打游戏未成年叫什么,什么叫防沉迷
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1,什么叫防沉迷
对于限制青少年过度玩游戏设置的方法,规定每天玩几个小时来防止青少年沉迷游戏的系统就是防止你沉迷某游戏,特别是未成年,超过玩该游戏的时间就会出现防沉迷防沉迷是指为注册或者已注册到不满十八岁年龄的账号、两小时够收益减半、三小时后收益归零!
2,沉迷网络游戏的青少年简称是什么
3,未成年游戏充值打12315投诉有用吗
未成年游戏充值打12315投诉有用。12315是全国举报投诉受理平台,在举报投诉处于待受理状态的期间,会有工作人员通过拨打电话的方式向消费者了解具体情况,并告知已受理或不受理的理由,在决定受理后,平台会将诉求转达给事发地的市场监管局进行处理。一般情况下,未成年人给手机游戏充值,能退回来。《中华人民共和国未成年人保护法》第十六条未成年人的父母或者其他监护人应当履行下列监护职责:(一)为未成年人提供生活、健康、安全等方面的保障;(二)关注未成年人的生理、心理状况和情感需求;(三)教育和引导未成年人遵纪守法、勤俭节约,养成良好的思想品德和行为习惯;(四)对未成年人进行安全教育,提高未成年人的自我保护意识和能力;(五)尊重未成年人受教育的权利,保障适龄未成年人依法接受并完成义务教育;(六)保障未成年人休息、娱乐和体育锻炼的时间,引导未成年人进行有益身心健康的活动;(七)妥善管理和保护未成年人的财产;(八)依法代理未成年人实施民事法律行为;(九)预防和制止未成年人的不良行为和违法犯罪行为,并进行合理管教;(十)其他应当履行的监护职责。
4,全面禁止未成年人玩网络游戏包括端游手游你们觉得如何呢
除非关闭互联网 不然这些人会翻墙玩外网游戏 不会翻墙这批玩家会起哄关闭短视频或者别的东西 会造成社会不安定问题 最重要的就是经济损失 无法估量 这个游戏产业链 涉及面太广 还有从业人员都会下岗没工作 造成社会负担 国家税收也会造成重大损失 孰轻孰重我想不用我说了吧?
5,什么是CF防沉迷
就是如果你在游戏两个小时以后,会经验减半,三个小时后零经验就是防止未成年人过度沦陷游戏之中的一种措施,会限制你玩该游戏的时间和游戏里面的经验这个是TX专门拿来骗人的,这个主要就是防止未成年人玩游戏时间过长,到了时间会强制你下线,但是基本没有用
6,游戏未成年是指多少岁以下
法律分析:法律规定的未成年人是指不满十八周岁的自然人。法律依据:《中华人民共和国民法典》 第十七条 十八周岁以上的自然人为成年人。不满十八周岁的自然人为未成年人。《中华人民共和国未成年人保护法》第二条 本法所称未成年人是指未满十八周岁的公民。
7,什么叫做防沉迷
现在游戏大多有防沉迷系统,未满18岁的有游戏时间限制,超过持续在线的规定时间,游戏收益,比如打的经验或怪物掉宝率会大打折扣甚至为0.如果没满18岁,你只要用家里大人的身份证注册就不会被放沉迷了。太多青少年玩游戏饭都不吃,不睡觉.
目前专家认为比吸毒还厉害.
所以国家开始实行防沉迷系统来限制未成年的上网时间.
