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为什么禁日本游戏,国外的游戏是不是都比国内的好玩那么多人都喜欢外国人的游戏 搜

作者:本站作者

1,国外的游戏是不是都比国内的好玩那么多人都喜欢外国人的游戏 搜

不是外国的游戏好,而是国内的游戏吸引不了玩家。勉强有几款吸引人的还都是从国外借鉴过来的模式。而且国内负责文化的部门限制了很多游戏的内容,而国外的取材就更随意些。比如一些暴力性比较强的游戏,虐杀原形、侠盗猎车手之类的。还有部分游戏虽然引进过来了,但是好多地方都被和谐了,像十二之天,非国服的就能砍出血来,或者分尸。国内的身体完整,被砍就是冒白光……
问题是中国的游戏不好

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2,为什么很多日本游戏厂商的游戏在steam国区被锁区

一 他真不想卖给中国 二 他没过袭升虚中国审核 三 中国玩家太强了 他的防一下(开挂啊 大神啊拍燃 团结一致对外啊 这些笑兄容易影响游戏平衡)

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3,日本十大禁玩单机游戏

找不到资源的话你就去淘宝买呗,几块钱而已

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4,中国会全面禁止游戏吗如果禁止了会怎么样

因为想自己赚钱
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。各国禁播的标准不一,原因也是各种各样,千奇百怪吧......一、血腥《侠盗猎魔2》被禁原因就是血腥暴力到让人感觉恶心。同类型被禁的游戏有《死亡空间》,《寂静岭》、《惩罚者》、《耶利哥》等。二、毒《辐射3》游戏中的主角需要注射维他命M来治疗伤痛,很多国家认为这个太像毒品,于是就把游戏禁掉了。(日本也把它禁了,因为游戏里面的核弹名字叫“FAT MAN”,就是长崎爆炸的那颗。)三、性福《性福人生》游戏中玩家通过切换操控家中的男主和女主,点选动作、对话、布置家中、完成对方的希望来提高两人生活的幸福程度,而且光看游戏的名字也会知道它被禁的原因。同类型被禁的有《电车之狼》、《巫师2》、《极限自行车越野》、《尾行》等。五、龙阳之好以动作射击为要素的科幻题材RPG单机游戏《质量效应》,在这个游戏里,你可以推倒同性,于是在断背不合法的国家,这个游戏就被禁掉了,同类型的有《美国末日》、《合金装备:自由之子》、《龙腾世纪》等。六、抹黑国家《战地3》被伊朗禁售,因为把伊朗等同于恐怖分子。《反恐精英》在巴西被禁售,因为有张玩家自制的地图是以巴西的一个贫民窟为原型制作的。七、分裂国家《足球经理2005》游戏中含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为中国西藏和“中国并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规,遭到我国游戏玩家的强烈抗议。八、就不让你玩2002年,希腊政府下了一道禁止电子游戏的禁令,禁止在家用电脑、手掌机、甚至手机上玩电子游戏。网吧还是可以存在的,但是只能上网,要是有人敢玩哪怕只是扫雷一样的游戏,这网吧的老板都得被罚惨。当然,这种脑子进水的决定在欧盟的干预下最后也是不了了之。
