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了不起的什么游戏,你童年都玩过什么游戏最喜欢的游戏是什么

作者:本站作者

1,你童年都玩过什么游戏最喜欢的游戏是什么

体力游戏:123木头人,弹乒乓球。扑克游戏:24点,锄大地。学习机游戏:超级玛丽,松鼠大作战。电脑单机:魔力宝贝,风色幻想3。网游:DNF。
弹丫子、捉迷藏......记忆最深的是用弹丫子射小鸟
当然是大把机了~哈哈 什么97、三国 恐龙快打~~还有插卡机上的~ 赤色要塞、马里奥 自从有了电脑~把他们都给忘了~呵呵

了不起的什么游戏,你童年都玩过什么游戏最喜欢的游戏是什么

2,怎样评价游戏了不起的修仙模拟器

去年一款叫了不起的修仙模拟器的游戏因为被指责抄袭,在三个小时之内,从97%的好评跌到44%,但就这样一个月也卖出了30万份,赚了两千多万,这游戏的画风跟那些国产换皮游戏,截然不同,玩家要作为门派掌门,带领弟子白手起家,挑水种田挖矿。明明是款与众不同的游戏,却因画风,ui与早期玩法酷似环世界而被玩家说抄袭,游戏的三位作者也百口莫辩,按常理来说,钱已经赚到了,还不赶紧提桶跑路,但他们三个不服呀,自己做的游戏,凭什么说我们抄袭,于是他们用一年的时间闯出了一条了不起的逆袭之路,不是去跟喷子对线,而是全力优化游戏,修bug。一天五次更新。一年四大版本,每次都是全新的内容,一年过去了,游戏完全变样,好评率也回到76%,抄袭的谣言不攻自破,这才是固执的游戏人该有的样子作为一款模拟小说中修仙经历的游戏,他凭借着修仙世界,吸引不少了修仙小说爱好者。在游戏中突破困难,羽化成仙,成立自己门派,留下不朽的传说,是玩家的梦想。但对于中国玩家而言,修仙功法神通不都是为了更好的种地,盖房,生产吗?没有足够的食材药材怎么才能羽化成仙?寻找仙气充足的地方,不是为了修炼,是为了农作物长得更快,没有努力耕耘,哪来的福地洞天,还怎么努力修仙成为一代宗师,从而建立门派?门外弟子负责农工,蒙内弟子负责采集。真传弟子则负责改方。全员中的是他们的终极目标。不然你以为筑基期是什么意思呢?这也是一款最受外国玩家喜欢的仙侠题材游戏。但关键在于这款游戏没有官方英文。于是这群外国玩家就跟以前的中国玩家一样,一边翻字典一边玩游戏。有人甚至写一本三万多字的英文攻略。来帮助萌新玩家啃这款仙侠游戏,这无疑是极其成功的。

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3,游戏了不起的修仙模拟器啥时候能玩

Gamera Game 宣布,由重庆吉艾斯球工作室开发的国产独立经营模拟游戏《了不起的休闲模拟器》即将于 2020 年 11 月 25 日 15:00 迎来 1.0 正式版,且价格即将从 68 元永涨至 88 元。?伴随正式版到来的还有全新的“冒险模式”,该模式下玩家只能操作一名角色,在一张特定地图里进行冒险,形式类似传统 RPG。同时一系列给玩家准备的挑战也随之到来,演武场、应天台、无何有之乡等,将会带给玩家更多丰富的体验。想第一时体验的朋友可以在小时光提醒里设置个提醒哦,简单的很~

