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刀塔仿什么游戏,刀塔类游戏有什么

作者:本站作者

1,刀塔传奇模仿甚么游戏

基于魔兽争霸游戏的1种3c地图,可在11,浩方,vs等对战平台联机的10人游戏。此游戏分DOTA和DOTAIMBA,DOTAIMCA等几个亚种。

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2,刀塔类游戏有什么

刀塔类游戏有很多:在魔兽争霸3平台内制作的地图比如:DOTA、3C、真三、信长等但由于此类地图受魔兽争霸3的限制,所以又出现了独立开发平台的DOTA类游戏,比如DOTA2、LOL、HON

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3,有没有知道lol是仿那个游戏的

关于LOL和DOTA究竟是谁在抄袭谁电子竞技圈一直都没有一个明确的定论,这就好似先有鸡还是先有蛋一般的疑问,两款游戏可以说有着同样的祖先,那么到底是DOTA在模仿LOL还是LOL在模仿DOTA呢?早在混乱之治时代,EULS和Guinsoo联手基于war3冰封王座创作了DOTA地图,最早版本的DOTA双方总共只有五位英雄,游戏界面还是非常简单,一直到后来著名的DOTA之父Icefrog冰蛙加入DOTA地图创作团队,逐渐为DOTA创造了更多的英雄角色,一直到2005年风杖和羊刀退出,DOTA就全部交由冰蛙团队继续创作更新。离开DOTA之后风杖和羊刀也是先后加入拳头公司,与其他主创人员一同打造了英雄联盟,英雄联盟2009年在美国上市,2011年登录国服。2012年冰蛙曾经找到暴雪想要联合起来共同开发纯粹的DOTA引擎,当时全身心投入守望先锋的暴雪拒绝了冰蛙的联姻请求,碰壁后V社找上了门,双方合作后共同开发了后来的DOTA2。作为Moba游戏的开山鼻祖,影响DOTA和LOL最重要的三个人分别是风杖、羊刀以及冰蛙,前两者创造了DOTA和LOL,后者则是将moba游戏推向了最顶峰。要说谁模仿谁,只能说是互相之间相互借鉴。早期DOTA的节奏是非常缓慢的,一场比赛动辄就要一个小时,有的时候双方比赛焦灼前前后后打个两三个小时的比赛也不是没有过,而新推出LOL节奏更加鲜明,取消了反补、更快速的魔法回复以及更加便捷的回程方式,让LOL玩家几乎可以省略前期补刀发育的枯燥阶段,能够快速进入打架团战的游戏中期,当时网络上各类游戏充斥,玩家已经开始追求快节奏和高速度,因此DOTA在后来的改动里也逐渐向LOL学习,增加了工资的发放速度,技能装备的改动也更推崇快节奏的比赛方式,这一点上DOTA其实是有向LOL学习的。LOL在英雄设计上则是有过模仿DOTA,像LOL最早起创造的人物也是有很多从DOTA英雄找到灵感,像寒冰射手其实与DOTA里的黑暗游侠技能有些类似,盖伦最早起的模板有点像是DOTA里的斧王,只不过把斧王大招的跳劈换成了LOL盖伦的斩杀,包括最近新出的英雄塞拉斯也是仿照DOTA拉比克大招那样能够窃取敌方技能。此外像游戏模型设计,双方分为上下两个阵营,包括野怪点位、大小龙(肉山点)的设计其实都有非常多的类似,游戏里的英雄点位也区分五个位置的分工,方方面面剥离开英雄技能和装备道具来看都是非常相似的。作为同宗同源的两款游戏,并不存在说单方面模仿的情况,两款游戏一直在取长补短共同进步,力争为玩家提供最好的游戏体验,这一点上看也正因为有了风杖和羊刀当年的灵机一动,才创造出未来长达十多年moba游戏的辉煌。