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。各国禁播的标准不一,原因也是各种各样,千奇百怪吧......一、血腥《侠盗猎魔2》被禁原因就是血腥暴力到让人感觉恶心。同类型被禁的游戏有《死亡空间》,《寂静岭》、《惩罚者》、《耶利哥》等。二、毒《辐射3》游戏中的主角需要注射维他命M来治疗伤痛,很多国家认为这个太像毒品,于是就把游戏禁掉了。(日本也把它禁了,因为游戏里面的核弹名字叫“FAT MAN”,就是长崎爆炸的那颗。)三、性福《性福人生》游戏中玩家通过切换操控家中的男主和女主,点选动作、对话、布置家中、完成对方的希望来提高两人生活的幸福程度,而且光看游戏的名字也会知道它被禁的原因。同类型被禁的有《电车之狼》、《巫师2》、《极限自行车越野》、《尾行》等。五、龙阳之好以动作射击为要素的科幻题材RPG单机游戏《质量效应》,在这个游戏里,你可以推倒同性,于是在断背不合法的国家,这个游戏就被禁掉了,同类型的有《美国末日》、《合金装备:自由之子》、《龙腾世纪》等。六、抹黑国家《战地3》被伊朗禁售,因为把伊朗等同于恐怖分子。《反恐精英》在巴西被禁售,因为有张玩家自制的地图是以巴西的一个贫民窟为原型制作的。七、分裂国家《足球经理2005》游戏中含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为中国西藏和“中国并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规,遭到我国游戏玩家的强烈抗议。八、就不让你玩2002年,希腊政府下了一道禁止电子游戏的禁令,禁止在家用电脑、手掌机、甚至手机上玩电子游戏。网吧还是可以存在的,但是只能上网,要是有人敢玩哪怕只是扫雷一样的游戏,这网吧的老板都得被罚惨。当然,这种脑子进水的决定在欧盟的干预下最后也是不了了之。我认为国家应该关闭游戏,不用考虑某些个人的利益。现在虽然游戏公司依靠游戏赚取了巨额利润,但是也把让一大批原本可以优秀的孩子沉浸在游戏当中。目前的利益是个人的,暂时的,但是孩子们却是祖国的未来。可以说现在游戏公司和不好的电子书就是新时代的精神鸦片。大力提倡国家整顿游戏和电子书市场,让他们多开发一下有正能量的东西 ,让孩子们即能益智,又能获取正能量和知识,这才是最重要的。
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。各国禁播的标准不一,原因也是各种各样,千奇百怪吧......一、血腥《侠盗猎魔2》被禁原因就是血腥暴力到让人感觉恶心。同类型被禁的游戏有《死亡空间》,《寂静岭》、《惩罚者》、《耶利哥》等。二、毒《辐射3》游戏中的主角需要注射维他命M来治疗伤痛,很多国家认为这个太像毒品,于是就把游戏禁掉了。(日本也把它禁了,因为游戏里面的核弹名字叫“FAT MAN”,就是长崎爆炸的那颗。)三、性福《性福人生》游戏中玩家通过切换操控家中的男主和女主,点选动作、对话、布置家中、完成对方的希望来提高两人生活的幸福程度,而且光看游戏的名字也会知道它被禁的原因。同类型被禁的有《电车之狼》、《巫师2》、《极限自行车越野》、《尾行》等。五、龙阳之好以动作射击为要素的科幻题材RPG单机游戏《质量效应》,在这个游戏里,你可以推倒同性,于是在断背不合法的国家,这个游戏就被禁掉了,同类型的有《美国末日》、《合金装备:自由之子》、《龙腾世纪》等。六、抹黑国家《战地3》被伊朗禁售,因为把伊朗等同于恐怖分子。《反恐精英》在巴西被禁售,因为有张玩家自制的地图是以巴西的一个贫民窟为原型制作的。七、分裂国家《足球经理2005》游戏中含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为中国西藏和“中国并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规,遭到我国游戏玩家的强烈抗议。八、就不让你玩2002年,希腊政府下了一道禁止电子游戏的禁令,禁止在家用电脑、手掌机、甚至手机上玩电子游戏。网吧还是可以存在的,但是只能上网,要是有人敢玩哪怕只是扫雷一样的游戏,这网吧的老板都得被罚惨。当然,这种脑子进水的决定在欧盟的干预下最后也是不了了之。我认为国家应该关闭游戏,不用考虑某些个人的利益。现在虽然游戏公司依靠游戏赚取了巨额利润,但是也把让一大批原本可以优秀的孩子沉浸在游戏当中。目前的利益是个人的,暂时的,但是孩子们却是祖国的未来。可以说现在游戏公司和不好的电子书就是新时代的精神鸦片。大力提倡国家整顿游戏和电子书市场,让他们多开发一下有正能量的东西 ,让孩子们即能益智,又能获取正能量和知识,这才是最重要的。抽烟有害健康为什么不取消抽烟?汽车尾气污染大气为什么不取消汽车?相同的道理,如果网络游戏取消了,多少人会因此失业?世界万物 有利就有弊
