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仙剑奇侠传历史,仙剑奇侠传7上市时间是怎样的

作者:本站作者

1,仙剑奇侠传7上市时间是怎样的

截至目前,《仙剑七》仍处于紧张开发当中,并未对外公开相关内容,因为距离正式上市还需要很长一段时间。2021年1月6日,开启试玩预约;1月15日,试玩正式开启。《仙剑奇侠传七》是国产单机系列游戏《仙剑奇侠传》的第九部作品,2017年5月23日,该作正式立项,并采用虚幻4引擎制作。截至目前,《仙剑七》仍处于紧张开发当中,并未对外公开相关内容,因为距离正式上市还需要很长一段时间。2019年5月27日,该作在Nvidia Computex2019上公开了光追演示视频。2020年12月29日,该作发布由周深演唱的主题曲《相守》。2021年1月6日,开启试玩预约;1月15日,试玩正式开启。《仙剑七》试玩版本截取了研发阶段的一部分内容供玩家体验,其中展示了部分战斗系统、角色配音、剧情流程、御灵玩法等内容,试玩版呈现的实机效果不代表最终品质。开放试玩版是希望获得一定基数的测试反馈数据,包括硬件数据、程序BUG、玩家体验等内容,它将在未来剩下的开发时间内,更高效率的帮助研发团队优化和完善游戏。

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2,电视剧仙剑奇侠传历史背景是哪个年代

仙剑里较有力的证据是书中仙的话此塔乃五百八十四年前,梁武帝遍集天下金刚白玉石,如数千名一流工匠耗费二十年而建成,并请无数高僧、法师,于塔内外布下无数的禁咒。历经数百年的变迁,此塔乃由蜀山仙剑派所接管。” 这是锁妖塔的资料,五代十国之后即为隋,隋唐共三百多年,由此看出,仙剑应在宋朝 另有一点是李逍遥的出身“我是乙丑年腊月十九辰时出生的。”这是逍遥的生辰八字,逍遥19岁,而距梁武帝五百六十五年的乙丑年只有一个,即宋徽宗年间,因此,仙剑应该是在宋朝 唐朝都城是在长安,坐船是坐不到的,他们是坐船到的京城,所以应该是北宋。按照这个线路,他们是从杭州(余杭)走海路到苏州,想沿长江到南诏(但当时是大理呀!)。但在苏州灵儿丢了,只得去找,阴差阳错到了扬州,月如想去云姨家,就又到了京城。 然后被酒剑仙拉到了蜀山,自然就到了南诏 至于南诏和大理 建立了西南第一个少数民族政权-----南诏国,南诏国传了13代。公元937年原南诏国通海节度使短思平联合37个部落取而代之,建立了大理国,大理国又传了22代 由于这和黑苗白苗关系不大 所以不以论证 服装和发誓很难考证 因为就算有区别 也不算太大 仙2和3也有很多线索 但毕竟是由建立在仙一上的 所以也不予考证 还有一点很多网友没有考证 那就是白蛇传 还记得李逍遥去晋元家之前看到有人唱白蛇传吗 《白蛇传》故事文字的书写最早出现於《警世通言》第二十八卷〈白娘子永镇雷峰塔〉,但是赵景深在〈白蛇传考证〉中,认为《警世通言》的故事来自「宋人话本」,因此把《白蛇传》视为南宋的产物 《白蛇传》故事的基本元素,似乎在南宋都已准备好了。民间在传唱话本或戏剧演出中发展《白蛇传》, 由于游戏中的白蛇传给的情节较少 所以不排除是南宋的产物 所以综上所述 仙剑的朝代应该是南宋初期

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3,仙剑奇侠传历史

仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行八款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏、一款网络社交游戏和一款衍生手机游戏 。在制作第一代游戏时之所以取名为《仙剑奇侠传》,姚壮宪解释是因为"仙"字代表像赵灵儿这样的人间仙女,"剑"代表江湖,代表武侠,也是代表李逍遥。但是觉得只有两个字不够,便继续取"奇"字,代表奇幻的元素,也是代表阿奴。"侠"便是侠义精神,最后加上后缀"传"字,于是就组成了《仙剑奇侠传》这一名称。