了不起的什么游戏,你童年都玩过什么游戏最喜欢的游戏是什么

4,了不起的修仙模拟器发售时恶评如潮你觉得这款游戏怎么样

从种田织衣的一介莽夫,到创立门派,再到率领众弟子御剑飞天,《了不起的休闲模拟器》虽然有点烧脑,但它的玩法深度,以及对国风精髓的理解,让人一局到天亮后,获得了修成正果的巨大满足感,而这种对复杂游戏玩法所做的融会贯通,以及对细节的苛刻追求,离不开重庆团队GSQ工作室以及发行商Gamera Game的用心和努力。在游戏的开端,可以看到《边缘世界》以及更早的《矮人要塞》的一些影子,《矮人要塞》几乎为这一类玩法奠定了坚实的基础,而《边缘世界》又给修仙模拟器构筑了庞大的基石,不满足于这些,《了不起的修仙模拟器》又将3D效果,还有灵脉系统,术法系统,甚至是五行,风水这些中国元素巧妙地融入了修仙这一主题,让这款游戏第一眼看起来像是《边缘世界》,但在逐渐深入后,发现它完全走到了另外一条路上,而且充满了自己的风格。修炼成仙,真得是超休闲的说实话,如果没有玩过此类游戏的经验,这款游戏的上手难度会很高,可能游戏内的时间已经过去一天了,玩家还不知道该干些什么。总体来说,修仙模拟器融合了很多游戏元素,比如Roguelike、生存+沙盒建设+模拟经营、RPG元素等等,而游戏的进程则可以粗糙地概括为生存,工作,修炼,扩张,成仙。游戏初期需要考虑的就是温饱问题,几名初始弟子虽然不能直接控制他们,但可以给他们安排事情做,比如搜集资源,建造一些像手工台,熔炉,织布机一类的工具来产出物品,或者建造一个可以过夜休息的房子,同时让别人出去探索或者狩猎。从沙盒建设来看,游戏的自由度之高在初期就能看出来,就像房子的建筑风格以及内部的装潢摆件,都需要玩家去考虑如何搭配,另外还要规划农田大小和需要种植的农作物,而每一个作物都有自己的用处,不仅仅是喂饱肚子,还可能是修仙过程中需要大量消耗的物品原材料。通过对模块的一步步解锁,玩家的选择搭配会更为丰富,但并不意味着游戏会非常随性,想怎么搞就怎么搞,有一些内在因素影响着建设带来的实际效果,比如要考虑房子的风水,还有五行相克问题,举个例子,房间开门的朝向,卧室类的需要坐北朝南,炼宝阁则需要坐西朝东,这些风水虽然影响不是很大,但它们累积起来,会影响整个门派的风水值,而风水值会影响门派弟子的运势。类似风水的,还有建筑的分布位置需要考虑五行相克,如果整个门派的大环境是水性,而玩家初期修炼的是火性的功法,因为水克火,那么门派弟子的修炼进程会非常慢。这些都是需要未雨绸缪的东西。关于另一个需要不断调整的角色状态,则又和上述的东西紧紧相扣,在游戏中,除了要时刻关注弟子们的健康状态,还要去满足随着发展而不断滋生的新需求,另外还要关照他们的情绪,这些状态值都会显示在角色的面板上,另外面板还会标注需要调整的原因,比如下图中,我的掌门棒棒情绪值非常低,影响他的则是不合理的温度,还有不好的食物,衣服和季节不合适,没有及时给他法宝和武器等等,甚至掌门会要求有一个自己独立的房间,还不能被弟子们来回进出被吵扰,如果心情崩溃,轻者会不干活,重者会影响心境,然后走火入魔,甚至死亡。死亡不要紧,建个坟墓埋了,再立一个新掌门即可,不过角色死亡是游戏中最为浪费资源的一件事,基本可以重新开档了。好在,游戏提供了一个帮助按钮,如果对某一个东西或者一个状态不知所云,可以及时打开查看。Roguelike的最大好处,就是不断开新档从而加深对游戏的了解,而且因为随机性很强,不会无聊地重复,这种方式也许是对新手最好的教程了。修仙斗法才是主题一般情况下,游戏开局的人物属性和功法选择会放在文章开头介绍,但只有开个两三次档,才能明白开局的那些选择有多么重要。在人物角色的经历选择上,有23个左右的经历可以选择,每个经历消耗不同的点数,总体不能超过5点,这些经历其实就是开局的增益,比如一开始就能获得高阶法宝,或者是让一些杂工技能或者修炼技能的初始值提高。每个玩家的关注点不同,每一次的开局也会因为这些而产生不同的走势。这里要说的修仙系统,则是《了不起的修仙模拟器》另一套丰富且复杂的内容了,初期弟子会按照一天的时间表,进行筑基练功,当筑基值到满后,可以晋升为内门弟子,然后内门弟子通过修炼增加参悟值,参悟值可以点开秘籍的技能,下图可以看到,一个角色从炼气期一直可以突破到在世仙人,而每一本秘籍的过程也不一样,像《偷天诀》就是从化血期到破釜期,它们的要求也不同。而且这个过程是漫长的,过程中会滋生出一些更加苛刻的需求要满足。辅助修仙的,就是装备、法宝、神通,术法等,它们的获得途径非常多,比如捡到,或者消耗灵气去大地图解决随机事件,然后获得奖励,在这一点,游戏的自由度再次提升,因为随便拿一个东西就可以修炼成法宝,品阶越高的物品成长越好,这又让玩家产生了很多选择。另外还有一点值得一提,就是游戏的社交关系,在角色面板中,还会记录角色的记忆,其中有和门派弟子之间的交际记录,比如肉肉被拥挤的房间的情绪所折磨,他忍不住拉着江曼梅倾诉,却被她心不在焉的态度激怒,两人最后吵了起来,不欢而散。这种事情看似无害,但却影响着人与人之间的关系,游戏中的角色会通过一些小事的累积变成朋友,或者成为恋人,也可能见面就吵架,这些微妙的事情也是需要玩家关注的,如果遇到角色性格非常不好的人,可以考虑逐出门外。小结在10个小时的体验后,只玩到了游戏精髓的冰山一角,甚至还没有看到多人斗法的壮观场面。当然,游戏也有一些小的瑕疵,比如需要关注的数据太多,而且UI界面和字体又太小,还有人物的3D动作不是很完美,另外这款游戏除了爱好者外,它的复杂程度很容易劝退慕名而来的玩家,这算是一点小遗憾吧。
从种田织衣的一介莽夫,到创立门派,再到率领众弟子御剑飞天,《了不起的休闲模拟器》虽然有点烧脑,但它的玩法深度,以及对国风精髓的理解,让人一局到天亮后,获得了修成正果的巨大满足感,而这种对复杂游戏玩法所做的融会贯通,以及对细节的苛刻追求,离不开重庆团队GSQ工作室以及发行商Gamera Game的用心和努力。在游戏的开端,可以看到《边缘世界》以及更早的《矮人要塞》的一些影子,《矮人要塞》几乎为这一类玩法奠定了坚实的基础,而《边缘世界》又给修仙模拟器构筑了庞大的基石,不满足于这些,《了不起的修仙模拟器》又将3D效果,还有灵脉系统,术法系统,甚至是五行,风水这些中国元素巧妙地融入了修仙这一主题,让这款游戏第一眼看起来像是《边缘世界》,但在逐渐深入后,发现它完全走到了另外一条路上,而且充满了自己的风格。修炼成仙,真得是超休闲的说实话,如果没有玩过此类游戏的经验,这款游戏的上手难度会很高,可能游戏内的时间已经过去一天了,玩家还不知道该干些什么。总体来说,修仙模拟器融合了很多游戏元素,比如Roguelike、生存+沙盒建设+模拟经营、RPG元素等等,而游戏的进程则可以粗糙地概括为生存,工作,修炼,扩张,成仙。游戏初期需要考虑的就是温饱问题,几名初始弟子虽然不能直接控制他们,但可以给他们安排事情做,比如搜集资源,建造一些像手工台,熔炉,织布机一类的工具来产出物品,或者建造一个可以过夜休息的房子,同时让别人出去探索或者狩猎。从沙盒建设来看,游戏的自由度之高在初期就能看出来,就像房子的建筑风格以及内部的装潢摆件,都需要玩家去考虑如何搭配,另外还要规划农田大小和需要种植的农作物,而每一个作物都有自己的用处,不仅仅是喂饱肚子,还可能是修仙过程中需要大量消耗的物品原材料。通过对模块的一步步解锁,玩家的选择搭配会更为丰富,但并不意味着游戏会非常随性,想怎么搞就怎么搞,有一些内在因素影响着建设带来的实际效果,比如要考虑房子的风水,还有五行相克问题,举个例子,房间开门的朝向,卧室类的需要坐北朝南,炼宝阁则需要坐西朝东,这些风水虽然影响不是很大,但它们累积起来,会影响整个门派的风水值,而风水值会影响门派弟子的运势。类似风水的,还有建筑的分布位置需要考虑五行相克,如果整个门派的大环境是水性,而玩家初期修炼的是火性的功法,因为水克火,那么门派弟子的修炼进程会非常慢。这些都是需要未雨绸缪的东西。关于另一个需要不断调整的角色状态,则又和上述的东西紧紧相扣,在游戏中,除了要时刻关注弟子们的健康状态,还要去满足随着发展而不断滋生的新需求,另外还要关照他们的情绪,这些状态值都会显示在角色的面板上,另外面板还会标注需要调整的原因,比如下图中,我的掌门棒棒情绪值非常低,影响他的则是不合理的温度,还有不好的食物,衣服和季节不合适,没有及时给他法宝和武器等等,甚至掌门会要求有一个自己独立的房间,还不能被弟子们来回进出被吵扰,如果心情崩溃,轻者会不干活,重者会影响心境,然后走火入魔,甚至死亡。死亡不要紧,建个坟墓埋了,再立一个新掌门即可,不过角色死亡是游戏中最为浪费资源的一件事,基本可以重新开档了。好在,游戏提供了一个帮助按钮,如果对某一个东西或者一个状态不知所云,可以及时打开查看。Roguelike的最大好处,就是不断开新档从而加深对游戏的了解,而且因为随机性很强,不会无聊地重复,这种方式也许是对新手最好的教程了。修仙斗法才是主题一般情况下,游戏开局的人物属性和功法选择会放在文章开头介绍,但只有开个两三次档,才能明白开局的那些选择有多么重要。在人物角色的经历选择上,有23个左右的经历可以选择,每个经历消耗不同的点数,总体不能超过5点,这些经历其实就是开局的增益,比如一开始就能获得高阶法宝,或者是让一些杂工技能或者修炼技能的初始值提高。每个玩家的关注点不同,每一次的开局也会因为这些而产生不同的走势。这里要说的修仙系统,则是《了不起的修仙模拟器》另一套丰富且复杂的内容了,初期弟子会按照一天的时间表,进行筑基练功,当筑基值到满后,可以晋升为内门弟子,然后内门弟子通过修炼增加参悟值,参悟值可以点开秘籍的技能,下图可以看到,一个角色从炼气期一直可以突破到在世仙人,而每一本秘籍的过程也不一样,像《偷天诀》就是从化血期到破釜期,它们的要求也不同。而且这个过程是漫长的,过程中会滋生出一些更加苛刻的需求要满足。辅助修仙的,就是装备、法宝、神通,术法等,它们的获得途径非常多,比如捡到,或者消耗灵气去大地图解决随机事件,然后获得奖励,在这一点,游戏的自由度再次提升,因为随便拿一个东西就可以修炼成法宝,品阶越高的物品成长越好,这又让玩家产生了很多选择。另外还有一点值得一提,就是游戏的社交关系,在角色面板中,还会记录角色的记忆,其中有和门派弟子之间的交际记录,比如肉肉被拥挤的房间的情绪所折磨,他忍不住拉着江曼梅倾诉,却被她心不在焉的态度激怒,两人最后吵了起来,不欢而散。这种事情看似无害,但却影响着人与人之间的关系,游戏中的角色会通过一些小事的累积变成朋友,或者成为恋人,也可能见面就吵架,这些微妙的事情也是需要玩家关注的,如果遇到角色性格非常不好的人,可以考虑逐出门外。小结在10个小时的体验后,只玩到了游戏精髓的冰山一角,甚至还没有看到多人斗法的壮观场面。