关于LOL和DOTA究竟是谁在抄袭谁电子竞技圈一直都没有一个明确的定论,这就好似先有鸡还是先有蛋一般的疑问,两款游戏可以说有着同样的祖先,那么到底是DOTA在模仿LOL还是LOL在模仿DOTA呢?早在混乱之治时代,EULS和Guinsoo联手基于war3冰封王座创作了DOTA地图,最早版本的DOTA双方总共只有五位英雄,游戏界面还是非常简单,一直到后来著名的DOTA之父Icefrog冰蛙加入DOTA地图创作团队,逐渐为DOTA创造了更多的英雄角色,一直到2005年风杖和羊刀退出,DOTA就全部交由冰蛙团队继续创作更新。离开DOTA之后风杖和羊刀也是先后加入拳头公司,与其他主创人员一同打造了英雄联盟,英雄联盟2009年在美国上市,2011年登录国服。2012年冰蛙曾经找到暴雪想要联合起来共同开发纯粹的DOTA引擎,当时全身心投入守望先锋的暴雪拒绝了冰蛙的联姻请求,碰壁后V社找上了门,双方合作后共同开发了后来的DOTA2。作为Moba游戏的开山鼻祖,影响DOTA和LOL最重要的三个人分别是风杖、羊刀以及冰蛙,前两者创造了DOTA和LOL,后者则是将moba游戏推向了最顶峰。要说谁模仿谁,只能说是互相之间相互借鉴。早期DOTA的节奏是非常缓慢的,一场比赛动辄就要一个小时,有的时候双方比赛焦灼前前后后打个两三个小时的比赛也不是没有过,而新推出LOL节奏更加鲜明,取消了反补、更快速的魔法回复以及更加便捷的回程方式,让LOL玩家几乎可以省略前期补刀发育的枯燥阶段,能够快速进入打架团战的游戏中期,当时网络上各类游戏充斥,玩家已经开始追求快节奏和高速度,因此DOTA在后来的改动里也逐渐向LOL学习,增加了工资的发放速度,技能装备的改动也更推崇快节奏的比赛方式,这一点上DOTA其实是有向LOL学习的。LOL在英雄设计上则是有过模仿DOTA,像LOL最早起创造的人物也是有很多从DOTA英雄找到灵感,像寒冰射手其实与DOTA里的黑暗游侠技能有些类似,盖伦最早起的模板有点像是DOTA里的斧王,只不过把斧王大招的跳劈换成了LOL盖伦的斩杀,包括最近新出的英雄塞拉斯也是仿照DOTA拉比克大招那样能够窃取敌方技能。此外像游戏模型设计,双方分为上下两个阵营,包括野怪点位、大小龙(肉山点)的设计其实都有非常多的类似,游戏里的英雄点位也区分五个位置的分工,方方面面剥离开英雄技能和装备道具来看都是非常相似的。作为同宗同源的两款游戏,并不存在说单方面模仿的情况,两款游戏一直在取长补短共同进步,力争为玩家提供最好的游戏体验,这一点上看也正因为有了风杖和羊刀当年的灵机一动,才创造出未来长达十多年moba游戏的辉煌。从最初星际争霸,魔兽争霸,到后来的3C、真三、dota,再到现在的LOL,策略类游戏发展的趋势就是简单化,因为越简单越受众,开发公司越赚钱,再加上后来的游戏都会借鉴前者(dota和LOL好像是一个团队开发的),因此dota被超越很正常,LOL也会被后者超越,这是必然的。
关于LOL和DOTA究竟是谁在抄袭谁电子竞技圈一直都没有一个明确的定论,这就好似先有鸡还是先有蛋一般的疑问,两款游戏可以说有着同样的祖先,那么到底是DOTA在模仿LOL还是LOL在模仿DOTA呢?早在混乱之治时代,EULS和Guinsoo联手基于war3冰封王座创作了DOTA地图,最早版本的DOTA双方总共只有五位英雄,游戏界面还是非常简单,一直到后来著名的DOTA之父Icefrog冰蛙加入DOTA地图创作团队,逐渐为DOTA创造了更多的英雄角色,一直到2005年风杖和羊刀退出,DOTA就全部交由冰蛙团队继续创作更新。