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。各国禁播的标准不一,原因也是各种各样,千奇百怪吧......一、血腥《侠盗猎魔2》被禁原因就是血腥暴力到让人感觉恶心。同类型被禁的游戏有《死亡空间》,《寂静岭》、《惩罚者》、《耶利哥》等。二、毒《辐射3》游戏中的主角需要注射维他命M来治疗伤痛,很多国家认为这个太像毒品,于是就把游戏禁掉了。(日本也把它禁了,因为游戏里面的核弹名字叫“FAT MAN”,就是长崎爆炸的那颗。)三、性福《性福人生》游戏中玩家通过切换操控家中的男主和女主,点选动作、对话、布置家中、完成对方的希望来提高两人生活的幸福程度,而且光看游戏的名字也会知道它被禁的原因。同类型被禁的有《电车之狼》、《巫师2》、《极限自行车越野》、《尾行》等。五、龙阳之好以动作射击为要素的科幻题材RPG单机游戏《质量效应》,在这个游戏里,你可以推倒同性,于是在断背不合法的国家,这个游戏就被禁掉了,同类型的有《美国末日》、《合金装备:自由之子》、《龙腾世纪》等。六、抹黑国家《战地3》被伊朗禁售,因为把伊朗等同于恐怖分子。《反恐精英》在巴西被禁售,因为有张玩家自制的地图是以巴西的一个贫民窟为原型制作的。七、分裂国家《足球经理2005》游戏中含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为中国西藏和“中国并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规,遭到我国游戏玩家的强烈抗议。八、就不让你玩2002年,希腊政府下了一道禁止电子游戏的禁令,禁止在家用电脑、手掌机、甚至手机上玩电子游戏。网吧还是可以存在的,但是只能上网,要是有人敢玩哪怕只是扫雷一样的游戏,这网吧的老板都得被罚惨。当然,这种脑子进水的决定在欧盟的干预下最后也是不了了之。我认为国家应该关闭游戏,不用考虑某些个人的利益。现在虽然游戏公司依靠游戏赚取了巨额利润,但是也把让一大批原本可以优秀的孩子沉浸在游戏当中。目前的利益是个人的,暂时的,但是孩子们却是祖国的未来。可以说现在游戏公司和不好的电子书就是新时代的精神鸦片。大力提倡国家整顿游戏和电子书市场,让他们多开发一下有正能量的东西 ,让孩子们即能益智,又能获取正能量和知识,这才是最重要的。抽烟有害健康为什么不取消抽烟?汽车尾气污染大气为什么不取消汽车?相同的道理,如果网络游戏取消了,多少人会因此失业?世界万物 有利就有弊很简单,狂妄的控制欲+无知者对未知的恐惧,以及无能为力时的甩锅需要。有这三大需求,加上少数极端案例,只需要结合一点利益,就可以倡导禁止。你会看到的不仅有禁止游戏,还有禁止很多其他东西。“禁止游戏”不是什么新鲜事物,严格来说是禁止“电子游戏”,但在电子游戏普及之前,也出现过禁止拍画片、禁止打麻将、禁止喝酒等各种思潮甚至禁令。中国“禁止电子游戏”的高潮在上世纪末出现过至少两次,一次是90年代前后针对8位机和街机厅的,第二次是2000年前后针对电脑游戏的。2000年那次因为光明日报发了一篇电子海洛因的报道,以及离现在相对更近一些,恐怕记住的人更多。可以看到,不管是针对游戏还是针对酒精,所有的“禁止”浪潮都诉诸感性:某某小孩因为打电子游戏成绩一落千丈、离家出走,某某人因为酗酒家破人亡等等,这主要是出于传播效果上的考虑,毕竟对于一般大众来说,生动的故事远远比冷冰冰的数字和干巴巴的思辨易于记忆和传播,而这种禁止的倡议,首先就需要动员社会的力量。但为什么一两个独立的故事就能动员大众呢?这背后有更深层次的社会原因,简单来说就是社会结构的变化。拿禁止游戏为例,为什么有这么多家长赞同禁止游戏?