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4,仙剑游戏的开发历史

仙剑开发年表: 1995年7月 《仙剑奇侠传》DOS版问世 1996年 《仙剑奇侠传》荣获第三届台湾区多媒体 KING TITLE 金袋奖——游戏类金袋奖 1996年 《仙剑奇侠传》荣获 CEM STAR 计算机育乐多媒体展——最佳国内角色扮演类 1996年 《仙剑奇侠传》WIN95版问世 1998年 《仙剑奇侠传》荣获 CEM STAR 计算机育乐多媒体展——最佳角色扮演类奖 1999年 《仙剑奇侠传》Saga Saturn版问世 2001年7月 《新仙剑奇侠传》月如/灵儿版问世 2002 《新仙剑奇侠传》 GAME STAR 游戏之星——国内自制角色扮演类奖 2001年8月 《仙剑客栈》问世 2002年1月 《仙剑奇侠传永恒回忆录》问世 2003年1月 《仙剑奇侠传二》一版/周年庆版问世 2003年7月 《仙剑奇侠传三》预购版 / 首批版 / 精装版问世 2003年9月 《仙剑奇侠传三》荣获第二届中华杯多媒体比赛技术奖 2003年9月 《仙剑奇侠传三》荣获《电脑玩家》举办的第六届游戏金像奖中“最佳国产游戏”、“最佳游戏画面”、“读者评选最佳国产游戏”三项大奖 2003年11月 《仙剑奇侠传三》荣获由台湾省经济部工业局举办的“2003数位内容竞赛”活动“数位内容产品奖” 2003年11月 仙剑奇侠传mobile 问世 2003年12月 《仙剑奇侠传三》荣获《电脑商情报游戏天地》评选的“2003年度最佳国产游戏”奖 2003年12月 《仙剑奇侠传三》荣获《大众软件》评选的“年度最佳本土原创作品”奖 2004年1月 《仙剑奇侠传三》荣获由中央5套《电子竞技世界》与《GAMESPOT》对2003年度游戏作品的联合评选的“2003年度最佳国产游戏” 2004年1月 《仙剑奇侠传三》荣获2003年度中国游戏产业报告暨“互联星空”2003年中国最受欢迎的游戏之“十大最受欢迎的民族游戏”与“十大最受欢迎的单机游戏”奖 2004年2月 《仙剑奇侠传三》荣获“GAMESTAR 游戏之星”国内自制游戏中由玩家票选的“最佳单机游戏奖”及由专家评审出的“最佳制作人奖” 2004年10月28日 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》上市 2005年1月 仙剑电视剧全球上映 2007年8月1日 《仙剑奇侠传四》 2008年12月 仙剑OL内测 接着2009年1月开始公测 官方正式出版系列作:仙剑奇侠传95DOS版,仙剑奇侠传WIN95硬盘版,仙剑奇侠传98柔情篇、 新仙剑奇侠传、仙剑客栈、仙剑奇侠传二、仙剑奇侠传三、仙剑奇侠传三外传·问情篇 《仙剑奇侠传四》 非官方系列作:仙剑后传、仙剑95FLSH版、新仙剑FLASH版、仙剑奇侠传电视剧 游戏类型:RPG游戏开发官方:台湾大宇、大宇集团北京软星科技、大宇集团上海软星科技 大陆官方游戏代理:北京寰宇之星