不过基本没什么用
8,QQ飞车什么叫防沉迷
就是玩3小时后收益减半,5小时收益为0啊。
可以到 www.fcm.qq.com认证,未成年就会有防沉迷。因为离你上次下线的时间不够!~
如果成年的填你自己的资料把防沉迷解除 如果未成年可以 找个成年人的帐号把防沉迷解除 为了控制未成年人沉迷游戏的,也就是限制未满18周岁的玩家的,到了一定时间就会没经验值了,成年人可以到http//fcm.qq.com输入身份验证,身份信息经公安机关验证后可取消防沉迷~~~祝游戏愉快!就是你在QQ防沉迷网站上登录的资料显示你是未成年,所以会被纳入防沉迷系统!信息注册后是不能改的,简易第一次注册过,以后就后顾无忧了,不然玩其他QQ游戏,也会被纳入防沉迷!QQ账号防沉迷登记网站: http://fcm.qq.com/你被系统侧位18岁以下,3小时候你的所有得到物品将减半,比如经验和酷毙,如果你18岁你到官网可以注册防沉迷(腾讯官网)
9,什么是实名注册和防沉迷系统
1)实名注册:根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册,为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。2)防沉迷系统:为保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制:游戏过程,会提示您的累计在线时间。累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。点此查看具体内容>>为什么我以经实民注册,我玩穿越火线玩了3个小时,它进入疲劳时间,5个小时,它进入不健康时间了,它只说是未满18岁为保护未成年游戏玩家身心健康发展,形成良好游戏行为习惯,按国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等8部委联合发出的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》的要求,QQ游戏将于7月16日正式推出QQ游戏“防沉迷系统”。. 1.防沉迷系统的意义 针对部分未成年游戏玩家过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特推出该防沉迷系统,以引导玩家合理安排游戏时间,改变影响身心健康的不良游戏习惯。 2.防沉迷系统对象范围 所有未成年人玩家 注:以玩家在QQ游戏指定页面( http://fcm.qq.com )登记的个人信息为准,如果玩家未登记或信息不完整不正确,也将列入防沉迷对象范围。 3.防沉迷系统游戏时间标准 为引导未成年游戏玩家健康游戏,防沉迷系统对游戏时间规定如下: 玩家在单款游戏中持续在线游戏时间将累计计算,称为“累计在线时间”;玩家在单款游戏下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 “健康”游戏时间:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 “疲劳”游戏时间:累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。 “不健康”游戏时间:累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 4.防沉迷系统提示方式 为引导部分未成年游戏玩家形成良好游戏习惯,防沉迷系统将会在玩家处于不同游戏时间时进行不同的提醒或警示: 玩家累计在线时间在3小时以内的,每累计在线时间满1小时时,提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。” 如果玩家累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时警示:“您已经进入疲劳游戏时间,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,每30分钟警示一次。 如果玩家累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,每15分钟警示一次。 如果玩家的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 如果您已成年但尚未登记完整或正确个人信息,请尽快登陆以下网址登记: http://fcm.qq.com
10,什么叫防沉迷系统
就是防止未成年人沉迷游戏的未满18岁的玩家会被限制正常游戏时间超过正常游戏时间将会有经验、金钱等降低的限制青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 你好LZ、
就是帐号没绑定成人的身份证号码就会被限制、3小时之后收益减半.5小时后完全没有
希望对您有所帮助、欢迎采纳申请账号 用的是未成年的 身份证号
游戏 几小时 《具体 几小时 跟游戏有关》
就会纳入 沉迷
经验 以及 其他东西 会 减半 甚至没有 《随游戏 而定》没搞错吧?楼上从哪里复制过来的啊?
准确说来~~就是不让没有身份证的未成年人在线时间太长~~~防止沉迷游戏~~~呵呵~~虽然没楼上那么多~~不过我这是自己理解的青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
11,防沉迷系统简介是什么
针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。
4月15日全国推广网游防沉迷系统 新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络防沉迷系统概述 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。 《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。 其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。 一、防沉迷系统的开发意义和原则 1.防沉迷系统的开发意义 针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。 结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题: 1)普及健康游戏时间概念; 2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减; 3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间; 4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯; 5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。 2.防沉迷系统的开发原则 在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则: 1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。 2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。 二、防沉迷系统的开发标准 1.确定健康游戏时间标准 1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。 1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。 说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。 1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 示意图: 2.促进使用者养成健康的游戏习惯 2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导: 使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。 2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法: 2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下: 累计在线时间 游戏收益 0-3小时内 正常 超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50% 5小时以上 收益降为0 2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”: 收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。 收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品; 2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下: 2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。” 2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。 2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。 2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。 您需要提交您的身份证
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