其实很简单:他们所面临的社会剧烈变化带给了他们巨大的不安全感,这种不安全感投射到子女身上就是巨大的成功焦虑。同时,大量独生子女家庭的父母没有教育子女的经验,更加剧了这种焦虑。对于多数带有这样焦虑的父母来说,唯一的出路就是好好读书——其实他们内心深处未必真的认为好好读书就能解决问题,但他们的确找不到其他途径了。不过,好好读书对于大多数家庭来说都是父母的一厢情愿,子女的成长往往会违背父母的美好想象,而在两代人的斗争中,时间这个至关重要的裁判永远是站在子女这一边的。面对子女成长的失控,不少父母尤其是中国父母,是没有能力对亲子关系进行有效调整的。情况不断的恶化,他们就急需一个靶子,让他们把想象中家庭教育的失败(其实有些未必已经失败了)这个锅甩出去——这个锅最好是父母本身没有经历过的,这样就可以避开“为什么爸爸妈妈可以我不行”这个致命的问题。这样算下来,最好的背锅者永远都是各种新的娱乐方式,包括电子游戏。其实背锅的并不只是电子游戏,放宽视野来看,也有不少家庭甚至会把足球、篮球等社会普遍视为健康运动的项目作为背锅的对象。另外,其实除了家长,很多老师也把各种娱乐项目作为背锅对象,转移自己教育水平有限的嫌疑。最后就是利益煽动了。以光明日报报道为例,记者本人有“写大稿子”的利益驱动,报社有“获得社会影响力”的利益驱动,还有各种卖参考书的、开补习班的,都是利益相关方,他们自然会形成攻击电子游戏的一股力量。其实,正常的社会出现各种利益诉求非常正常,有人提倡,当然也有人反对,最终结果如何,要看社会力量的博弈,通常诞生的是各方都能勉强接受的方案。唯一可怕的是出现一些独断性的力量,可以任意安排博弈结果,那就爱谁谁了。
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。各国禁播的标准不一,原因也是各种各样,千奇百怪吧......一、血腥《侠盗猎魔2》被禁原因就是血腥暴力到让人感觉恶心。同类型被禁的游戏有《死亡空间》,《寂静岭》、《惩罚者》、《耶利哥》等。二、毒《辐射3》游戏中的主角需要注射维他命M来治疗伤痛,很多国家认为这个太像毒品,于是就把游戏禁掉了。(日本也把它禁了,因为游戏里面的核弹名字叫“FAT MAN”,就是长崎爆炸的那颗。)三、性福《性福人生》游戏中玩家通过切换操控家中的男主和女主,点选动作、对话、布置家中、完成对方的希望来提高两人生活的幸福程度,而且光看游戏的名字也会知道它被禁的原因。同类型被禁的有《电车之狼》、《巫师2》、《极限自行车越野》、《尾行》等。五、龙阳之好以动作射击为要素的科幻题材RPG单机游戏《质量效应》,在这个游戏里,你可以推倒同性,于是在断背不合法的国家,这个游戏就被禁掉了,同类型的有《美国末日》、《合金装备:自由之子》、《龙腾世纪》等。六、抹黑国家《战地3》被伊朗禁售,因为把伊朗等同于恐怖分子。《反恐精英》在巴西被禁售,因为有张玩家自制的地图是以巴西的一个贫民窟为原型制作的。七、分裂国家《足球经理2005》游戏中含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为中国西藏和“中国并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规,遭到我国游戏玩家的强烈抗议。八、就不让你玩2002年,希腊政府下了一道禁止电子游戏的禁令,禁止在家用电脑、手掌机、甚至手机上玩电子游戏。网吧还是可以存在的,但是只能上网,要是有人敢玩哪怕只是扫雷一样的游戏,这网吧的老板都得被罚惨。当然,这种脑子进水的决定在欧盟的干预下最后也是不了了之。我认为国家应该关闭游戏,不用考虑某些个人的利益。现在虽然游戏公司依靠游戏赚取了巨额利润,但是也把让一大批原本可以优秀的孩子沉浸在游戏当中。目前的利益是个人的,暂时的,但是孩子们却是祖国的未来。可以说现在游戏公司和不好的电子书就是新时代的精神鸦片。大力提倡国家整顿游戏和电子书市场,让他们多开发一下有正能量的东西 ,让孩子们即能益智,又能获取正能量和知识,这才是最重要的。