5,仙剑的历史

仙剑奇侠传系列,是从中国民间神话和武侠世界中融合出来的。从一代开始,仙剑系列便极重视剧情、音乐与娱乐性,同时在游戏中努力地表达着中国式的景物、中国味的音乐和中国人的情感。“仙剑”这个名字,对大多数玩家来说,已经不仅仅是一款游戏,她已成为一种文化的渲染,一份感动的怀想,一场年少轻狂时的梦。游戏画面中清新淡雅的水墨画,朗朗上口的诗词散句,以及那些萦绕耳畔的动听民乐,无不营造着浓郁的中国传统文化氛围。自仙剑三代开始,游戏中明确提出了中国传统六界轮回的世界观;仙剑三外传"问情篇,更进一步拓展世界观,将亲情、友情、妖界、创世天道带入游戏中。 十一年,仙剑作品在不断的改进中延续着某种相通的情绪,真正为玩家呈现出一个完全独立出来的“仙剑世界”。 这个世界里有什么?我们共同追寻…… 仙剑编年史 时至今日,仙剑系列已走过了十一年的历程,新一代的仙剑游戏还在紧张的研发过程中。而现在,我们可以先来回顾一下仙剑过去的足迹。1995年7月《仙剑奇侠传》DOS版发售,引起业内轰动,倍受玩家好评,并在多家专业媒体游戏排行榜名列前茅,在《新游戏时代的》PC GAME排行上连续蝉联十四个月的冠军1996年《仙剑奇侠传》WIN95版1999年《仙剑奇侠传》98柔情版,修正了部分Bug和剧情2001年7月《新仙剑奇侠传》的完成弥补了由于多年前技术条件的限制,而留下的众多遗憾和不足,给了经典仙剑一个完美的结束。 一代的仙剑经过多次重发,每次都拥有不俗的销量成绩。称它为一个经典、一个奇迹是毫不为过的。 自古英雄出少年,似水红颜惹人怜。 今生情尽空悲切,来世再续未了缘。 李逍遥与灵儿宿命的相交,月如为一份无报答的爱所作出的牺牲,古灵精怪的阿奴的情窦初开,在无数玩家心中留下无尽的怅惘与怀念。最终,一个女主角的离去更是赚足了玩家的感动与泪水,以至于此后的RPG游戏争相模仿类似的剧情设置。然而,从此却再没有一个游戏能比仙剑更加打动人心。 撇开剧情不说,仙剑一的诞生在当时的游戏界仍是一个巨大的震撼,她的画面在当时可谓精美,音乐优美打动人心,四十五度视角带来豪情满怀的开阔感。除此之外,她在游戏中配置诗文更是其一大亮点。于是,这些特色便在此后成为仙剑系列的传统。 2001年8月发布模拟经营游戏《仙剑客栈》。这款游戏沿用了仙剑一中的四位主角,给等待了6年的仙剑迷们一个回味的平台。 2002年12月30日《仙剑奇侠传二》上市。二代的故事开始于一代结束的8年后,基本上可以概括为“王小虎历险记”这样一个故事。时隔8年,满载着无数玩家的期盼的作品带来的却只是无尽的失望。粗糙的美工设计,老套的剧情安排,毫无新意的操作系统以及低级的迷宫设计无疑打破了玩家对仙剑续作和无限期待,只能招致骂声一片。 2003年8月《仙剑奇侠传三》正式发布,再创浪漫经典。三代的发布可以说是给广大仙剑迷的一个惊喜。仙剑三采用了最新的3D画面模式,带来前所未有的视觉震撼,加上整个制作团队高超的技术和精美细致的美工设计,更使得仙剑三成为当时国内制作最为精良的游戏之一。不仅如此,仙剑三在战斗模式、迷宫设置、人物及情节设定上都做出了极为成功的修改。可以说,仙剑三是仙剑系列一个新的起点,她开创了仙剑系列发展的新纪元。 2004年10月28日《仙剑奇侠传外传"问情篇》正是发售。作为前作的外传,问情篇在战斗模式、画面风格、系统操作方式上和三代基本一致。在我看来,问情篇最大的价值在她的故事设定上。问情篇的故事发生在仙剑三之后,仙剑一之前,其中客串了许多一代和三代中的人物,她将仙剑系列中的2个经典连缀起来,使其故事的发展有了一个完整清晰的构架。 2005年1月仙剑奇侠传电视剧上映。可以说,若只是一部单纯的电视剧,仙剑电视剧可谓成功。然而,每个仙剑玩家心中都有属于自己的逍遥哥哥、灵儿妹妹,电视剧将幻想虚拟的梦变成现实,难免会遭到某些人的怒斥。某些为了更符合电视观众需要而更改的剧情更是触怒了经典仙剑游戏的铁杆Fans。 仙剑的烙印 仙剑之所以为仙剑,不仅是因为她每一代的精雕细琢,数次推出了经典,还因为仙剑系列贯穿始终的中国传统文化思想,和不变的主题。 仙剑,在每一代的作品上都打上了属于自己的烙印,纵贯整个仙剑世界。 仙剑世界观的核心,就是横筑在中国上古神话和先民崇拜基础上的五灵六界体系。五灵 (水克火,火克雷,雷克风,风克土,土克水) 当天地处于“混沌”状态时,有“盘古”生于其间。 