当然,游戏也有一些小的瑕疵,比如需要关注的数据太多,而且UI界面和字体又太小,还有人物的3D动作不是很完美,另外这款游戏除了爱好者外,它的复杂程度很容易劝退慕名而来的玩家,这算是一点小遗憾吧。如果按照我们学术界的标准,这可能至少算是过度引用。客观来说,这游戏在修真系统上还是有一定独创性想法的。但是在几个核心系统上,比如建造、人物管理上,几乎可以用复刻来形容。如果你有rimworld的游戏经验,基本上可以做到无缝隙上手。比起一款独立的游戏作品而言,它可能更像是rimworld的大型mod。还有就是,考虑到古剑三也就99块,这游戏定价68,性价比方面还是有很大缺陷的。感觉这个问题关注的人变多了,那么我在稍微多讲一点。游戏抄袭是否构成在知识产权相关领域的侵权,还是一个尚未定论的问题。这也是为何许多人会认为在法律上游戏没有构成抄袭。但是,这同样还涉及另外两个问题。第一,抄袭是否只有从法律一种途径进行评价。第二,缺乏游戏抄袭的相关法律判定是由于立法的相对滞后,还是由于游戏本身不存在抄袭,亦值得进行讨论。我现在仅就法律文本方面进行一些小的讨论。从我国的知识产权法体系来看,由于没有直接对游戏进行明确讨论,最能够和游戏对应的部分是著作权法下面关于计算机软件的部分。毕竟一般而言,游戏软件在大类上属于计算机软件的子范畴。这同时意味我们也可以从《计算机软件保护条例》出发,进行讨论。《中华人民共和国著作权法》第五条规定,“本法不适用于:  (一)法律、法规,国家机关的决议、决定、命令和其他具有立法、行政、司法性质的文件,及其官方正式译文;  (二)时事新闻;  (三)历法、通用数表、通用表格和公式。”同样的,根据第二十二条规定,“在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:  (一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;  (二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品;  (三)为报道时事新闻,在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品;  (四)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放其他报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体已经发表的关于政治、经济、宗教问题的时事性文章,但作者声明不许刊登、播放的除外;  (五)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放在公众集会上发表的讲话,但作者声明不许刊登、播放的除外;  (六)为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;  (七)国家机关为执行公务在合理范围内使用已经发表的作品;  (八)图书馆、档案馆、纪念馆、博物馆、美术馆等为陈列或者保存版本的需要,复制本馆收藏的作品;  (九)免费表演已经发表的作品,该表演未向公众收取费用,也未向表演者支付报酬;  (十)对设置或者陈列在室外公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像;  (十一)将中国公民、法人或者其他组织已经发表的以汉语言文字创作的作品翻译成少数民族语言文字作品在国内出版发行;  (十二)将已经发表的作品改成盲文出版。”从法律条文看,对于游戏机制的复刻,并不成为著作权法的例外范围,亦不符合合理使用的范围。(当然,这并不意味复刻游戏机制直接等于抄袭)很明显,盗版软件和破解绝对属于侵犯著作权的范畴。换皮软件,在很大程度上也可以被判定为侵犯著作权。但是,从著作权法第四十七条和第四十八条的侵权内容来看,对于游戏玩法的复刻并没有纳入其中。于是,我们陷入了某种法律的真空环境,对游戏玩法的复刻既不属于例外范畴也不属于直接的侵权内容。既然对游戏机制的复刻不属于例外范畴,那么我们就可以从著作权法的立法目的和著作权人的权利来讨论下这一问题。根据著作权法第十条,著作权人主要享有以下权利:第十条 著作权包括下列人身权和财产权:  (一)发表权,即决定作品是否公之于众的权利;  (二)署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;  (三)修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;  (四)保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;  (五)复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利;  (六)发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;  (七)出租权,即有偿许可他人临时使用电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外;  (八)展览权,即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利;  (九)表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利;  (十)放映权,即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、电影和以类似摄制电影的方法创作的作品等的权利;  (十一)广播权,即以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利;  (十二)信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利;  (十三)摄制权,即以摄制电影或者以类似摄制电影的方法将作品固定在载体上的权利;  (十四)改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;  (十五)翻译权,即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利;  (十六)汇编权,即将作品或者作品的片段通过选择或者编排,汇集成新作品的权利;  (十七)应当由著作权人享有的其他权利。与一般人想象的不同,我国对于类似软件侵权的处理,是将其拆解为各个子系统进行比较。比如法院会将游戏拆解为了代码,ui,画面等各个角度,然后论证这些部分是否具有独创性。在承认独创性的基础之上,判定别的游戏软件是否存在侵权的情况。所以在这种情况下,即使两个游戏在许多方面不同,但是只有在某一个细节上高度相似,即可能构成游戏抄袭侵权。那么,现在的问题是游戏玩法构不构成侵权。对于这个一问题,我们需要诉诸于著作法的立法目的。著作法归根到底是为了保护独创性的表达。从这一角度看,玩法不可能彻底没有独创性。并且,这一独创性是可以在现实中被复制的。因此,从纯粹的理论上而言,复刻游戏玩法肯定属于侵犯著作权的范畴。至于在司法实践中,由于举证困难或者诉讼困难等原因,对于游戏玩法侵权的诉讼往往难度很高。但这是一个司法实践问题,不能因为司法实践的难度高,就说游戏玩法不存在抄袭。很多人以Fps游戏作为例子,作为游戏玩法不存在抄袭的证明。严格意义上,这一证明在法学上并不成立。这实际上可以转化为这样一个问题,即一个具备独创性的玩法逐渐成为某类游戏的通行标准时,那么我们还需要将它作为著作权法的保护内容么。著作权法的一个有效设计是保护年限。通过这种方式,可以相对平衡创新需求和著作权人的独创思想。从这一角度看,很多人可能没有考虑到Fps玩法已经经历的时间长度。因此,我个人认为,从纯粹的法律条文看,具有独创性的玩法可以被纳入著作权法的保护范围。法律并非没有标准,只是缺乏相关的具体条文进行细化。但是将游戏玩法纳入保护范围,也可能出现这样一种情况,即腾讯这样的公司可以通过垄断游戏玩法进而垄断市场(比如像高通的专利费模式)。这无疑会造成对于独立游戏行业的打击。虽然我们可以通过反垄断法的相关条文进行限制,但是这在司法实践的难度上同样会很高。
从种田织衣的一介莽夫,到创立门派,再到率领众弟子御剑飞天,《了不起的休闲模拟器》虽然有点烧脑,但它的玩法深度,以及对国风精髓的理解,让人一局到天亮后,获得了修成正果的巨大满足感,而这种对复杂游戏玩法所做的融会贯通,以及对细节的苛刻追求,离不开重庆团队GSQ工作室以及发行商Gamera Game的用心和努力。在游戏的开端,可以看到《边缘世界》以及更早的《矮人要塞》的一些影子,《矮人要塞》几乎为这一类玩法奠定了坚实的基础,而《边缘世界》又给修仙模拟器构筑了庞大的基石,不满足于这些,《了不起的修仙模拟器》又将3D效果,还有灵脉系统,术法系统,甚至是五行,风水这些中国元素巧妙地融入了修仙这一主题,让这款游戏第一眼看起来像是《边缘世界》,但在逐渐深入后,发现它完全走到了另外一条路上,而且充满了自己的风格。修炼成仙,真得是超休闲的说实话,如果没有玩过此类游戏的经验,这款游戏的上手难度会很高,可能游戏内的时间已经过去一天了,玩家还不知道该干些什么。总体来说,修仙模拟器融合了很多游戏元素,比如Roguelike、生存+沙盒建设+模拟经营、RPG元素等等,而游戏的进程则可以粗糙地概括为生存,工作,修炼,扩张,成仙。游戏初期需要考虑的就是温饱问题,几名初始弟子虽然不能直接控制他们,但可以给他们安排事情做,比如搜集资源,建造一些像手工台,熔炉,织布机一类的工具来产出物品,或者建造一个可以过夜休息的房子,同时让别人出去探索或者狩猎。从沙盒建设来看,游戏的自由度之高在初期就能看出来,就像房子的建筑风格以及内部的装潢摆件,都需要玩家去考虑如何搭配,另外还要规划农田大小和需要种植的农作物,而每一个作物都有自己的用处,不仅仅是喂饱肚子,还可能是修仙过程中需要大量消耗的物品原材料。通过对模块的一步步解锁,玩家的选择搭配会更为丰富,但并不意味着游戏会非常随性,想怎么搞就怎么搞,有一些内在因素影响着建设带来的实际效果,比如要考虑房子的风水,还有五行相克问题,举个例子,房间开门的朝向,卧室类的需要坐北朝南,炼宝阁则需要坐西朝东,这些风水虽然影响不是很大,但它们累积起来,会影响整个门派的风水值,而风水值会影响门派弟子的运势。