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二元性游戏难易有什么区别,游戏难度ABCDES如何区分难度系数的大小

作者:本站作者

1,游戏难度ABCDES如何区分难度系数的大小

A难度最低,S难度最高

二元性游戏难易有什么区别,游戏难度ABCDES如何区分难度系数的大小

2,难易程度选择容易和一般有什么区别呢

分游戏,有些游戏,难度就是一个敌人难度的选择,如使命6,比如平常你可以吃5枪不死的话,那么困难你吃3枪就死了,只是举例,没详细计算过,Arpg类型的表现为:简单敌人平常2s打你一下,困难的1s打你一下。还有些游戏,就像你说的,简单困难专家什么的有很大区别,比如上古传说,你不玩最高级的难度,那么有些宝石你永远合成不出来,当然也可能有游戏存在简单和困难对经验的获取等设置差异率的,所以具体游戏具体对待,多数游戏我都喜欢中间玩起,既不玩最简单的也不玩最难的,当你玩过之后……这游戏还值不值得你玩就知道了,还值得的话,就往更深的玩了,还有些游戏最难得难度都不直接开给你呢,必须通了一个难度才开另一难度,游戏啊,就是一个玩,怎么选择,看你了……

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3,看门狗游戏难度高低有什么区别

你因该装64位的系统,32位的只支持3.25G的内存,你有4G的内存用不上,换成64的系统是可以玩看门狗的,不过是最低配置
侠盗猎车更自由 而且背景更大些 能使用很多武器 而看门狗只是自己当歹徒