盘古身体不断成长,原来的混沌状态不能容纳其身体而分裂,“清气”上升为天,“浊气”沉降为地;天地距离九万里。 天地间灵力已经全部被盘古吸纳进体内,盘古失去了生存的能量来源,逐渐委顿而死,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”逸散,结合天地间光、色、型变幻成不同的形体,成为“神”,居于天。而盘古骨肉沉降于地,形成山川。剩余没有成型的灵力则分解为『水』、『火』、『雷』、『风』、『土』“五灵”,散于天地之间。而盘古之心悬于天地之间成为连接天地的纽带。 神不老不死,天地间又不断有灵力聚合形成新神,因神为清气所种,天地间清气胜而浊气衰,维持天地距离的清浊平衡被打破,因此天距离地越来越远,并且有脱离大地而飞升之势,这样天将无法吸收地之灵力,天界的能量供给产生危机,神界将重蹈盘古的覆辙。于是,神界因灵力最强被称为“三皇”的伏羲、女娲、神农合三人之力,将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,用灵珠的能量束缚天,令其不能远离大地。使神界能够继续从大地获得灵力的供给,而结果却是灵力都被灵珠吸纳,大地本身因灵力过度消耗而趋于崩解。三皇只得还灵珠于地脉,令其维持住大地的形态。但是,由于灵力已经被聚集,大地原本的面貌失衡,原本是处处山明水秀的大地,因受到灵珠地脉的影响,有些地方严寒而有些地方酷暑,水、火之灾常常发生。 五灵环环相克,生生不息,构成天地间力的源泉。 这些在仙剑一中有充分的体现,在仙剑三和问情篇中更是成为整个故事的核心。六界 朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,凡人仰观苍天,不知自己身在井底。 所谓天地,决非凡人目力所及的一方一圆。先有神界,神不足者为仙,失堕者为魔。神入凡尘,造人补天,开辟人间,万物神化为妖,五界生灵寂灭为鬼。 所谓六界,就是神、魔、鬼、人、妖、仙六个并存的世界,神、魔、鬼居于整个世界的外层,其中神与魔是正负相对的两面,而鬼是所有六界生灵的终结之地,也是所有六界生灵的诞生起点。 神界不老不死,魔界无声无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙的三界。 仙是登天途中的神,也是人间向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽,是最为人类不容的族群;人与妖之间的争斗通过蜀山展开,而蜀山,是人间唯一能和妖类抗衡的一群,自称背负上天的使命要铲除妖。 『神界』 永生不老,有男女之分而无男女之事,森严等级之下全无温情可言。无尽的生命难以排遣,总有痴男怨女冲破禁锢,为情而抛却一切,潇洒人间。 据说,甚至神界的最高主宰“天帝”也曾赴人间留下过一段往事…… 『魔界』 无思无想无欲求,无生无死无秩序。任性而为的魔,偶尔会因为长久的相处而渐悟,因为意外的触动而顿悟,了解到一点点人间情感,即使不明白那是什么,却执着地想要拥有。于是,魔已非魔…… 『仙界』 徘徊在人与神之间的族群,面对仰之弥高的神界,不知道要经过多少年的漫长修炼才能到达,也不知道能否到达,俯视藐小的人间万灵,更不舍自己多年的修为。谨慎、保守、患得患失而不彻底,不知什么时候才能真正由自己本心而行事,不再顾忌其他。 『妖界』 原本无知无识的走兽草木,因灵光一现,或是偶然的机缘而幻化成妖。 始终是异数,不被原来的同类接纳,也不是人,与人为善的结果总是悲惨的,于是就和人为敌,于是就有了蜀山,有了锁妖塔,有了在平凡百姓口中辗转不灭的狐精花妖的传说。 『人界』 生存于大地,为女娲所造,寿命短,有国家、社会制度、道德等约束。 最平凡也最不寻常的族群,一段纷争与杀伐过后,是一端平和无争。不知有其他六界,就狂妄地封自己为万灵之首。所谓鬼神,就在信与不信之间成为茶余饭后的消磨。唯一能傲视六界的,就是人间有情,柔上而刚下,天地万物之情可见矣! 『鬼界』 亡人为鬼,鬼入轮回而投身六界。这是人生的终站,也是人生的起点。多少人捧着一腔血茫然而来,多少不甘愿也只能化做一回眸。过奈何桥,喝孟婆汤,六道轮回之后是冤屈的第一声啼哭,三生石上,又被刻下深深一笔,记下该了的债,该还的情…… 宿命"轮回 前世一次不经意的回眸,牵扯出今生刻骨铭心的爱恋…… 仙剑系列中有太多的宿命的安排。 