类似风水的,还有建筑的分布位置需要考虑五行相克,如果整个门派的大环境是水性,而玩家初期修炼的是火性的功法,因为水克火,那么门派弟子的修炼进程会非常慢。这些都是需要未雨绸缪的东西。关于另一个需要不断调整的角色状态,则又和上述的东西紧紧相扣,在游戏中,除了要时刻关注弟子们的健康状态,还要去满足随着发展而不断滋生的新需求,另外还要关照他们的情绪,这些状态值都会显示在角色的面板上,另外面板还会标注需要调整的原因,比如下图中,我的掌门棒棒情绪值非常低,影响他的则是不合理的温度,还有不好的食物,衣服和季节不合适,没有及时给他法宝和武器等等,甚至掌门会要求有一个自己独立的房间,还不能被弟子们来回进出被吵扰,如果心情崩溃,轻者会不干活,重者会影响心境,然后走火入魔,甚至死亡。死亡不要紧,建个坟墓埋了,再立一个新掌门即可,不过角色死亡是游戏中最为浪费资源的一件事,基本可以重新开档了。好在,游戏提供了一个帮助按钮,如果对某一个东西或者一个状态不知所云,可以及时打开查看。Roguelike的最大好处,就是不断开新档从而加深对游戏的了解,而且因为随机性很强,不会无聊地重复,这种方式也许是对新手最好的教程了。修仙斗法才是主题一般情况下,游戏开局的人物属性和功法选择会放在文章开头介绍,但只有开个两三次档,才能明白开局的那些选择有多么重要。在人物角色的经历选择上,有23个左右的经历可以选择,每个经历消耗不同的点数,总体不能超过5点,这些经历其实就是开局的增益,比如一开始就能获得高阶法宝,或者是让一些杂工技能或者修炼技能的初始值提高。每个玩家的关注点不同,每一次的开局也会因为这些而产生不同的走势。这里要说的修仙系统,则是《了不起的修仙模拟器》另一套丰富且复杂的内容了,初期弟子会按照一天的时间表,进行筑基练功,当筑基值到满后,可以晋升为内门弟子,然后内门弟子通过修炼增加参悟值,参悟值可以点开秘籍的技能,下图可以看到,一个角色从炼气期一直可以突破到在世仙人,而每一本秘籍的过程也不一样,像《偷天诀》就是从化血期到破釜期,它们的要求也不同。而且这个过程是漫长的,过程中会滋生出一些更加苛刻的需求要满足。辅助修仙的,就是装备、法宝、神通,术法等,它们的获得途径非常多,比如捡到,或者消耗灵气去大地图解决随机事件,然后获得奖励,在这一点,游戏的自由度再次提升,因为随便拿一个东西就可以修炼成法宝,品阶越高的物品成长越好,这又让玩家产生了很多选择。另外还有一点值得一提,就是游戏的社交关系,在角色面板中,还会记录角色的记忆,其中有和门派弟子之间的交际记录,比如肉肉被拥挤的房间的情绪所折磨,他忍不住拉着江曼梅倾诉,却被她心不在焉的态度激怒,两人最后吵了起来,不欢而散。这种事情看似无害,但却影响着人与人之间的关系,游戏中的角色会通过一些小事的累积变成朋友,或者成为恋人,也可能见面就吵架,这些微妙的事情也是需要玩家关注的,如果遇到角色性格非常不好的人,可以考虑逐出门外。小结在10个小时的体验后,只玩到了游戏精髓的冰山一角,甚至还没有看到多人斗法的壮观场面。当然,游戏也有一些小的瑕疵,比如需要关注的数据太多,而且UI界面和字体又太小,还有人物的3D动作不是很完美,另外这款游戏除了爱好者外,它的复杂程度很容易劝退慕名而来的玩家,这算是一点小遗憾吧。如果按照我们学术界的标准,这可能至少算是过度引用。客观来说,这游戏在修真系统上还是有一定独创性想法的。但是在几个核心系统上,比如建造、人物管理上,几乎可以用复刻来形容。如果你有rimworld的游戏经验,基本上可以做到无缝隙上手。比起一款独立的游戏作品而言,它可能更像是rimworld的大型mod。还有就是,考虑到古剑三也就99块,这游戏定价68,性价比方面还是有很大缺陷的。感觉这个问题关注的人变多了,那么我在稍微多讲一点。游戏抄袭是否构成在知识产权相关领域的侵权,还是一个尚未定论的问题。这也是为何许多人会认为在法律上游戏没有构成抄袭。但是,这同样还涉及另外两个问题。第一,抄袭是否只有从法律一种途径进行评价。第二,缺乏游戏抄袭的相关法律判定是由于立法的相对滞后,还是由于游戏本身不存在抄袭,亦值得进行讨论。我现在仅就法律文本方面进行一些小的讨论。从我国的知识产权法体系来看,由于没有直接对游戏进行明确讨论,最能够和游戏对应的部分是著作权法下面关于计算机软件的部分。毕竟一般而言,游戏软件在大类上属于计算机软件的子范畴。这同时意味我们也可以从《计算机软件保护条例》出发,进行讨论。《中华人民共和国著作权法》第五条规定,“本法不适用于:  (一)法律、法规,国家机关的决议、决定、命令和其他具有立法、行政、司法性质的文件,及其官方正式译文;  (二)时事新闻;  (三)历法、通用数表、通用表格和公式。”同样的,根据第二十二条规定,“在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:  (一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;  (二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品;  (三)为报道时事新闻,在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品;  (四)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放其他报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体已经发表的关于政治、经济、宗教问题的时事性文章,但作者声明不许刊登、播放的除外;  (五)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放在公众集会上发表的讲话,但作者声明不许刊登、播放的除外;  (六)为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;  (七)国家机关为执行公务在合理范围内使用已经发表的作品;  (八)图书馆、档案馆、纪念馆、博物馆、美术馆等为陈列或者保存版本的需要,复制本馆收藏的作品;  (九)免费表演已经发表的作品,该表演未向公众收取费用,也未向表演者支付报酬;  (十)对设置或者陈列在室外公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像;  (十一)将中国公民、法人或者其他组织已经发表的以汉语言文字创作的作品翻译成少数民族语言文字作品在国内出版发行;  (十二)将已经发表的作品改成盲文出版。”从法律条文看,对于游戏机制的复刻,并不成为著作权法的例外范围,亦不符合合理使用的范围。(当然,这并不意味复刻游戏机制直接等于抄袭)很明显,盗版软件和破解绝对属于侵犯著作权的范畴。换皮软件,在很大程度上也可以被判定为侵犯著作权。但是,从著作权法第四十七条和第四十八条的侵权内容来看,对于游戏玩法的复刻并没有纳入其中。于是,我们陷入了某种法律的真空环境,对游戏玩法的复刻既不属于例外范畴也不属于直接的侵权内容。既然对游戏机制的复刻不属于例外范畴,那么我们就可以从著作权法的立法目的和著作权人的权利来讨论下这一问题。根据著作权法第十条,著作权人主要享有以下权利:第十条 著作权包括下列人身权和财产权:  (一)发表权,即决定作品是否公之于众的权利;  (二)署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;  (三)修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;  (四)保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;  (五)复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利;  (六)发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;  (七)出租权,即有偿许可他人临时使用电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外;  (八)展览权,即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利;  (九)表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利;  (十)放映权,即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、电影和以类似摄制电影的方法创作的作品等的权利;  (十一)广播权,即以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利;  (十二)信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利;  (十三)摄制权,即以摄制电影或者以类似摄制电影的方法将作品固定在载体上的权利;  (十四)改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;  (十五)翻译权,即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利;  (十六)汇编权,即将作品或者作品的片段通过选择或者编排,汇集成新作品的权利;  (十七)应当由著作权人享有的其他权利。与一般人想象的不同,我国对于类似软件侵权的处理,是将其拆解为各个子系统进行比较。比如法院会将游戏拆解为了代码,ui,画面等各个角度,然后论证这些部分是否具有独创性。在承认独创性的基础之上,判定别的游戏软件是否存在侵权的情况。所以在这种情况下,即使两个游戏在许多方面不同,但是只有在某一个细节上高度相似,即可能构成游戏抄袭侵权。那么,现在的问题是游戏玩法构不构成侵权。对于这个一问题,我们需要诉诸于著作法的立法目的。著作法归根到底是为了保护独创性的表达。从这一角度看,玩法不可能彻底没有独创性。并且,这一独创性是可以在现实中被复制的。因此,从纯粹的理论上而言,复刻游戏玩法肯定属于侵犯著作权的范畴。至于在司法实践中,由于举证困难或者诉讼困难等原因,对于游戏玩法侵权的诉讼往往难度很高。但这是一个司法实践问题,不能因为司法实践的难度高,就说游戏玩法不存在抄袭。很多人以Fps游戏作为例子,作为游戏玩法不存在抄袭的证明。严格意义上,这一证明在法学上并不成立。这实际上可以转化为这样一个问题,即一个具备独创性的玩法逐渐成为某类游戏的通行标准时,那么我们还需要将它作为著作权法的保护内容么。