cs什么时候出的游戏,cs是哪一年出的
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1,cs是哪一年出的
1998年由美国维尔福公司发行得半条命 后来逐渐升级成现在的CS具体的历史比1999年早,因为99年是正式推出了游戏,其实在1996年就已经开发了,不过当时没想过做成FPS类型的游戏CS1.3 :CPL 2001冬季锦标赛开始
CS1.5:CPL 2002夏季锦标赛开始
CS1.6:CPL 2003冬季锦标赛开始
2,CS游戏是什么时候出来的
解释一下啊,1999年6月19日是CS测试1.0版上市的日期,98年的时候游戏的Mod就开发出来了,后来只是在扩展包上做了一些开发。所以如果说正式上市是在1999年夏天,但是最基础的雏形在98年就形成了
3,和平精英上线时间是多久
2019年5月8日《和平精英》于2019年5月8日正式公测。该作是由腾讯光子工作室群自研打造的反恐军事竞赛体验类型国产手游,采用虚幻4引擎研发,为玩家全方位打造出极具真实感的军事竞赛体验。《和平精英》是由腾讯光子工作室群自研打造的反恐军事竞赛体验类型国产手游,该作于2019年5月8日正式公测。《和平精英》采用虚幻4引擎研发,致力于从画面、地图、射击手感等多个层面还原端游数据,为玩家全方位打造出极具真实感的军事竞赛体验。2020年7月8日,《和平精英》成为第三届超新星运动会的比赛项目。2021年6月23日,《和平精英》将迎来夏日重磅版本更新。玩家将进入充满未来感的玩法,领略机器人世界的幻想魅力,突破时空的局限玩转时空。背景设定:未来,和平成为世界主流。但出于战略意义上的考虑,以及训练成果考核的需要,各国约定:每隔一段时间,便进行一场世界范围内的联合军事演习。目标是考察特种兵在恶劣条件下的搜集侦察与野外作战能力,并以此挑选出“和平精英”。
4,CS游戏是哪一年开发出来的
1999年。《反恐精英》(英语:Counter-Strike,港台译作“绝对武力”)是一款以团队合作为主的第一人称射击游戏,于1999年作为Valve所开发的游戏《半条命》游戏模组推出。由于深受玩家的喜爱,2000年由Valve购得版权发行为独立游戏,并且聘用原开发者黎明与Jess Cliffe继续参与游戏的后续开发。最初版本的CS为《半条命》的第三方模组,因此命名为《半条命:反恐精英》。然而随着推出后逐渐累积的高人气,CS成为了独立游戏并且发行于市。根据Gamespy指出,《反恐精英》为最受欢迎的《半条命》衍生游戏。《反恐精英》的续作是《反恐精英:零点行动》《反恐精英:起源》和《反恐精英:全球攻势》。扩展资料:游戏历史——在1999年首次亮相的反恐精英(Counter-Strike)是一款以恐怖分子与反恐精英对决为主题的第一人称射击游戏。令人痛快的射击感、针锋相对时的刺激感、游戏的流畅性与平衡性使这款游戏成为了世界最畅销的FPS作品。CS自1999年3月24日于Planet Half—Life网站发布后,于同年6月19日释出测试版Beta 1.0版本。正式版的1.0,则是在2000年11月1日发行。2000年4月24日,Valve宣布CS的开发者已经和公司组成研发团队。最初版本是Beta 1.0,整个游戏只有极少的地图模组,分别为cs_siege、cs_mansion、cs_prison和cs_wpndepot,而整个游戏无论是人物、地图、枪支、客户系统等都有存在不少的大型Bug。此时游戏只有以CS_为开头的拯救人质模式,而枪械也只有USP、Glock 18、伯奈利M-3、TMP、MP5 Navy、M4A1、AWP、M249 Para。
5,CS是哪个游戏公司出的出自哪一年
呵呵,好幼稚的问题, 雪乐山 《半条命》1998年由valve software推出,故事讲述了一名实验室研究员无意间发现的怪异现象。98年推出的《半条命》并没有引起很大的轰动,但为连续不断的资料片以及后来家喻户晓的cs奠定了坚实的基础。 半条命:反恐精英(half-life:counter strike) 简称cs.是半条命的一个扩充mod包。在2000年的时候推出了测试版,没想到这个测试版却在全美游戏排行榜轻易的排到了第一,连quake3.df3.sc等大做都被甩在后面。它的测试版的版本号一口气升到了到了7.01!!!在2000年11月终于推出了1.0正式版。CS(Half-life: Counter-Strike)1998年由Valve Software在美国推出1996年,Valve在美国诞生了。两个创始人都不简单。盖博·纽维尔(Gabe Newell)和麦克·哈灵顿(Mike Harrington)两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。 下面是Valve Software的官方网站地址 http://www.valvesoftware.com/
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6,CS是几几年出来的游戏
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。因为CS是当是HF半条命的一个资料包 当时并没有引起重视 当时的主流FPS游戏还是雷神之锤 之后升级到1.3开始发展 之到后来的V1.5是CS最辉煌的时候 同时也脱离了HF资料包的阴影 独立发展2000年以前就有了 只不过当时中国没有 最早的版本应该是1.0 然后在中国出现的时候更新得很快 02的时候应该就是1.3版了 03年就到1.5了在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。
7,CS什么时候出的
到百度百科上搜cs会有详细解释,它会告诉你最初的counter strike是什么时候诞生的,我记得好像是一个人在自家地下室独自玩成最初作 火了之后才有cs1.5 1.6 吧cs的第一个版本 :beta版本 如果要追溯起cs的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月cs的beta版本发布以来,cs就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人jess cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的报应,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,minh le和jess cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的cs地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(dave johnston, chris auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作cs,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,cs进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月cs的1.0版本发布之后,cs才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些cs的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触cs的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,cs版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的cs迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到cs的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的cs已经不再是从前的cs了”cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在valve中已经变的相当庞大了,我们需要valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的抱怨了。 为什么cs会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段cs你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的c4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个不可能完成的任务,这就是cs的真正精华所在。” 在cs还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用quake 3做为比赛项目的cpl在2000年12月开始用cs做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是e9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在cs的舞台上面。tommy ingemarsson (potti),公认世界第一的sk瑞典分队队员,他就是e9战队的一员。那么现在,让我们听听potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后cs发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年cpl)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”potti依然相信早期的cs版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的cs升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在hltv上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的cs变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以wcg为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队sk的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过hltv看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的cs偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而cs就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队noa(norwegians of america)将sk战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的cs玩家,想必sk此次定是大捞了一笔。 