前世今生,缠绵不绝。 一剂忘忧散,暗示了逍遥与灵儿一路走来的坎坷曲折; 扬州城外的偶遇,比武招亲场上熟悉的身影,少女的一见钟情,注定了月如一段没有结果的爱恋; 夕瑶与飞蓬的遥遥相守,造就了神树之实化身的雪见于飞蓬转世的景天在红尘再续情缘; 公主龙葵沉睡了千年后,仍然清晰苏醒的依恋; 背负着女娲族宿命的紫萱与难逃生死轮回的尘世恋人生生世世的追寻与守望; 南宫煌与星璇貌似偶然的相遇,预示了一对亲兄弟命中注定那拨开迷离身世的一刻; 一招经典的“飞龙探云手”辗转传承,贯穿仙剑轮回; 一座锁妖塔,经历了蜀山世代更替中的物是人非…… 宿命,早在一切开始之前就已经在每个人的生命之碑上深深刻下。所有的人,所有的事,以一种最自然的方式进入属于自己生命轮回,走上必然的轨迹。情 记得曾在哪里看过一句话:“自从赵灵儿死后,千千万万的国产游戏女主角都跟着死了”。的确,95年的仙剑就好像一枚巨大的催泪弹,她将游戏的重点从枯燥单调的打怪、升级、走迷宫中解放出来,以感人至深的故事情节赢得了玩家的喜爱与喝彩。而在后来的仙剑系列中,也都延续了这样的传统,游戏主线剧情围绕着一个“情”字展开。(仙二实在是仙剑系列的一大败笔,其中的故事情节老旧,使用的是某些武侠小说惯用的套路,最后女主角的死也和众多低劣的模仿者一样毫无新意,无法让人产生半点感动,在此略过不谈。) 仙剑重情 逍遥与灵儿生死两茫茫的凄婉爱情; 既不回头,何必不忘; 既然无缘,何须誓言。 今日种种,似水无痕; 明夕何夕,君已陌路。 月如那份不求回报的真挚感情; 吃到老,玩到老…… 彩依用生命写下的“感恩”; 紫萱耗尽生命,不顾一切想要抓住来自凡尘的爱人; 龙葵对哥哥那沉寂了千年却依然真切的依恋; 夕瑶与飞蓬轮回转世都不曾消减的爱; 当然还有仙三最酷的帅哥重楼的暗恋; 水碧与溪风至死不渝的相恋相守; 水碧:怎么你此时还看不破呢? 世间万灵,本无高低,人也好,妖也好,怎样还不是一生? 溪风:可是我只想和你在一起…… 水碧:你既有此心,无论怎样的轮回流转,也定能从万千生灵中寻觅到我的。 溪风:可那时你的样子…… 水碧:寒婵也好,蝼蚁也好,你要的是我,不是我的样子,对吗? 溪风:可是……那样子的你,太可怜了。 水碧:放心,我的命不会那么不好的!你……多保重! 溪风:你也一样!我会永远地找你……永远! 水碧:你…… (水碧与溪风一同散尽灵力,消失而去……) 温慧与兄长的矛盾和最后的相互谅解; 星璇对王蓬絮默默的守护与关爱…… 一段又一段,在不同的生命里上演着属于各自的故事。留给作为局外人的我们无限感慨。音乐 仙剑中的音乐既保留了中国古典特色,又结合了现代流行元素,几乎每一代的仙剑音乐都推出了大量的经典(即使是比较垃圾的仙二也不例外)。 一代的“蝶恋”,三代的“御剑江湖”,问情篇的“挥剑问情”等都拥有自己的一批fans,绝不逊色于仙剑游戏本声。顺便提一下,仙剑电视剧在原创配乐上也作出了不俗的成绩。另外还有锁妖塔 女娲族 蜀山派,都是仙剑中永不消失的回忆之地。 仙剑的诗词 仙剑的诗词已成为一种固有的传统,有仙剑就必有诗词。这是仙剑最为特别的一大亮点,也是其他电脑游戏所望尘莫及的。只有仙剑这样一贯的侠骨柔情,只有仙剑这样浓墨重彩的中国古代传统文化渲染,只有仙剑这样中式水墨背景构图,才当得起那一份诗情画意。 仙剑的成功 多少游戏制作精美,却如昙花一现,然而仙剑这一在DOS环境下开发出来的软件却始终让人无法放下,11年前的结下的那份“仙剑情结”在今天依旧会勾起仙剑迷们浓浓的回忆。这在游戏界可以说是奇迹。 仙剑系列的成功,在很大程度上应该归功于第一代仙剑奇侠传的成功。是当年的经典之作在游戏市场上聚集了极佳的人气,让仙剑系列拥有一批忠实的追随者,才让一代又一代仙剑都创造了不俗的销售业绩。当然,仙剑研发团队一贯认真、用心的研发精神也是必不可少的,精益求精的制作没有让玩家失望,反而迎来了更来更多的期待。 当时没有制作RPG的经验,也没有要做成什么超级大作的野心,只想做一个自创的武侠剧本,写一群江湖儿女的感情与梦想,把一些现实生活中得不到的梦想,寄托在这些主人翁身上:学剑、求仙、缘分、知己…… ——姚壮宪 其实,正是这种简单而平凡的故事,这种唯美柔情的风格,抓住了玩家的心。
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