著作权法的一个有效设计是保护年限。通过这种方式,可以相对平衡创新需求和著作权人的独创思想。从这一角度看,很多人可能没有考虑到Fps玩法已经经历的时间长度。因此,我个人认为,从纯粹的法律条文看,具有独创性的玩法可以被纳入著作权法的保护范围。法律并非没有标准,只是缺乏相关的具体条文进行细化。但是将游戏玩法纳入保护范围,也可能出现这样一种情况,即腾讯这样的公司可以通过垄断游戏玩法进而垄断市场(比如像高通的专利费模式)。这无疑会造成对于独立游戏行业的打击。虽然我们可以通过反垄断法的相关条文进行限制,但是这在司法实践的难度上同样会很高。谢谢邀请~大家好,我是X博士。由三个国人制作的《了不起的修仙模拟器》,本来风头颇劲、刚上线1小时就登顶了Steam全球热销榜,没想到却深陷抄袭换皮的风波中。口碑在三小时内迅速从97%跌倒44%,如今steam还仅仅只有59%的好评率。但就是这样,时隔一个月,这款备受争议的游戏竟然官宣卖出了30万份。按照游戏定价的68元来算,这个仅三人的小工作室一个月竟然赚了近2000万元!那么究竟是什么原因,导致《了不起的修仙模拟器》即使口碑爆炸还能大卖?接下来X博士就带各位分析一波。划重点一:真·凡人修仙传!修仙渡劫、种田撸树样样精通抛开争议部分不说,X博士对这款游戏最大的印象就是:这真是一款相当接地气的“凡人修仙传”。玩家开局并非位列仙班、习得上等仙法,而是扮演一个落难门派掌门,带领三个菜鸟NPC弟子重新将门派发扬光大。什么挑水撸树种田挖矿,这个掌门都是样样精通,还要时刻关注弟子们的吃喝住行、冷暖心情,一不小心有个小抑郁还要赶紧纾解开导,说这是“大型保姆模拟器”都不为过。不过作为一款“正经”的修仙模拟器,修仙该有的元素却是一个不落。比如暗藏在天地万物之间的灵气,越是浓厚到肉眼可见,就越有可能出天材地宝。再比如修行渡劫时还要讲究风水五行、天时地利,火系功法在正午阳气最重时最容易成功突破大成,而在阴气最重的子时,则容易走火入魔。除此之外大千世界无奇不有,这还是一款非常“皮”的修仙模拟器,各种仙侠玄幻网文套路比比皆是。比如在他人修炼之时,可以趁人之危偷取他人的修为。就像笑傲江湖的任我行一样,一招吸星大法打遍整个江湖。再比如像东方不败一样,练功时稍有不慎遭雷劈,从而走上“生殖器官丢失”的的奇妙之旅。划重点二:飞升之后人没了?游戏完成度和自由度亟待优化虽然设定还挺有意思的,但《了不起的修仙模拟器》目前的游戏完成度和自由度,还远远无法满足国内真·修仙党玩家的诉求。四十多种神通、四十余种丹药、三十余种符箓,玩到最后逐渐就变成了一款真·种田游戏,完全脱离了修仙的主旋律。更让玩家生气的是,自己辛辛苦苦熬了几十个小时、砸进无数灵丹妙药天材地宝才修成上品金丹。结果飞升之后全都消失了,就留下了一具尸体??看着心血“毁于一旦”,简直毫无成就感可言!至少留下一缕神识庇护警醒门派后人也好呀。GSQ团队的三名成员,显然也非常清楚自己游戏内容的匮乏,每天都在不断推出各种小更新在弥补,比如承诺将会加入飞升后“仙界大战”等后续内容。目前来看,他们认真改进和接纳玩家意见的态度还是值得认可的,也难怪顶着舆论压力还能一月卖出30万份。课后总结:从《了不起的修仙模拟器》的成功经历,我们不难看出近期国产独立游戏多以题材设定取胜,至于游戏性方面多有不足,这是小工作室人力不足面临的窘境,也是国产独立游戏团队亟待解决的问题。
从种田织衣的一介莽夫,到创立门派,再到率领众弟子御剑飞天,《了不起的休闲模拟器》虽然有点烧脑,但它的玩法深度,以及对国风精髓的理解,让人一局到天亮后,获得了修成正果的巨大满足感,而这种对复杂游戏玩法所做的融会贯通,以及对细节的苛刻追求,离不开重庆团队GSQ工作室以及发行商Gamera Game的用心和努力。在游戏的开端,可以看到《边缘世界》以及更早的《矮人要塞》的一些影子,《矮人要塞》几乎为这一类玩法奠定了坚实的基础,而《边缘世界》又给修仙模拟器构筑了庞大的基石,不满足于这些,《了不起的修仙模拟器》又将3D效果,还有灵脉系统,术法系统,甚至是五行,风水这些中国元素巧妙地融入了修仙这一主题,让这款游戏第一眼看起来像是《边缘世界》,但在逐渐深入后,发现它完全走到了另外一条路上,而且充满了自己的风格。修炼成仙,真得是超休闲的说实话,如果没有玩过此类游戏的经验,这款游戏的上手难度会很高,可能游戏内的时间已经过去一天了,玩家还不知道该干些什么。总体来说,修仙模拟器融合了很多游戏元素,比如Roguelike、生存+沙盒建设+模拟经营、RPG元素等等,而游戏的进程则可以粗糙地概括为生存,工作,修炼,扩张,成仙。游戏初期需要考虑的就是温饱问题,几名初始弟子虽然不能直接控制他们,但可以给他们安排事情做,比如搜集资源,建造一些像手工台,熔炉,织布机一类的工具来产出物品,或者建造一个可以过夜休息的房子,同时让别人出去探索或者狩猎。从沙盒建设来看,游戏的自由度之高在初期就能看出来,就像房子的建筑风格以及内部的装潢摆件,都需要玩家去考虑如何搭配,另外还要规划农田大小和需要种植的农作物,而每一个作物都有自己的用处,不仅仅是喂饱肚子,还可能是修仙过程中需要大量消耗的物品原材料。通过对模块的一步步解锁,玩家的选择搭配会更为丰富,但并不意味着游戏会非常随性,想怎么搞就怎么搞,有一些内在因素影响着建设带来的实际效果,比如要考虑房子的风水,还有五行相克问题,举个例子,房间开门的朝向,卧室类的需要坐北朝南,炼宝阁则需要坐西朝东,这些风水虽然影响不是很大,但它们累积起来,会影响整个门派的风水值,而风水值会影响门派弟子的运势。类似风水的,还有建筑的分布位置需要考虑五行相克,如果整个门派的大环境是水性,而玩家初期修炼的是火性的功法,因为水克火,那么门派弟子的修炼进程会非常慢。这些都是需要未雨绸缪的东西。关于另一个需要不断调整的角色状态,则又和上述的东西紧紧相扣,在游戏中,除了要时刻关注弟子们的健康状态,还要去满足随着发展而不断滋生的新需求,另外还要关照他们的情绪,这些状态值都会显示在角色的面板上,另外面板还会标注需要调整的原因,比如下图中,我的掌门棒棒情绪值非常低,影响他的则是不合理的温度,还有不好的食物,衣服和季节不合适,没有及时给他法宝和武器等等,甚至掌门会要求有一个自己独立的房间,还不能被弟子们来回进出被吵扰,如果心情崩溃,轻者会不干活,重者会影响心境,然后走火入魔,甚至死亡。死亡不要紧,建个坟墓埋了,再立一个新掌门即可,不过角色死亡是游戏中最为浪费资源的一件事,基本可以重新开档了。好在,游戏提供了一个帮助按钮,如果对某一个东西或者一个状态不知所云,可以及时打开查看。Roguelike的最大好处,就是不断开新档从而加深对游戏的了解,而且因为随机性很强,不会无聊地重复,这种方式也许是对新手最好的教程了。修仙斗法才是主题一般情况下,游戏开局的人物属性和功法选择会放在文章开头介绍,但只有开个两三次档,才能明白开局的那些选择有多么重要。在人物角色的经历选择上,有23个左右的经历可以选择,每个经历消耗不同的点数,总体不能超过5点,这些经历其实就是开局的增益,比如一开始就能获得高阶法宝,或者是让一些杂工技能或者修炼技能的初始值提高。每个玩家的关注点不同,每一次的开局也会因为这些而产生不同的走势。这里要说的修仙系统,则是《了不起的修仙模拟器》另一套丰富且复杂的内容了,初期弟子会按照一天的时间表,进行筑基练功,当筑基值到满后,可以晋升为内门弟子,然后内门弟子通过修炼增加参悟值,参悟值可以点开秘籍的技能,下图可以看到,一个角色从炼气期一直可以突破到在世仙人,而每一本秘籍的过程也不一样,像《偷天诀》就是从化血期到破釜期,它们的要求也不同。而且这个过程是漫长的,过程中会滋生出一些更加苛刻的需求要满足。辅助修仙的,就是装备、法宝、神通,术法等,它们的获得途径非常多,比如捡到,或者消耗灵气去大地图解决随机事件,然后获得奖励,在这一点,游戏的自由度再次提升,因为随便拿一个东西就可以修炼成法宝,品阶越高的物品成长越好,这又让玩家产生了很多选择。另外还有一点值得一提,就是游戏的社交关系,在角色面板中,还会记录角色的记忆,其中有和门派弟子之间的交际记录,比如肉肉被拥挤的房间的情绪所折磨,他忍不住拉着江曼梅倾诉,却被她心不在焉的态度激怒,两人最后吵了起来,不欢而散。这种事情看似无害,但却影响着人与人之间的关系,游戏中的角色会通过一些小事的累积变成朋友,或者成为恋人,也可能见面就吵架,这些微妙的事情也是需要玩家关注的,如果遇到角色性格非常不好的人,可以考虑逐出门外。小结在10个小时的体验后,只玩到了游戏精髓的冰山一角,甚至还没有看到多人斗法的壮观场面。当然,游戏也有一些小的瑕疵,比如需要关注的数据太多,而且UI界面和字体又太小,还有人物的3D动作不是很完美,另外这款游戏除了爱好者外,它的复杂程度很容易劝退慕名而来的玩家,这算是一点小遗憾吧。如果按照我们学术界的标准,这可能至少算是过度引用。客观来说,这游戏在修真系统上还是有一定独创性想法的。但是在几个核心系统上,比如建造、人物管理上,几乎可以用复刻来形容。如果你有rimworld的游戏经验,基本上可以做到无缝隙上手。比起一款独立的游戏作品而言,它可能更像是rimworld的大型mod。还有就是,考虑到古剑三也就99块,这游戏定价68,性价比方面还是有很大缺陷的。感觉这个问题关注的人变多了,那么我在稍微多讲一点。游戏抄袭是否构成在知识产权相关领域的侵权,还是一个尚未定论的问题。这也是为何许多人会认为在法律上游戏没有构成抄袭。但是,这同样还涉及另外两个问题。第一,抄袭是否只有从法律一种途径进行评价。第二,缺乏游戏抄袭的相关法律判定是由于立法的相对滞后,还是由于游戏本身不存在抄袭,亦值得进行讨论。我现在仅就法律文本方面进行一些小的讨论。从我国的知识产权法体系来看,由于没有直接对游戏进行明确讨论,最能够和游戏对应的部分是著作权法下面关于计算机软件的部分。毕竟一般而言,游戏软件在大类上属于计算机软件的子范畴。这同时意味我们也可以从《计算机软件保护条例》出发,进行讨论。《中华人民共和国著作权法》第五条规定,“本法不适用于:  (一)法律、法规,国家机关的决议、决定、命令和其他具有立法、行政、司法性质的文件,及其官方正式译文;  (二)时事新闻;  (三)历法、通用数表、通用表格和公式。”