二元性游戏难易有什么区别,游戏难度ABCDES如何区分难度系数的大小

4,论述二元论在游戏中有哪些应用

针对游戏设计中的机制设计中某一特定问题进行分析与研究,一些现象背后的本质问题是共通的简谈游戏中的二元设计与概率设计二元与概率的关系二元设计在游戏中一直是一个非常值得讨论与设计的存在。即使是暴击的设定,玩家也会在游戏中因为一个关键的普攻暴击/不暴击而感到不公。宏观上暴击问题是区间设计概率问题,很多讨论暴击率问题时也常常归结为随机概率设计,但其问题本质仍然是二元设计的问题,微观来看每次攻击只有暴击/不暴击二元状态。试想一下,当你玩《英雄联盟》时,你是仅有一把无尽的卢锡安,三个技能并打出三下暴击将一个满血敌人秒杀;或是你原本在对拼中残血可以脱离战斗,但最后被一下暴击而死,而对方只有25%暴击率并且前四次已经打出了两下暴击。不管哪种情况,肯定有一方玩家会觉得非常不公平。而刚才所说的来那种情况实际上都是我在最近游戏中所遇到的,而《英雄联盟》中甚至是已经应用过了暴击补偿机制。因此真正公平的是:当你拥有200%暴击伤害时,你每拥有x%暴击率对应普攻伤害增加x%。同理,闪避如果追求公平也应当变为每x%闪避率对应x%的普攻伤害减免。但是这样的设计有趣吗,明显不。很明显,玩家即使选择不太公平的闪避概率也不会喜欢这种设计,但是《XCOM》就是因为攻击失误概率的设计饱受诟病的。(虽然我没玩过XCOM,但这个例子实在是太经典了)概率等价于百分比伤害的例子并非没有,当样本总数到达一定数量时,概率基本就可以视作为百分比效果,这在《无主之地3》中的武器属性攻击上表现地非常明显。但这样它就已经失去了概率的意义:不确定性,它同时给玩家带来惊喜与懊恼。各游戏的设计者如何处理概率与玩家认知偏差问题人类并不擅长主观地理解概率,真正的随机往往是玩家无法接受的,因为相比好运玩家往往更容易记住自己倒霉的时候,因此才有了暴击补偿这类机制,使得概率更偏向玩家认知与预期的那样。而更为优秀的设计是,我认为便是《炉石传说》中的起手换牌机制。换起手牌应该并不是《炉石传说》首创的设计,我不熟悉卡牌游戏的历史同时这也并不是我们要在意的,我们要在意的是起手换牌机制作为概率机制的补充机制,不仅使得玩家更能够接受,又同时加入了技术含量。它是主动性的机制补充,这个特征非常重要,因为它会使玩家认为这是自己选择的结果。另外,它是在概率机制上的一个有技术要求的机制补充,达成了技术与运气的融合,而高运气兼并高技术的游戏往往是玩家比较喜爱的,如大逃杀框架与自走棋框架。这里并不会太过详细地讨论概率问题,(卡姐翻译的视频,【游戏制作工具箱】随机性的两种类型 The Two Types of Random | GMTK,对此有更详细的探讨,链接:https://www.bilibili.com/video/BV187411t7ZD?from=search&seid=15725190518663241455)这里我只想说下我所玩的游戏中,有哪些糟糕和优秀的二元设计与概率设计,尤其是二元设计。二元设计的反例与应用一个我印象深刻的例子是《云顶之弈》中的巨龙之牙装备与绿叉装备,这两个装备的效果为:获得83%魔法抗性、闪避所有暴击攻击。这是两个非常典型二元设计,巨龙之牙的魔法抗性在游戏实际效果中近乎于免疫魔法伤害。这使得当时的法师贵族遇到对方C位带着龙牙,或者刺客(当时刺客羁绊增加暴击率与暴击伤害)遇到对方C位带着绿叉都几乎无法抗衡。这两个装备也随后遭到削弱与删除。沉默、缴械也是二元设计的代表,不过其在《英雄联盟》与《DOTA2》中有着极大的差别:《DOTA2》中有着比如天堂之戟的缴械、蝴蝶的闪避、血棘的沉默、跳刀等等,并且在英雄技能中也有着诸多类似的二元设计;《英雄联盟》以前如男刀的E沉默、卡萨丁Q的沉默、奎因Q的致盲、刀妹R的缴械,然而这些因为玩家的声讨最后都消失在历史的河流之中了。同样的二元设计在这两款MMORPG中会有如此大的差别,我认为主要二者的游戏设计思路上。(对DOTA2的理解较浅,该方面理解取经自其它前辈)DOTA2装备技能天赋的设计是以补充逻辑为核心的,而LOL更多的是补充数值。而LOL的设计师又将总体伤害提得非常之高,因此一个技能、一个普攻往往都能对战况造成很大的影响,同时也因此,这类二元逻辑也常常使得玩家在战况中失去辛苦堆砌起数值的意义,而使玩家倍感恼火。同样地,因为DOTA2是以逻辑补充为装备技能的设计思路,也是玩家在成长中的方向,这些二元设计并不会像LOL中产生这么大的影响,或是说这些二元设计的装备才是DOTA2的核心特色之一。这样也能够理解为何亚索的W风墙技能如此臭名昭著了,技能描述的“摧毁所有穿过风墙的弹道”本质上便是二元设计,这使得依赖弹道技能或远程普攻、缺乏位移的英雄感到十分不公。另外一个例子我想提及《古剑奇谭OL》:该游戏中人物释放技能时是可以完全自由地移动的。而根据当时的听闻,《古剑奇谭OL》在最初时的设计实际是站桩式使用技能,因玩家的不满与建议而改成了目前的技能/移动方式。个人认为,对于此问题该游戏的设计者陷入了二元选择的困境:游戏起初的站桩技能施放使测试玩家不满,但最终采用的自由移动技能施放个人也认为并不那么有趣,甚至在PVP中的体验更加糟糕。但实际上这个问题并不一定是二元性的,这就要提到后面的去二元化设计二元设计的限制方法由于游戏通常有着高复杂性特征,因此很多看似是二元选择的问题实际上可以进行去二元化。游戏的复杂性往往都足够支撑从底层参数控制方面对二元设计进行限制;但也有些结构十分精简的游戏,可能遇到这个问题时就需要设计师做加减法的取舍。而像刚才《古剑奇谭OL》中遇到的施法移动问题,看似是施放技能时能否移动的二元抉择,其实可以将其看作游戏角色技能的底层控制参数。这不仅能够解决二元抉择所无法避免的问题,也能使技能设计增加一个维度,并且使得游戏的玩法更具深度和特色。回到亚索的W风墙上,设计师实际上也完全可以各种方向进行限制二元化的设计:为风墙内置可承受伤害量或弹道数量的线性资源、增加技能施法时间、使风墙到达目标位置才能够生效等等;《XCOM》中臭名昭著的射击MISS也可以改成每个弹道独立MISS判定来达成去二元化的效果。最后一个例子是《minecraft》中的飞行。玩过《minecraft》的玩家应该都记得MC中创造模式所自带的飞行功能,如果将该能力的拥有视为一个点资源,那么飞行在MC中就可以视为一个二元设计。而许多MC的MOD确实这么做了,最后造成的结果便是,只要玩家想方设法获得此能力后,游戏的平衡性将直接崩塌,不管是战斗、建造还是其他方面都失去了难度,飞行看起来爽快的功能实际使得游戏失去了其他大部分的乐趣来源。但是如果将飞行能力资源拆解成更加多样的方向去设计:起飞条件、飞行控制能力、飞行成本等等,就能控制其影响。而《minecraft》在1.9版本中所加入的鞘翅便是非常优秀的设计之一:获得困难、拥有飞行成本、起飞限制大,使得其虽然仍然是最强大的交通工具,但在战斗中与建筑很难发挥作用。这不仅是我在MC所有飞行设计中最为成功的设计之一,也是对二元设计限制成功的设计范例之一。因此,二元设计并非是要在游戏设计中完全避免的,如何让玩家接受,契合游戏内容,使其合理或是通过设计进行去二元化才是设计师所要去做得事情。而二元设计带给玩游戏的糟糕影响与游戏体验,更应该是设计者所注意的。