抽烟有害健康为什么不取消抽烟?汽车尾气污染大气为什么不取消汽车?相同的道理,如果网络游戏取消了,多少人会因此失业?世界万物 有利就有弊很简单,狂妄的控制欲+无知者对未知的恐惧,以及无能为力时的甩锅需要。有这三大需求,加上少数极端案例,只需要结合一点利益,就可以倡导禁止。你会看到的不仅有禁止游戏,还有禁止很多其他东西。“禁止游戏”不是什么新鲜事物,严格来说是禁止“电子游戏”,但在电子游戏普及之前,也出现过禁止拍画片、禁止打麻将、禁止喝酒等各种思潮甚至禁令。中国“禁止电子游戏”的高潮在上世纪末出现过至少两次,一次是90年代前后针对8位机和街机厅的,第二次是2000年前后针对电脑游戏的。2000年那次因为光明日报发了一篇电子海洛因的报道,以及离现在相对更近一些,恐怕记住的人更多。可以看到,不管是针对游戏还是针对酒精,所有的“禁止”浪潮都诉诸感性:某某小孩因为打电子游戏成绩一落千丈、离家出走,某某人因为酗酒家破人亡等等,这主要是出于传播效果上的考虑,毕竟对于一般大众来说,生动的故事远远比冷冰冰的数字和干巴巴的思辨易于记忆和传播,而这种禁止的倡议,首先就需要动员社会的力量。但为什么一两个独立的故事就能动员大众呢?这背后有更深层次的社会原因,简单来说就是社会结构的变化。拿禁止游戏为例,为什么有这么多家长赞同禁止游戏?其实很简单:他们所面临的社会剧烈变化带给了他们巨大的不安全感,这种不安全感投射到子女身上就是巨大的成功焦虑。同时,大量独生子女家庭的父母没有教育子女的经验,更加剧了这种焦虑。对于多数带有这样焦虑的父母来说,唯一的出路就是好好读书——其实他们内心深处未必真的认为好好读书就能解决问题,但他们的确找不到其他途径了。不过,好好读书对于大多数家庭来说都是父母的一厢情愿,子女的成长往往会违背父母的美好想象,而在两代人的斗争中,时间这个至关重要的裁判永远是站在子女这一边的。面对子女成长的失控,不少父母尤其是中国父母,是没有能力对亲子关系进行有效调整的。情况不断的恶化,他们就急需一个靶子,让他们把想象中家庭教育的失败(其实有些未必已经失败了)这个锅甩出去——这个锅最好是父母本身没有经历过的,这样就可以避开“为什么爸爸妈妈可以我不行”这个致命的问题。这样算下来,最好的背锅者永远都是各种新的娱乐方式,包括电子游戏。其实背锅的并不只是电子游戏,放宽视野来看,也有不少家庭甚至会把足球、篮球等社会普遍视为健康运动的项目作为背锅的对象。另外,其实除了家长,很多老师也把各种娱乐项目作为背锅对象,转移自己教育水平有限的嫌疑。最后就是利益煽动了。以光明日报报道为例,记者本人有“写大稿子”的利益驱动,报社有“获得社会影响力”的利益驱动,还有各种卖参考书的、开补习班的,都是利益相关方,他们自然会形成攻击电子游戏的一股力量。其实,正常的社会出现各种利益诉求非常正常,有人提倡,当然也有人反对,最终结果如何,要看社会力量的博弈,通常诞生的是各方都能勉强接受的方案。唯一可怕的是出现一些独断性的力量,可以任意安排博弈结果,那就爱谁谁了。任何事都有两面性,游戏也同样的道理,有的人只看到好的一面,却没有看到反的一面,(无需点明)家长禁游说明这些家长早就洞察到了许多问题是明知的人,的确要好好思考了!??????
因为想自己赚钱一旦过分抑制网游,人们会迅速重新发明其他的东西替代。游戏和任何娱乐都有分心排忧的功能,我们还是原始人的时候,就会围着篝火讲故事,这是娱乐的最初雏形,目的是放松和沟通,增强生活技能,如果没有相关娱乐,人类会灭绝。无论网络游戏害死了多少人,导致多少家庭破碎,导致多少孩子迷途不返,游戏和娱乐都不可能从生活中消失,因为它带来的益处大于害处,重要的是我们需要它。几乎任何形式的娱乐,都会带来局部的伤害,但是它对人类整体是有帮助的。电子游戏是现代社会的产物,它有这个时代的需求特征,很多人可以在游戏中赚到很多的钱,解决大量的就业问题,电子游戏对压力的缓解也是显著的,并且,它还是一种艺术形式。如果抑制或者摧毁游戏行业,首先对经济是有伤害的,其次很多人会失去工作,许多跟电子游戏相关的产业会衰退,相关的技术会消失。