离开DOTA之后风杖和羊刀也是先后加入拳头公司,与其他主创人员一同打造了英雄联盟,英雄联盟2009年在美国上市,2011年登录国服。2012年冰蛙曾经找到暴雪想要联合起来共同开发纯粹的DOTA引擎,当时全身心投入守望先锋的暴雪拒绝了冰蛙的联姻请求,碰壁后V社找上了门,双方合作后共同开发了后来的DOTA2。作为Moba游戏的开山鼻祖,影响DOTA和LOL最重要的三个人分别是风杖、羊刀以及冰蛙,前两者创造了DOTA和LOL,后者则是将moba游戏推向了最顶峰。要说谁模仿谁,只能说是互相之间相互借鉴。早期DOTA的节奏是非常缓慢的,一场比赛动辄就要一个小时,有的时候双方比赛焦灼前前后后打个两三个小时的比赛也不是没有过,而新推出LOL节奏更加鲜明,取消了反补、更快速的魔法回复以及更加便捷的回程方式,让LOL玩家几乎可以省略前期补刀发育的枯燥阶段,能够快速进入打架团战的游戏中期,当时网络上各类游戏充斥,玩家已经开始追求快节奏和高速度,因此DOTA在后来的改动里也逐渐向LOL学习,增加了工资的发放速度,技能装备的改动也更推崇快节奏的比赛方式,这一点上DOTA其实是有向LOL学习的。LOL在英雄设计上则是有过模仿DOTA,像LOL最早起创造的人物也是有很多从DOTA英雄找到灵感,像寒冰射手其实与DOTA里的黑暗游侠技能有些类似,盖伦最早起的模板有点像是DOTA里的斧王,只不过把斧王大招的跳劈换成了LOL盖伦的斩杀,包括最近新出的英雄塞拉斯也是仿照DOTA拉比克大招那样能够窃取敌方技能。此外像游戏模型设计,双方分为上下两个阵营,包括野怪点位、大小龙(肉山点)的设计其实都有非常多的类似,游戏里的英雄点位也区分五个位置的分工,方方面面剥离开英雄技能和装备道具来看都是非常相似的。作为同宗同源的两款游戏,并不存在说单方面模仿的情况,两款游戏一直在取长补短共同进步,力争为玩家提供最好的游戏体验,这一点上看也正因为有了风杖和羊刀当年的灵机一动,才创造出未来长达十多年moba游戏的辉煌。从最初星际争霸,魔兽争霸,到后来的3C、真三、dota,再到现在的LOL,策略类游戏发展的趋势就是简单化,因为越简单越受众,开发公司越赚钱,再加上后来的游戏都会借鉴前者(dota和LOL好像是一个团队开发的),因此dota被超越很正常,LOL也会被后者超越,这是必然的。首先得解决蓝耗问题,LOL里面大多数英雄都不会很缺蓝,当然是与DOTA相比,而像dota里面很少有哪个英雄能前期就一直甩技能的。其次是装备,如果英雄移植了,但用的是LOL里面的装备,目测也没多少厉害的,想象一下没有狂战,隐刀,bkb等功能性道具,很多英雄其实并没有那么强,这也是dota的一个有意思的地方,质变装。如果解决了这个问题的话,我能想到的有刚背,lich,巫医,蓝猫,大屁股,发条,隐刺,小强,沉默,还有很多,至于很多人说敌法,我觉得不强,如果没有狂战等道具,而且削蓝在LOL里面并不好用,很多英雄都不用蓝,而且很容易被秒,毕竟LOL里面很多技能都是物理伤害,卡尔应该还不错,但耗蓝是个问题,蓝猫同理,还是要有特定的装备配合。LOL本身特点是地图相对要小,而且阻挡多为不可破坏的墙而不是树,没有想dota那样巨大的拉扯空间,对blink的限制比较多,缺乏反隐道具和战术性道具,比如雾,对英雄的限制比较大,打法或者说套路不是很充足,但相应的,在缺少支援性道具的情况下,很难出现那种一人被干,四张tp的情况,所以一些高机动性,隐身系,输出型坦克,然后就是像lich那种能无脑开大,配合个控制能在狭小空间里打出爆炸输出的英雄,就很厉害,巫医同理,还有就是一些消耗型英雄如剧毒,奇葩流英雄比如炸弹人,应该都能发挥出一定作用,至于法师,我觉得除非蓝耗问题解决,并且有那些可以浪起来的装备,没错,就是浪逼五件套,吹推绿隐跳,那像天怒这种法师应该也会吃香,不然想象一下一个总被无脑抓的法师,又没有保命技能,路过草丛就是一只狮子狗或者盖伦,那也没法玩,帕克很开心,你尽管输出,碰到我算我输。