5,剑侠情缘选择游戏难易的剧情不一样吗

...以前试过,难度高的怪比较强悍。。。难度低的怪比较弱。。。但是剧情方面不受任何影响。。。
剧情一样的啊,但是难的剧情,敌人很厉害,初期砍狼就看出来了,难的砍一头狼都很困难,呵呵简单的话,你一个人砍好几头呢呵呵
调整一下分辨率试试,不然就右键单机游戏快捷方式选择用其他兼容性运行游戏试试

6,信长的野望11pk 游戏难度的区别

初级就是初玩者去玩 电脑每回合发展及其缓慢也不会屯兵 战略上也不会在短期内(1年-1.5年内)去侵略敌对势力 总之就是按兵不动 发展缓慢中级 比初级稍微强点 依次类推 最高级的电脑出兵会相对快点 一般 半年就开始军事攻略了 这要看玩家的发展速度来说了。
11pk的话只能用游戏自带的输入法 pk中文版自带台湾拼音 可以打出部分字 游侠信长精品区有相关帖子

7,万智牌2012 旅法师对决 3种难度有什么区别 感觉不出来啊

1.牌的强度不同,旅法难度的牌更强一些。基定那套白武具,简单难度的时候他不会使用基定复仇者,也没有红白剑,旅法难度就有。2.这个属于游戏设计上的不完善。可以利用这个来解锁卡牌。
1.牌的强度不同,旅法难度的牌更强一些。 基定那套白武具,简单难度的时候他不会使用基定复仇者,也没有红白剑,旅法难度就有。 2.这个属于游戏设计上的不完善。可以利用这个来解锁卡牌。
同求坐等答案

8,生化危机 高清重制版里有一个新出的难易度选择似乎叫超级简单模

1,在第一次游戏时,只有三个难度,最简单是“散步”,最难是“登山”。2,任意难度通关后,读取通关存档开启二周目,可增加“Very Easy”难度,应该就是你所说的超级简单难度了吧。不过这个难度我没玩过,都已经一周目通关了,为何还要玩更简单的难度呢。3,这个游戏没有无限弹,只有隐藏无限弹武器。必须要在普通及以上难度,五小时内通关可解锁无限弹巴瑞武士之刃,三小时内通关可解锁无限弹火箭炮。解锁后的武器可以跨难度、跨主角使用(例如你用吉尔打通普通难度解锁隐藏武器,然后用克里斯在困难难度就可直接使用),但是不能用来打隐形敌人模式和真实生存模式。
伤害更低,还有无限弹药,4基本死不了再看看别人怎么说的。

9,尤里的复仇中设置中调节游戏难度有什么区别

简单的话,敌人数量变少,力量薄弱,我军的兵力强大,中间可能会有伞兵支援,非常容易中等 敌人数量一半,会组织进攻,我军实力中等,有时会有伞兵增援,也挺容易困难 敌人数量有压倒性的数量的兵力及坚强的防御,会组织强大的进攻,我军兵力小 实力弱 不会有援军 除特殊任务外
那是新任务的难度设定,简单、正常和困难。敌人力量依次增多,防御和攻击都不断增强,我军防御难度逐渐加大。
任务简单和难度不同
简单:对方单位较少,攻防较弱,单位建造速度缓慢。 正常:对方单位一般,攻防平常,单位建造速度平常。 困难:对方单位很多,攻防强大,单位建造速度=自己的两倍。
简单:敌人的建造速度和出兵速很慢正常:敌人的建造速度和出兵速正常困难:敌人的建造速度和出兵速比你快上1倍
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