同样的,根据第二十二条规定,“在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:  (一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;  (二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品;  (三)为报道时事新闻,在报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体中不可避免地再现或者引用已经发表的作品;  (四)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放其他报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体已经发表的关于政治、经济、宗教问题的时事性文章,但作者声明不许刊登、播放的除外;  (五)报纸、期刊、广播电台、电视台等媒体刊登或者播放在公众集会上发表的讲话,但作者声明不许刊登、播放的除外;  (六)为学校课堂教学或者科学研究,翻译或者少量复制已经发表的作品,供教学或者科研人员使用,但不得出版发行;  (七)国家机关为执行公务在合理范围内使用已经发表的作品;  (八)图书馆、档案馆、纪念馆、博物馆、美术馆等为陈列或者保存版本的需要,复制本馆收藏的作品;  (九)免费表演已经发表的作品,该表演未向公众收取费用,也未向表演者支付报酬;  (十)对设置或者陈列在室外公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像;  (十一)将中国公民、法人或者其他组织已经发表的以汉语言文字创作的作品翻译成少数民族语言文字作品在国内出版发行;  (十二)将已经发表的作品改成盲文出版。”从法律条文看,对于游戏机制的复刻,并不成为著作权法的例外范围,亦不符合合理使用的范围。(当然,这并不意味复刻游戏机制直接等于抄袭)很明显,盗版软件和破解绝对属于侵犯著作权的范畴。换皮软件,在很大程度上也可以被判定为侵犯著作权。但是,从著作权法第四十七条和第四十八条的侵权内容来看,对于游戏玩法的复刻并没有纳入其中。于是,我们陷入了某种法律的真空环境,对游戏玩法的复刻既不属于例外范畴也不属于直接的侵权内容。既然对游戏机制的复刻不属于例外范畴,那么我们就可以从著作权法的立法目的和著作权人的权利来讨论下这一问题。根据著作权法第十条,著作权人主要享有以下权利:第十条 著作权包括下列人身权和财产权:  (一)发表权,即决定作品是否公之于众的权利;  (二)署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;  (三)修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;  (四)保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;  (五)复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利;  (六)发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;  (七)出租权,即有偿许可他人临时使用电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外;  (八)展览权,即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利;  (九)表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利;  (十)放映权,即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、电影和以类似摄制电影的方法创作的作品等的权利;  (十一)广播权,即以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利;  (十二)信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利;  (十三)摄制权,即以摄制电影或者以类似摄制电影的方法将作品固定在载体上的权利;  (十四)改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;  (十五)翻译权,即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利;  (十六)汇编权,即将作品或者作品的片段通过选择或者编排,汇集成新作品的权利;  (十七)应当由著作权人享有的其他权利。与一般人想象的不同,我国对于类似软件侵权的处理,是将其拆解为各个子系统进行比较。比如法院会将游戏拆解为了代码,ui,画面等各个角度,然后论证这些部分是否具有独创性。在承认独创性的基础之上,判定别的游戏软件是否存在侵权的情况。所以在这种情况下,即使两个游戏在许多方面不同,但是只有在某一个细节上高度相似,即可能构成游戏抄袭侵权。那么,现在的问题是游戏玩法构不构成侵权。对于这个一问题,我们需要诉诸于著作法的立法目的。著作法归根到底是为了保护独创性的表达。从这一角度看,玩法不可能彻底没有独创性。并且,这一独创性是可以在现实中被复制的。因此,从纯粹的理论上而言,复刻游戏玩法肯定属于侵犯著作权的范畴。至于在司法实践中,由于举证困难或者诉讼困难等原因,对于游戏玩法侵权的诉讼往往难度很高。但这是一个司法实践问题,不能因为司法实践的难度高,就说游戏玩法不存在抄袭。很多人以Fps游戏作为例子,作为游戏玩法不存在抄袭的证明。严格意义上,这一证明在法学上并不成立。这实际上可以转化为这样一个问题,即一个具备独创性的玩法逐渐成为某类游戏的通行标准时,那么我们还需要将它作为著作权法的保护内容么。著作权法的一个有效设计是保护年限。通过这种方式,可以相对平衡创新需求和著作权人的独创思想。从这一角度看,很多人可能没有考虑到Fps玩法已经经历的时间长度。因此,我个人认为,从纯粹的法律条文看,具有独创性的玩法可以被纳入著作权法的保护范围。法律并非没有标准,只是缺乏相关的具体条文进行细化。但是将游戏玩法纳入保护范围,也可能出现这样一种情况,即腾讯这样的公司可以通过垄断游戏玩法进而垄断市场(比如像高通的专利费模式)。这无疑会造成对于独立游戏行业的打击。虽然我们可以通过反垄断法的相关条文进行限制,但是这在司法实践的难度上同样会很高。谢谢邀请~大家好,我是X博士。由三个国人制作的《了不起的修仙模拟器》,本来风头颇劲、刚上线1小时就登顶了Steam全球热销榜,没想到却深陷抄袭换皮的风波中。口碑在三小时内迅速从97%跌倒44%,如今steam还仅仅只有59%的好评率。但就是这样,时隔一个月,这款备受争议的游戏竟然官宣卖出了30万份。按照游戏定价的68元来算,这个仅三人的小工作室一个月竟然赚了近2000万元!那么究竟是什么原因,导致《了不起的修仙模拟器》即使口碑爆炸还能大卖?接下来X博士就带各位分析一波。划重点一:真·凡人修仙传!修仙渡劫、种田撸树样样精通抛开争议部分不说,X博士对这款游戏最大的印象就是:这真是一款相当接地气的“凡人修仙传”。玩家开局并非位列仙班、习得上等仙法,而是扮演一个落难门派掌门,带领三个菜鸟NPC弟子重新将门派发扬光大。什么挑水撸树种田挖矿,这个掌门都是样样精通,还要时刻关注弟子们的吃喝住行、冷暖心情,一不小心有个小抑郁还要赶紧纾解开导,说这是“大型保姆模拟器”都不为过。不过作为一款“正经”的修仙模拟器,修仙该有的元素却是一个不落。比如暗藏在天地万物之间的灵气,越是浓厚到肉眼可见,就越有可能出天材地宝。再比如修行渡劫时还要讲究风水五行、天时地利,火系功法在正午阳气最重时最容易成功突破大成,而在阴气最重的子时,则容易走火入魔。除此之外大千世界无奇不有,这还是一款非常“皮”的修仙模拟器,各种仙侠玄幻网文套路比比皆是。比如在他人修炼之时,可以趁人之危偷取他人的修为。就像笑傲江湖的任我行一样,一招吸星大法打遍整个江湖。再比如像东方不败一样,练功时稍有不慎遭雷劈,从而走上“生殖器官丢失”的的奇妙之旅。划重点二:飞升之后人没了?游戏完成度和自由度亟待优化虽然设定还挺有意思的,但《了不起的修仙模拟器》目前的游戏完成度和自由度,还远远无法满足国内真·修仙党玩家的诉求。四十多种神通、四十余种丹药、三十余种符箓,玩到最后逐渐就变成了一款真·种田游戏,完全脱离了修仙的主旋律。更让玩家生气的是,自己辛辛苦苦熬了几十个小时、砸进无数灵丹妙药天材地宝才修成上品金丹。结果飞升之后全都消失了,就留下了一具尸体??看着心血“毁于一旦”,简直毫无成就感可言!至少留下一缕神识庇护警醒门派后人也好呀。GSQ团队的三名成员,显然也非常清楚自己游戏内容的匮乏,每天都在不断推出各种小更新在弥补,比如承诺将会加入飞升后“仙界大战”等后续内容。目前来看,他们认真改进和接纳玩家意见的态度还是值得认可的,也难怪顶着舆论压力还能一月卖出30万份。课后总结:从《了不起的修仙模拟器》的成功经历,我们不难看出近期国产独立游戏多以题材设定取胜,至于游戏性方面多有不足,这是小工作室人力不足面临的窘境,也是国产独立游戏团队亟待解决的问题。这款肝了200+,我试着答一下先说结论:前期环世界,中期挺好玩的,后期文字游戏。挺好一游戏框架,如果摆脱了环世界的阴影,改进一下后期文字大冒险的游戏模式还是能算上佳作的。只不过从目前更新上来看,制作组很难翻身了。目前steam好评率59%,如果不能脱离环世界的阴影,很难翻身了。我的建议是:回炉重造,从中期横向展开。不得不说这游戏中期游戏内容确实很好玩,不排除框架和《环世界》较为类似。我们姑且把核心建筑成型,到第一个一品金丹仙人这段时间定为中期。在这段时间,玩家需要去采集天材地宝,来建设聚灵阵,和游戏的风水有联动。外出采集仍是文字大冒险,在这段时间大量的天材地宝的采集虽然很肝,但还是坚持下来了。当你第一个一品金丹结成之时,还是很有成就感的。再说后期,这是一个无聊而又漫长的游戏过程,如果你是一个传了几代的一品元神仙人,可以好不夸张的说,一个可以打十个。这种不平衡失去游戏的挑战性,加之升仙之后相当于牺牲了,导致后期索然无味。我也是在肝了一天的时间终于飞升了。在这之后也没有激情玩下去了。之后作者的几次更新也无关痛痒,也就放库里吃灰了。总之这个游戏如果制作组不做手术刀的改进,我觉得基本上也就这样了。核心框架导致这个游戏注定要和环世界做对比,即便你后期做的再好,那些玩家也会先入为主去和《环世界》这个神作做对比,这似乎有些苛刻了,而隔壁《太吾绘卷》就没有明显的借鉴行为。在肝了200小时之后,这个游戏还是有很多独特有亮点的地方。还是那句话,这一代很难翻身了。就目前来说,59分的评分也是非常符合了。不是每个独立工作室都像《太吾绘卷》一样那样成功,虽然这两年大环境有所改观,国产独立游戏工作室仍然还在刀尖上行走。

