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游戏视频设置fxaa什么意思,游戏设置中的运镜垂直同步抗锯齿视野距离粒子质量

作者:本站作者

1,游戏设置中的运镜垂直同步抗锯齿视野距离粒子质量

运镜不知道。。。垂直同步一般在画面有跳帧现象时候开,否则都是关的。抗锯齿越高,画质越清晰。视野距离越大,看的越远。粒子质量越高,特效越好。HDR质量越高,画面越真实。景深能更好的呈现眼前的事物。光晕就是你眯着眼看太阳,会看到的光圈。。。

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2,逆战游戏设置里面抗锯齿fxaa开和关的区别

显卡自带fxaa对性能影响更低,画面也比游戏的fxaa清晰一些,msaa会降低一定性能。这是两个主流抗锯齿。主要看自己机器性能,能用msaa就用msaa,不能尽量用显卡的fxaa,画面清晰些
抗锯齿就是将贴图原来的毛边(就这么称吧),让他变得更小,一般都采用FXAA和MXAA抗锯齿,FXAAX2缩小,逆战现在只是FXAAX2和X4左右,这样你看远处和看一些贴图就看不到锯齿毛边了

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3,什么叫directx和显示卡

 DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。   举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。 显示卡就是你显卡

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4,游戏视频设置里各个项目都是什么意思使用由3D应用程序决定

开启抗锯齿之后,你画面会更加锐利,显示的更加清晰,你设置的越多,游戏本身的贴图就会越多,对显卡和CPU的负担就越大,一般而言,现在的大型游戏会自动根据你电脑配置默认选项,都不需要自己调整了,除非你有特殊需要,比如对画面清晰度不满意,想开2K,4K画面,这些都需要自己操作。由3D应用程序决定”好些,还是自己在显卡控制面板设置好些?上面这个问题是由电脑程序自行运算的,当你不玩游戏对GPU负荷不大的时候,默认由核心显卡承担独立显卡的责任,当你玩大型游戏时,系统就会自动切换回独立显卡运行模式,我直接自己设定为独立显卡运行,也就相当于手机的强制GPU渲染,减轻CPU的压力,
当然是根据你及其配置来的。抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
由3d程序来做决定是最好的选择,你选性能质量会失真 选质量性能上不去造成弹道不稳 均衡电脑又不给力 说以让电脑自己分配吧
使用“由3D应用程序决定”好,因为游戏里面的设置就可以细分,而且不同游戏的配置要求不同,显卡控制面板设置难免会有问题。抗锯齿一般都用软化三角形边缘,不同的抗锯齿效果不同,软化程度也有差(2X,4X,8X)(游戏视频设置里各个项目)是指什么游戏的视频设置?
建议你换张显卡吧,换张显存512mb的。你现在的64mb的显卡不够显存支持3d游戏的。

5,求详细介绍CSAACFAAMLAA和FXAA

先搬运,总结在最后:覆盖采样抗锯齿(CSAA)  覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing,简称CSAA)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。这就好比采样标准统一的MSAA,能够最高效率地运行边缘采样,交通提升非常明显,同时资源占用也比较低。可编程过滤抗锯齿(CFAA)  可编程过滤抗锯齿(Custom Filter Anti-Aliasing)技术起源于AMD-ATI的R600家庭。简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。显卡资源占用也比较小。 MLAA全称是Morphological Antialiasing意为形态抗锯齿是Intel推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。MLAA包括3个步骤:1.寻找在特定的图像像素之间的不连续性,在有些图像中梯度幅值较大的并不是边缘点。2.确定预定模式,确定渲染的图像。3.在预定模式中进行领里边缘色彩混合处理。确定模式中的相应模板。MLAA处理的最大优势是可以再多物体渲染时不会对系统造成太大的负担。当然MLAA也有缺点,由于采用后滤波机制,所以无法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采样定律),即显示的频移超过Nquist的极限时,图像色彩发生混迭的现象时,造成图像失真。FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。   相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。   按照FXAA技术开发者Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二种预设)处理一帧1920×1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。   FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.3.A.R》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《Crysis 2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。   FXAA 3相比于FXAA 1有很明显的性能优势,GeForce GTX 480 DX11默认设置下使用FXAA 3 Quality处理典型的720p分辨率画面只需要大约0.21毫秒。另外DX9、DX11模式下性能差异会很大,其中DX11更快一些综上所搬,N卡用CSAA,A卡用CFAA,MLAA和FXAA是intel的技术,兼容N卡A卡,兼容D9-D11. 而且FXAA是MLAA的进化版,而FXAA3对DX11又有优化。
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