以美国为例:仅2019年,美国视频游戏产业就创造了903亿美元的年经济产值,同时为美国创造了近429,000个就业岗位。后者包括大约143,000名直接从事游戏行业的人员,平均每年的薪酬超过121,000美元。此外,与视频游戏产业相关的活动,每年可产生126亿美元的联邦,州和地方税。在2020年的调研中,美国人:超过2.14亿人玩电子游戏64%的美国成年人,和70%的18岁以下的成年人定期玩视频游戏电子游戏玩家的平均年龄为35-44岁而在中国,电子游戏一直领先于国际市场,从2015年开始,中国的游戏市场在全球上的份额及其收入,就开始超越美国。由于中国的市场规模,中国也被誉为世界游戏产业之都。从前年的数据看,中国现在拥有的游戏玩家数量超过了美国,日本,德国,法国和英国的总和。想想这是什么概念?大批的中国玩家在游戏里为经济做贡献。外媒宣称,如果你需要一个例子来证明中国消费阶层的不断壮大,那么就去看看中国的电子游戏产业吧。因此,不论是在哪个国家,电子游戏带来的弊端,都不足以导致该国去压制和消除它。现在,抑制电子游戏的呼声是因为成瘾的例子很多,但成瘾并不是一个单因素的问题,家庭和社会都有共同的责任。从游戏本身来说,被抑制的情况都有明确规定,比如澳大利亚禁止的游戏包括以下内容:有关犯罪或者暴力行为的详细指导或宣传;描述强奸的内容;促进或者提供恋童癖的内容;儿童性虐待的内容;有剥削或冒犯性的内容;我们国家对禁止的游戏也有明确规定,甚至更严格。目前,政府为了消除和抑制游戏电子游戏对未成年人的勾引,政府也在加倍的推进政策和措施,比如刚刚出台的游戏宵禁,加强对游戏的审核。但毫不客气的说,如果政府的努力不结合家庭的监管和引导,未成年人依然会以各种方式沉迷游戏。作为一个家长,将孩子的沉迷完全归咎于社会环境,显然不是理性的。玩游戏的普遍性被认为是我们祖先遗传下来的一种先天特征,而且玩游戏不是生活中的一个小部分,而是生活中的重要组成部分,尤其是在年轻人中,玩游戏具有很高的价值就像器官组织一样,通过自然选择,行为会随着时间的流逝而得到精心的磨练。增强个体生存或繁殖的行为将世代相传,并成为该物种先天“自然”的一部分。玩游戏的行为和目的也一样。人类在玩游戏上跟其他动物其实是一样的,比如狗。狗天生就可以相互搏击和追逐,这种行为也并非纯粹的是为了娱乐,而是试图在社会环境中建立对应的地位,以及锻炼和建立信任和熟悉的一种手段。我们人类其实也一样,从体育到嬉闹,再到游戏和电子竞技。通过对应的游戏,人类可以增强阅读力,增强视觉空间技能,锻炼逻辑和解决问题的能力,处理社会关系,锻炼想象与创造力,甚至推进GDP……游戏不是一无是处,因此没必要人人喊打。部分人对游戏的厌恶是因为游戏的定义所致,如果我们认为玩游戏是在做一些没有目的的,没有意义的事情,那么游戏是罪恶的,因为我们把这个过程定义成罪恶的了。但是,如果我们把游戏定义成愉快的,释放压力的,有关创造力和学习的,就容易对游戏保持开放的心态。我们玩游戏是因为它能给自己带来一些积极的东西。如果我们能够在玩游戏中,发现一些生物学意义上的好处,那么玩游戏就不仅仅是为了好玩而已。对于很多玩游戏的人来说,游戏的好处起码可以这么归类:为了认识社会等级而玩。虽然动物中为了认识和争夺等级会相互撕咬斗争,但在大多数的动物中其实这是非常罕见的。相反,通过体能竞技就可以达到相同的效果,这样对个体的伤害更少,对群体的凝聚力也更有好处(在社会合作性物种中而言);玩游戏可以学习社会规则,许多动物通过玩游戏来学习礼仪和其他重要行为,这包括纠正,强迫和理解社会行为,很多电子游戏中都可以学习这些技能;游戏还可以锻炼强化运动协调能力,电子竞技对肌肉运动的精细控制就很高,这也是一种生活技能。通过不断的玩游戏,可以促进人类保持活跃,锻炼协调力;玩游戏还能促进人际关系的联系。在社群动物中,游戏对群体成员的联系至关重要,可以缓解群体内的紧张关系,建立信任,经常一起玩游戏的人或动物,都能保持长期的合作与联系;最后,游戏可以帮我我们管理情绪和压力,有些形式的游戏还有助于降低荷尔蒙,从而促进身心健康。