电影。你会因为一个游戏去了解游戏中的文化,了解他的制作人,公司。以及各种情报。你会为你喜欢的游戏制作周边,会安利别人。甚至为了能玩到新作去学习一门语言,等等这些正向的我觉得才算是热爱游戏。喜欢又不沉迷,拿得起放得下。这才是一个玩家应有的状态所有的游戏都要具备一个条件:吸引力,才能让不同的群体不惜全身心的投入,产生沉迷,喜欢上这个游戏,从而无法控制自己失去自律,心态其实就是一种精神依赖。第一种:青少年 、儿童 他们处于心智不成熟阶段,但是因为对游戏的好奇和纯粹的娱乐,进入到这个虚拟的世界,他们的行为和成年人有很大部份不同,只是单纯的喜欢,他们是纯粹的把游戏只是当成一种娱乐,或多或少夹杂着一些技术感、成就感行为,但是都有一个共性那就是能让他们感觉到快乐!在这一点上,青少年及儿童要比成年人表现的更为明显。所以孩子的游戏心态,不是取决于自己,他们需要家长老师的引导,一定要让他们明白,适当的游戏类娱乐行为是正常的,要如何引导让他们理解并认可如果失去控制失去自律的沉迷,有可能会给他们带来一生的严重影响,如无心学习、长期长时间游戏对身体健康的伤害,从小养成良好的学习规律和选择正确的休闲爱好,尽早树立正确的未来规划观念和正确的价值观,才能更有效的预防其沉迷于游戏。第二种:成年人 进入成年,代表从此我的世界我做主,但是生活的因素和生存的规则,是不可能让你随心所欲的,真实社会没有如果,没有假设,有一部份普通人面对生活的压力家庭的责任重担,更多的是长期奔波于对现实的物质追求,现实精神世界的失落和遗憾、某种缺失的东西,在他进入游戏之后获得的那种重生的感觉,会摧毁一切,让他忘掉现实,在另一个世界重生.......,他会进入那种旁观者清,当局者迷的状态,他不会去想这只是一个虚拟的世界,不会去想在你退出游戏的时候,你依旧要去面对现实,依旧要去面对工作、家庭、社会,一样要努力的生存在这个有生命,存在死亡的真实世界。有的人在游戏里获得技术类成就、暴力感、虚荣感。虚拟世界,基本上可以无限制的重来,没有压力,没有压抑的游戏环境里,融入玩家的真实情感,它就是另一个世界。这个时候,有一部份人根本没有抵抗它的能力,他们沉迷于这个虚拟世界,有的追求于比赛、杀戮、虚拟实力的攀比和在现实中无法实现的征服感等等,还有最严重的一部份在这个世界里,他们/她们获得了感情世界的重生!虚拟的异性感情、兄弟情、团队、虚伪、欺骗 真情甚至是比肩现实的真爱(嘿嘿)等等都在这个世界里真实存在并不断发生.....此时的沉迷,已经脱离了旁观者所认为的沉迷,他们已经投入了和现实一样的情感和行为付出......也就是相当于他们的第二情感世界。其实,他们不知道,不管你怎么投入精力和金钱,你的装备、战力、等级,游戏开发商他们永无止境的更新,最终在拖儿们和时间会让你的付出变成一堆数字和图片,一文不值;他们不知道的是隔着屏幕的感情,大部份是专业工作室得操作和收取提成的女游戏玩家(也是拖)它们就是真实现实社会的仙人跳。时间将会让你所有的付出,变为数字和图片,因为不论玩多久,最终都会脱坑!嘿嘿!记住,游戏是它一种娱乐,它不是一个世界,适当娱乐,切勿沉迷!!!将你的财力和时间、感情更多的倾注在你真实现实的家人,去关爱!陪伴/保护他们/她们,这才是你活着最有意义的!!!!可能是在心思迷茫中偷闲,懒得不愿思考人生进取,心中空虚,寻找虚拟释放自我,打发消磨时间而已[笑哭][捂脸],也是一种度日的方式[尬笑]。
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重?
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 是孤独感吧,曾经的QQ现在也不闪了,只能打游戏了。现在年轻人社交方面普遍偏弱,只能在游戏里面寻找慰藉。
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 是孤独感吧,曾经的QQ现在也不闪了,只能打游戏了。现在年轻人社交方面普遍偏弱,只能在游戏里面寻找慰藉。可以试试玩的比他还狠,关键还要花钱玩。[捂脸]
这样说吧,玩游戏大部分都是靠意识,操作,手速,当然天分也很重要??游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 是孤独感吧,曾经的QQ现在也不闪了,只能打游戏了。现在年轻人社交方面普遍偏弱,只能在游戏里面寻找慰藉。可以试试玩的比他还狠,关键还要花钱玩。[捂脸]为什么学生沉迷游戏,有些人只怪罪游戏?这个问题真的问的好!哪里是我(我的孩子)不爱学习啊?分明是游戏太好玩了嘛!学生沉迷游戏,却只怪罪游戏的我想大概只有两种人。第一种,毫无自制力的学生。因为游戏比学习有意思,所以我才沉醉于游戏啊!我喜欢玩游戏凭什么怪我啊!要怪就是怪游戏太好玩啊!为什么学习就不能和游戏一样有意思呢!!!!(来自网瘾少年的呐喊)第二种,没有办法正确引导自己的孩子,对迷恋游戏的孩子束手无策的家长。这类家长深受游戏的“毒害”。孩子整日沉迷游戏耽误学习,影响视力不说,还要整日问我要零花钱上游戏买装备!!!你说说,我家孩子整天玩游戏,这次考试又不及格!这可怎么办啊!都是这该死的游戏惹的祸!!!(来自束手无策家长的呐喊)孩子爱玩游戏,学习不好。作为家长,孩子是亲生的,可游戏不是啊!这件事可不得让游戏“背锅”嘛!我的孩子学习不好,是因为爱玩游戏,是网游公司不好,是游戏不好。你说这么小的孩子懂什么啊?哪有什么自制力啊?如果不是这些网络公司出这么多的游戏,也不会让我的孩子成为一个网瘾少年啊!

沉迷游戏有什么特征,沉迷游戏的特征学生

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