5,有一个游戏是关于学院的网络游戏主要是打架 放技能什么的 动作

MHOL最高兴的地方就是你花了很久以自己的实力打败一个怪那种感觉是非常棒的,还可以搜集怪的素材制作更好的武器和护具
要说起这些,首先想到的就是那些gal类文字恋爱游戏(还有一些养成类),基本上就是看剧情选选选择枝剧情不错你tm感动了我就结束了(但是有一些gal养成类也是有打斗的比如fate系列、baldr系列甚至美少女梦工厂系列有些成长方向也有打斗……)当然说这些太low 13了得话,有一些big更高的。陈星汉的《云》、《浮游世界》和《花》,这些游戏完全没有打斗暴力,简直就是禅境!净化心灵再好不过了……然后有些著名的同人作也在推荐之列《梦日记》《ib》《水果探求者》一类诡异悬疑解密探险为主的游戏,把rpg打斗环节抠去了,也推荐一下……

6,王牌对王牌里的游戏有哪些

拍七令、传声筒、同桌游戏、兄弟猜谜等...《王牌对王牌》是浙江卫视推出的大型原创室内竞技真人秀节目,由浙江卫视节目中心制作。节目每期围绕一个主题,邀请两支王牌团队,由两队固定队长各带领多名热门IP嘉宾进行PK对战,通过才艺比拼、游戏竞技,决出王牌中的王牌。《王牌对王牌》包括:《王牌对王牌第一季》、《王牌对王牌第二季》、《王牌对王牌第三季》。《王牌对王牌第一季》三位固定队长是王祖蓝、白百何、谢娜,节目于2016年1月29日起每周五晚20:20在浙江卫视首播。《王牌对王牌第二季》两位固定队长是王祖蓝、王源,王牌特工是宋茜,节目于2017年1月20日起每周五晚20:20在浙江卫视首播。《王牌对王牌第三季》两位固定队长是王源、沈腾,两位王牌特工是贾玲、欧阳娜娜,节目于2018年2月2日起每周五晚20:30在浙江卫视首播。节目特色:《王牌对王牌》的基调一定是欢乐的,但恰好到处的情绪触发,将引爆出一个截然不同于任何常态综艺的混搭新款。既有棚内综艺的笑点和泪点,又有户外综艺的看点和嗨点。《王牌对王牌》和《奔跑吧兄弟》在户外空间里玩的各种大型游戏相比,作为棚内综艺,游戏设置更小巧,况且游戏只是对决的层次之一,总体呈现上更多的是语言类。