jess cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与cpl、wcg的组委会和sk、3d这样的顶级战队关系非常密切。”cliffe解释道,“电子竞技就象是给cs注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3d战队的ksharp和moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 cs的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在cs:s的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用cs:s做为比赛版本,看样子,cs:s还只是做为cs的附属产物。andreas thorstensson(sk|bds),sk的经理人,这样预料:“如果cs:s给比赛队员和队伍之间的感觉很象是cs中的感觉,那么我想cs:s将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)
8,CS是什么时候出的游戏
98年出了测试版,正式发布Half- Life半条命,99年正式发行《反恐精英:起源》,也就是我们常说的cs1.0版。 1998年,Valve公司为大家带来了超强的PC游戏Half- Life,这款游戏至今还是有很多拥护者的,中国玩家最熟悉的CS就是采用的Half-Life引擎,在相隔不到15个月的时间,Valve卷土重来,推出了CS的后续作品——《反恐精英:起源》。这款以HL2引擎制作的大作刚推出测试版便吸引了无数玩家的目光。采纳哦已解决问题 收藏 转载到qq空间 cs是什么游戏呀,什么时候出的呀? 10 [ 标签:cs,游戏 ] cs怎么玩啊,用什么键啊??? 匿名 回答:13 人气:13 解决时间:2008-10-19 19:19 检举 cs的第一个版本 :beta版本 如果要追溯起cs的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月cs的beta版本发布以来,cs就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人jess cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的报应,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,minh le和jess cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的cs地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(dave johnston, chris auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作cs,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,cs进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月cs的1.0版本发布之后,cs才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些cs的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触cs的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,cs版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的cs迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到cs的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的cs已经不再是从前的cs了”cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在valve中已经变的相当庞大了,我们需要valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的抱怨了。 为什么cs会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段cs你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的c4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个不可能完成的任务,这就是cs的真正精华所在。” 在cs还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用quake 3做为比赛项目的cpl在2000年12月开始用cs做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是e9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在cs的舞台上面。tommy ingemarsson (potti),公认世界第一的sk瑞典分队队员,他就是e9战队的一员。那么现在,让我们听听potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后cs发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年cpl)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”potti依然相信早期的cs版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的cs升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在hltv上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的cs变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以wcg为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队sk的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过hltv看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的cs偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而cs就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队noa(norwegians of america)将sk战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的cs玩家,想必sk此次定是大捞了一笔。 jess cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与cpl、wcg的组委会和sk、3d这样的顶级战队关系非常密切。”cliffe解释道,“电子竞技就象是给cs注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3d战队的ksharp和moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 cs的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在cs:s的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用cs:s做为比赛版本,看样子,cs:s还只是做为cs的附属产物。andreas thorstensson(sk|bds),sk的经理人,这样预料:“如果cs:s给比赛队员和队伍之间的感觉很象是cs中的感觉,那么我想cs:s将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(
9,游戏CS是什么时候开始发行的
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。 CS的第一个版本 :beta版本
如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的报应,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。”
如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。
在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的抱怨了。
为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个不可能完成的任务,这就是CS的真正精华所在。”
在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事:
“我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。”
现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。
Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。
CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)
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