除了英雄,更关键的应该还是道具,LOL里面很少有特别突出的功能性道具,想象一下如果LOL里面有什么装备能沉默如紫苑,控制如羊刀晕锤阿托斯,反伤如刃甲,战术如开雾,支援如tp飞鞋,再就是无敌披风,隐刀,跳刀这种东西,那LOL里面应该也不会就这么点战术,说实话,不说其他的,只从比赛的观赏性来看,LOL的确是无趣了点,一场比赛打下来,很少有特别亮眼的战术迂回等等,往往节奏都差不多,英雄上场率也不够,真没有黑,事实而已,你非要说我黑,我无话可说。但dota毕竟是个老游戏了,谁也不知道DOTA还能陪我们多少年,但有两点我们是确信的,一,王座不倒,永不认输,二,CNDOTA,bestDOTA。
关于LOL和DOTA究竟是谁在抄袭谁电子竞技圈一直都没有一个明确的定论,这就好似先有鸡还是先有蛋一般的疑问,两款游戏可以说有着同样的祖先,那么到底是DOTA在模仿LOL还是LOL在模仿DOTA呢?早在混乱之治时代,EULS和Guinsoo联手基于war3冰封王座创作了DOTA地图,最早版本的DOTA双方总共只有五位英雄,游戏界面还是非常简单,一直到后来著名的DOTA之父Icefrog冰蛙加入DOTA地图创作团队,逐渐为DOTA创造了更多的英雄角色,一直到2005年风杖和羊刀退出,DOTA就全部交由冰蛙团队继续创作更新。离开DOTA之后风杖和羊刀也是先后加入拳头公司,与其他主创人员一同打造了英雄联盟,英雄联盟2009年在美国上市,2011年登录国服。2012年冰蛙曾经找到暴雪想要联合起来共同开发纯粹的DOTA引擎,当时全身心投入守望先锋的暴雪拒绝了冰蛙的联姻请求,碰壁后V社找上了门,双方合作后共同开发了后来的DOTA2。作为Moba游戏的开山鼻祖,影响DOTA和LOL最重要的三个人分别是风杖、羊刀以及冰蛙,前两者创造了DOTA和LOL,后者则是将moba游戏推向了最顶峰。要说谁模仿谁,只能说是互相之间相互借鉴。早期DOTA的节奏是非常缓慢的,一场比赛动辄就要一个小时,有的时候双方比赛焦灼前前后后打个两三个小时的比赛也不是没有过,而新推出LOL节奏更加鲜明,取消了反补、更快速的魔法回复以及更加便捷的回程方式,让LOL玩家几乎可以省略前期补刀发育的枯燥阶段,能够快速进入打架团战的游戏中期,当时网络上各类游戏充斥,玩家已经开始追求快节奏和高速度,因此DOTA在后来的改动里也逐渐向LOL学习,增加了工资的发放速度,技能装备的改动也更推崇快节奏的比赛方式,这一点上DOTA其实是有向LOL学习的。LOL在英雄设计上则是有过模仿DOTA,像LOL最早起创造的人物也是有很多从DOTA英雄找到灵感,像寒冰射手其实与DOTA里的黑暗游侠技能有些类似,盖伦最早起的模板有点像是DOTA里的斧王,只不过把斧王大招的跳劈换成了LOL盖伦的斩杀,包括最近新出的英雄塞拉斯也是仿照DOTA拉比克大招那样能够窃取敌方技能。此外像游戏模型设计,双方分为上下两个阵营,包括野怪点位、大小龙(肉山点)的设计其实都有非常多的类似,游戏里的英雄点位也区分五个位置的分工,方方面面剥离开英雄技能和装备道具来看都是非常相似的。作为同宗同源的两款游戏,并不存在说单方面模仿的情况,两款游戏一直在取长补短共同进步,力争为玩家提供最好的游戏体验,这一点上看也正因为有了风杖和羊刀当年的灵机一动,才创造出未来长达十多年moba游戏的辉煌。