7,爱情就像一场游戏一首歌里的歌词不是爱情三十六计

《卡门》 爱情不过是一种普通的玩意一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 什么叫情什么叫意 还不是大家自已骗自己 什么叫痴什么叫迷 简直是男的女的在做戏 是男人我都喜欢不管穷富和高低 是男人我都抛奔 不怕你再有魔力 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 什么叫情什么叫意 还不是大家自已骗自已 什么叫痴什么叫迷 简直男的女的在做戏 是男人我都喜欢 不管穷富和高低 是男人我都抛奔 不伯你再有魔力 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 什么叫情什么叫意 还不是家自已骗自己 什么叫痴什么叫迷 简直是男的女的在做戏 你要是爱上了我 你就自已找晦气 我要是爱上了你 你就死在我手里
歌手:许绍洋 专辑:傻的可以 ? 搜索"孤独王"LRC歌词? 搜索"孤独王"mp3 ? 下载"孤独王"铃声[ti:孤独王][al:傻的可以][by:那就这样吧bj]歌名:孤独王歌手:许绍洋专辑:傻的可以朋友都说爱情就像一场游戏别太认真世界上的美女需要安慰就像一个babe像烟火的开始总让人着迷卡拉ok那些一首一首浪漫动人情歌我全部大声唱过 woo…周杰伦王力宏没有用一样没能够让你说一句"别伤心我多爱你"快乐的美丽的都对我说放弃给我多一天陪你疯癫还有这一个让你导演我的一双手再不温暖没有在一起让我失望我等什么为了什么我害怕一到明天没有人睡在身旁

8,NS十大最耐玩的游戏有哪些

NS十大最耐玩的游戏有:《猎天使魔女2》《喷射战士2》《超级马里奥赛车8:豪华版》《异度之刃2》《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《星际战甲》《毁灭战士4》《死亡细胞》《盐和避难所》。1、《猎天使魔女2》说起贝姐,可是鼎鼎大名,该游戏以超高的素质获得了IGN9分的评价,之前是willU平台的顶梁柱,如今移植到ns,堪称为ns的救世主。2、《喷射战士2》喷射战士是一款一定程度上革新了FPS玩法的游戏,玩家必须控制双方队伍用颜料枪进行对决,最后以颜料喷涂的区域和击杀总量判定胜负,是个蛮有新意的游戏。3、《超级马里奥赛车8:豪华版》马赛可是任天堂的招牌游戏,多人对决更是给了这款游戏极大的社交意义。4、《异度之刃2》一款充满了激情和正能量的冒险游戏,惊艳的剧情,有趣的战斗编织了一场宏大的视觉盛宴。5、《超级马里奥:奥德赛》任天堂的招牌系列,马里奥是每个人童年的回忆,奥德赛依然是沿用了自由度极高的箱庭探索机制,让每个人的游戏体验无拘无束。6、《塞尔达传说:荒野之息》一场宏大的冒险史诗,自由度极高的探索和冒险,丰富的剧情和强大的可玩性给了这款游戏毫无争议的第一。7、《星际战甲》这是一款画面表现十分华美的多人对战游戏,炫酷的爆炸,激烈的战斗和真实的特效,你还想要什么呢?8、《毁灭战士4》DOOM可是射击游戏的鼻祖,在ns这个小巧的屏幕上,能够呈现如此惊艳的次时代级别画质,不由得令人沉迷于此。9、《死亡细胞》一款具有roguelike机制的动作游戏,通过随机地图和刷出各种各样的武器道具来黏住玩家的游戏热情,不同种道具和武器的组合能够让你每次都有全新的游戏体验。10、《盐和避难所》被人称为2d版黑魂,他的硬核程度可想而知,虽然难度极高,但是游戏性也是满满的。

9,爱情不过是一种简单的游戏没什么了不起这首歌叫什么

张惠妹的《卡门》,你去听听看 是不是你要的那个~~!歌曲:卡门演唱:张惠妹填词:李隽青编曲:吴庆隆专辑:《歌声妹影》爱情不过是一种普通的玩意一点也不稀奇男人不过是一件消谴的东西有什么了不起爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇男人不过是一件消谴的东西有什么了不起什么叫情 什么叫意还不是大家自已骗自己什么叫痴 什么叫迷简直是男的女的在做戏是男人我都喜欢不管穷富和高低是男人我都抛奔不怕你再有魔力爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇男人不过是一件消谴的东西有什么了不起爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇男人不过是一件消谴的东西有什么了不起LANOUR LAMOUR LAMOUR什么叫情 什么叫意还不是大家自已骗自已什么叫痴 什么叫迷简直男的女的在做戏是男人我都喜欢不管穷富和高低是男人我都抛奔不伯你再有魔力什么叫情 什么叫意还不是大家自已骗自己什么叫痴 什么叫迷简直是男的女的在做戏你要是爱上了我你就自已找晦气我要是爱上了你你就死在我手里
蔡依林的爱情三十六计
歌应该叫《卡门》 爱情不过是一种普通的玩意一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 什么叫情什么叫意 还不是大家自已骗自己 什么叫痴什么叫迷 简直是男的女的在做戏 是男人我都喜欢不管穷富和高低 是男人我都抛奔 不怕你再有魔力 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 什么叫情什么叫意 还不是大家自已骗自已 什么叫痴什么叫迷 简直男的女的在做戏 是男人我都喜欢 不管穷富和高低 是男人我都抛奔 不伯你再有魔力 爱情不过是一种普通的玩意儿一点也不稀奇 男人不过是一件消谴的东西有什么了不起 什么叫情什么叫意 还不是家自已骗自己 什么叫痴什么叫迷 简直是男的女的在做戏 你要是爱上了我 你就自已找晦气 我要是爱上了你

10,在赤壁有什么好玩的

很有意思,有意思得很,充满幸福! 首先你可以唱着歌跳着舞用二十天左右时间练到60,这个练级时间跟别的游戏比不算慢。等你沾沾自喜觉得练级还满容易的时候,才发现60-80简直是大惊喜。哇,好爽啊,为了一件装备,你必须刷N个战场呀。等你稍微松口气,猛然又发现,为了升级这个装备,你必须再去刷N+N个战场,换来升级材料。你看,是不是很充实很美满很“完美”? 你的赤壁生活会幸福得整天都忙忙碌碌的在城里各个战场转辗,不到80满级,你整天都要小心成为RMB玩家猎杀取乐的玩物。就拿刷一个基本的60胸铠来说,需要220个大汉通宝,每天晚上两次奖励战场可以每场得两个,那一天就是四个,这样算你起码需要刷50天一个半月才可以弄到一个胸铠。这还是武官套,如果是文官套,120汉廷玉器+100大汉通宝,要刷张梁战场才有玉器,而张梁大概是一小时刷一场。最关键的是现在几乎没人刷张梁,到时候买都很少买得到。 这还仅仅是一件胸铠,这样的装备有六件…… 再加上升级的材料…… 想想都热泪盈眶,我TM是怎么练到70+的?超人! 整天无尽的任务无尽的战场,让你可以忘掉日常生活一切烦恼。因为你已经感觉不到比这个赤壁更大的烦恼了。 然后你就知道不玩网络游戏的好处了。 玩了赤壁三个月,现在我连剑侠情缘三都不想去玩了,无非是另一个折磨的开始。我欣喜的发现,我终于开始对网游敬而远之了。 我的网瘾终于可以戒掉了。 来玩赤壁吧,好处太多太多了。说都说不尽,幸福死了。
我说那个,一件60级的武官胸甲要220个大汉??我怎么不知道。貌似只要50个吧!还有,刷大汉一天4个??8点到9点有任务接了刷上3场再做个战场里面的任务,一天最起码也7个大汉,整套战场套很快就能刷出来的,用雪域用“面包卷”换,天天刷合肥,等经验够70了,战场套也应该齐了。不得不说你文采很好,不过请别扭曲事实!!
你是说游戏还是去赤壁旅游
这个游戏我已经玩了一年半了,最初的升级是很简单的,但是60-80就有些困难了,尤其战场也是N多的。但是赤壁的PK系统和战场副本还是蛮不错的。赤壁的交友平台更是可以让你结交天下朋友,而不分地域。至于战场的装备,没有楼上所说的那么严重,还是很容易刷的。
那游戏买个百变号,最好玩
战场系统不错
文章TAG:了不起的什么游戏  你童年都玩过什么游戏最喜欢的游戏是什么  了不起  什么  游戏  
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