从最初星际争霸,魔兽争霸,到后来的3C、真三、dota,再到现在的LOL,策略类游戏发展的趋势就是简单化,因为越简单越受众,开发公司越赚钱,再加上后来的游戏都会借鉴前者(dota和LOL好像是一个团队开发的),因此dota被超越很正常,LOL也会被后者超越,这是必然的。首先得解决蓝耗问题,LOL里面大多数英雄都不会很缺蓝,当然是与DOTA相比,而像dota里面很少有哪个英雄能前期就一直甩技能的。其次是装备,如果英雄移植了,但用的是LOL里面的装备,目测也没多少厉害的,想象一下没有狂战,隐刀,bkb等功能性道具,很多英雄其实并没有那么强,这也是dota的一个有意思的地方,质变装。如果解决了这个问题的话,我能想到的有刚背,lich,巫医,蓝猫,大屁股,发条,隐刺,小强,沉默,还有很多,至于很多人说敌法,我觉得不强,如果没有狂战等道具,而且削蓝在LOL里面并不好用,很多英雄都不用蓝,而且很容易被秒,毕竟LOL里面很多技能都是物理伤害,卡尔应该还不错,但耗蓝是个问题,蓝猫同理,还是要有特定的装备配合。LOL本身特点是地图相对要小,而且阻挡多为不可破坏的墙而不是树,没有想dota那样巨大的拉扯空间,对blink的限制比较多,缺乏反隐道具和战术性道具,比如雾,对英雄的限制比较大,打法或者说套路不是很充足,但相应的,在缺少支援性道具的情况下,很难出现那种一人被干,四张tp的情况,所以一些高机动性,隐身系,输出型坦克,然后就是像lich那种能无脑开大,配合个控制能在狭小空间里打出爆炸输出的英雄,就很厉害,巫医同理,还有就是一些消耗型英雄如剧毒,奇葩流英雄比如炸弹人,应该都能发挥出一定作用,至于法师,我觉得除非蓝耗问题解决,并且有那些可以浪起来的装备,没错,就是浪逼五件套,吹推绿隐跳,那像天怒这种法师应该也会吃香,不然想象一下一个总被无脑抓的法师,又没有保命技能,路过草丛就是一只狮子狗或者盖伦,那也没法玩,帕克很开心,你尽管输出,碰到我算我输。除了英雄,更关键的应该还是道具,LOL里面很少有特别突出的功能性道具,想象一下如果LOL里面有什么装备能沉默如紫苑,控制如羊刀晕锤阿托斯,反伤如刃甲,战术如开雾,支援如tp飞鞋,再就是无敌披风,隐刀,跳刀这种东西,那LOL里面应该也不会就这么点战术,说实话,不说其他的,只从比赛的观赏性来看,LOL的确是无趣了点,一场比赛打下来,很少有特别亮眼的战术迂回等等,往往节奏都差不多,英雄上场率也不够,真没有黑,事实而已,你非要说我黑,我无话可说。但dota毕竟是个老游戏了,谁也不知道DOTA还能陪我们多少年,但有两点我们是确信的,一,王座不倒,永不认输,二,CNDOTA,bestDOTA。希望不会引战~事实上严格来说不能算是模仿,因为dota2作者就是原dota的作者icefrog(冰蛙)。冰蛙在所有dota玩家心中算是神一样的地位了,很多年的不求回报的默默更新游戏,很让人佩服。但是慢慢的原war3引擎就不能让他的很多游戏的制作想法实现了,但是暴雪公司也不再开发魔兽争霸系列,而且对冰蛙也不重视,或者说对当时的dota不重视。可以说冰蛙是不得不重新寻找能够完成他想法的新的平台和游戏引擎了,失去冰蛙可以说是暴雪的最大错误,导致暴雪彻底失去了moba类游戏的市场(看看风暴英雄)。而v社抓住了机会,拉冰蛙入伙并让他主持开发新游戏、新英雄、新技能。并给他最好的资源,于是dota2来了。由于版权的问题不能使用魔兽争霸的名称和模型。所以说dota2没有模仿任何游戏,只是涅槃重生了!
关于LOL和DOTA究竟是谁在抄袭谁电子竞技圈一直都没有一个明确的定论,这就好似先有鸡还是先有蛋一般的疑问,两款游戏可以说有着同样的祖先,那么到底是DOTA在模仿LOL还是LOL在模仿DOTA呢?早在混乱之治时代,EULS和Guinsoo联手基于war3冰封王座创作了DOTA地图,最早版本的DOTA双方总共只有五位英雄,游戏界面还是非常简单,一直到后来著名的DOTA之父Icefrog冰蛙加入DOTA地图创作团队,逐渐为DOTA创造了更多的英雄角色,一直到2005年风杖和羊刀退出,DOTA就全部交由冰蛙团队继续创作更新。离开DOTA之后风杖和羊刀也是先后加入拳头公司,与其他主创人员一同打造了英雄联盟,英雄联盟2009年在美国上市,2011年登录国服。2012年冰蛙曾经找到暴雪想要联合起来共同开发纯粹的DOTA引擎,当时全身心投入守望先锋的暴雪拒绝了冰蛙的联姻请求,碰壁后V社找上了门,双方合作后共同开发了后来的DOTA2。作为Moba游戏的开山鼻祖,影响DOTA和LOL最重要的三个人分别是风杖、羊刀以及冰蛙,前两者创造了DOTA和LOL,后者则是将moba游戏推向了最顶峰。要说谁模仿谁,只能说是互相之间相互借鉴。早期DOTA的节奏是非常缓慢的,一场比赛动辄就要一个小时,有的时候双方比赛焦灼前前后后打个两三个小时的比赛也不是没有过,而新推出LOL节奏更加鲜明,取消了反补、更快速的魔法回复以及更加便捷的回程方式,让LOL玩家几乎可以省略前期补刀发育的枯燥阶段,能够快速进入打架团战的游戏中期,当时网络上各类游戏充斥,玩家已经开始追求快节奏和高速度,因此DOTA在后来的改动里也逐渐向LOL学习,增加了工资的发放速度,技能装备的改动也更推崇快节奏的比赛方式,这一点上DOTA其实是有向LOL学习的。LOL在英雄设计上则是有过模仿DOTA,像LOL最早起创造的人物也是有很多从DOTA英雄找到灵感,像寒冰射手其实与DOTA里的黑暗游侠技能有些类似,盖伦最早起的模板有点像是DOTA里的斧王,只不过把斧王大招的跳劈换成了LOL盖伦的斩杀,包括最近新出的英雄塞拉斯也是仿照DOTA拉比克大招那样能够窃取敌方技能。此外像游戏模型设计,双方分为上下两个阵营,包括野怪点位、大小龙(肉山点)的设计其实都有非常多的类似,游戏里的英雄点位也区分五个位置的分工,方方面面剥离开英雄技能和装备道具来看都是非常相似的。作为同宗同源的两款游戏,并不存在说单方面模仿的情况,两款游戏一直在取长补短共同进步,力争为玩家提供最好的游戏体验,这一点上看也正因为有了风杖和羊刀当年的灵机一动,才创造出未来长达十多年moba游戏的辉煌。从最初星际争霸,魔兽争霸,到后来的3C、真三、dota,再到现在的LOL,策略类游戏发展的趋势就是简单化,因为越简单越受众,开发公司越赚钱,再加上后来的游戏都会借鉴前者(dota和LOL好像是一个团队开发的),因此dota被超越很正常,LOL也会被后者超越,这是必然的。首先得解决蓝耗问题,LOL里面大多数英雄都不会很缺蓝,当然是与DOTA相比,而像dota里面很少有哪个英雄能前期就一直甩技能的。其次是装备,如果英雄移植了,但用的是LOL里面的装备,目测也没多少厉害的,想象一下没有狂战,隐刀,bkb等功能性道具,很多英雄其实并没有那么强,这也是dota的一个有意思的地方,质变装。如果解决了这个问题的话,我能想到的有刚背,lich,巫医,蓝猫,大屁股,发条,隐刺,小强,沉默,还有很多,至于很多人说敌法,我觉得不强,如果没有狂战等道具,而且削蓝在LOL里面并不好用,很多英雄都不用蓝,而且很容易被秒,毕竟LOL里面很多技能都是物理伤害,卡尔应该还不错,但耗蓝是个问题,蓝猫同理,还是要有特定的装备配合。LOL本身特点是地图相对要小,而且阻挡多为不可破坏的墙而不是树,没有想dota那样巨大的拉扯空间,对blink的限制比较多,缺乏反隐道具和战术性道具,比如雾,对英雄的限制比较大,打法或者说套路不是很充足,但相应的,在缺少支援性道具的情况下,很难出现那种一人被干,四张tp的情况,所以一些高机动性,隐身系,输出型坦克,然后就是像lich那种能无脑开大,配合个控制能在狭小空间里打出爆炸输出的英雄,就很厉害,巫医同理,还有就是一些消耗型英雄如剧毒,奇葩流英雄比如炸弹人,应该都能发挥出一定作用,至于法师,我觉得除非蓝耗问题解决,并且有那些可以浪起来的装备,没错,就是浪逼五件套,吹推绿隐跳,那像天怒这种法师应该也会吃香,不然想象一下一个总被无脑抓的法师,又没有保命技能,路过草丛就是一只狮子狗或者盖伦,那也没法玩,帕克很开心,你尽管输出,碰到我算我输。除了英雄,更关键的应该还是道具,LOL里面很少有特别突出的功能性道具,想象一下如果LOL里面有什么装备能沉默如紫苑,控制如羊刀晕锤阿托斯,反伤如刃甲,战术如开雾,支援如tp飞鞋,再就是无敌披风,隐刀,跳刀这种东西,那LOL里面应该也不会就这么点战术,说实话,不说其他的,只从比赛的观赏性来看,LOL的确是无趣了点,一场比赛打下来,很少有特别亮眼的战术迂回等等,往往节奏都差不多,英雄上场率也不够,真没有黑,事实而已,你非要说我黑,我无话可说。但dota毕竟是个老游戏了,谁也不知道DOTA还能陪我们多少年,但有两点我们是确信的,一,王座不倒,永不认输,二,CNDOTA,bestDOTA。希望不会引战~事实上严格来说不能算是模仿,因为dota2作者就是原dota的作者icefrog(冰蛙)。冰蛙在所有dota玩家心中算是神一样的地位了,很多年的不求回报的默默更新游戏,很让人佩服。但是慢慢的原war3引擎就不能让他的很多游戏的制作想法实现了,但是暴雪公司也不再开发魔兽争霸系列,而且对冰蛙也不重视,或者说对当时的dota不重视。可以说冰蛙是不得不重新寻找能够完成他想法的新的平台和游戏引擎了,失去冰蛙可以说是暴雪的最大错误,导致暴雪彻底失去了moba类游戏的市场(看看风暴英雄)。而v社抓住了机会,拉冰蛙入伙并让他主持开发新游戏、新英雄、新技能。并给他最好的资源,于是dota2来了。由于版权的问题不能使用魔兽争霸的名称和模型。所以说dota2没有模仿任何游戏,只是涅槃重生了!

刀塔仿什么游戏,刀塔类游戏有什么

4,DOTA有模仿什么游戏吗只是问问而已没别的意思

没有,因为它是首创,所以LOL,梦三等等的游戏才会被叫做DOTA类游戏。一开始DOTA是魔兽争霸3出不久后里面的一张玩家自制地图,然后玩的人越来越多,有很多的人尝试做出了不同的版本,其中制作者包括羊刀,风帐【均为外号】等,后来冰蛙把所有作者制作的DOTA地图博采众长融合在一起,也就是现在的DOTA,接着,DOTA赢来了鼎盛时期
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