结语:因此,不论从哪个方面说,电子游戏不可能抑制,被抑制的游戏也必然是对人有害的,对社会有害的游戏。各国禁播的标准不一,原因也是各种各样,千奇百怪吧......一、血腥《侠盗猎魔2》被禁原因就是血腥暴力到让人感觉恶心。同类型被禁的游戏有《死亡空间》,《寂静岭》、《惩罚者》、《耶利哥》等。二、毒《辐射3》游戏中的主角需要注射维他命M来治疗伤痛,很多国家认为这个太像毒品,于是就把游戏禁掉了。(日本也把它禁了,因为游戏里面的核弹名字叫“FAT MAN”,就是长崎爆炸的那颗。)三、性福《性福人生》游戏中玩家通过切换操控家中的男主和女主,点选动作、对话、布置家中、完成对方的希望来提高两人生活的幸福程度,而且光看游戏的名字也会知道它被禁的原因。同类型被禁的有《电车之狼》、《巫师2》、《极限自行车越野》、《尾行》等。五、龙阳之好以动作射击为要素的科幻题材RPG单机游戏《质量效应》,在这个游戏里,你可以推倒同性,于是在断背不合法的国家,这个游戏就被禁掉了,同类型的有《美国末日》、《合金装备:自由之子》、《龙腾世纪》等。六、抹黑国家《战地3》被伊朗禁售,因为把伊朗等同于恐怖分子。《反恐精英》在巴西被禁售,因为有张玩家自制的地图是以巴西的一个贫民窟为原型制作的。七、分裂国家《足球经理2005》游戏中含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为中国西藏和“中国并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规,遭到我国游戏玩家的强烈抗议。八、就不让你玩2002年,希腊政府下了一道禁止电子游戏的禁令,禁止在家用电脑、手掌机、甚至手机上玩电子游戏。网吧还是可以存在的,但是只能上网,要是有人敢玩哪怕只是扫雷一样的游戏,这网吧的老板都得被罚惨。当然,这种脑子进水的决定在欧盟的干预下最后也是不了了之。我认为国家应该关闭游戏,不用考虑某些个人的利益。现在虽然游戏公司依靠游戏赚取了巨额利润,但是也把让一大批原本可以优秀的孩子沉浸在游戏当中。目前的利益是个人的,暂时的,但是孩子们却是祖国的未来。可以说现在游戏公司和不好的电子书就是新时代的精神鸦片。大力提倡国家整顿游戏和电子书市场,让他们多开发一下有正能量的东西 ,让孩子们即能益智,又能获取正能量和知识,这才是最重要的。抽烟有害健康为什么不取消抽烟?汽车尾气污染大气为什么不取消汽车?相同的道理,如果网络游戏取消了,多少人会因此失业?世界万物 有利就有弊很简单,狂妄的控制欲+无知者对未知的恐惧,以及无能为力时的甩锅需要。有这三大需求,加上少数极端案例,只需要结合一点利益,就可以倡导禁止。你会看到的不仅有禁止游戏,还有禁止很多其他东西。“禁止游戏”不是什么新鲜事物,严格来说是禁止“电子游戏”,但在电子游戏普及之前,也出现过禁止拍画片、禁止打麻将、禁止喝酒等各种思潮甚至禁令。中国“禁止电子游戏”的高潮在上世纪末出现过至少两次,一次是90年代前后针对8位机和街机厅的,第二次是2000年前后针对电脑游戏的。2000年那次因为光明日报发了一篇电子海洛因的报道,以及离现在相对更近一些,恐怕记住的人更多。可以看到,不管是针对游戏还是针对酒精,所有的“禁止”浪潮都诉诸感性:某某小孩因为打电子游戏成绩一落千丈、离家出走,某某人因为酗酒家破人亡等等,这主要是出于传播效果上的考虑,毕竟对于一般大众来说,生动的故事远远比冷冰冰的数字和干巴巴的思辨易于记忆和传播,而这种禁止的倡议,首先就需要动员社会的力量。但为什么一两个独立的故事就能动员大众呢?这背后有更深层次的社会原因,简单来说就是社会结构的变化。拿禁止游戏为例,为什么有这么多家长赞同禁止游戏?其实很简单:他们所面临的社会剧烈变化带给了他们巨大的不安全感,这种不安全感投射到子女身上就是巨大的成功焦虑。同时,大量独生子女家庭的父母没有教育子女的经验,更加剧了这种焦虑。对于多数带有这样焦虑的父母来说,唯一的出路就是好好读书——其实他们内心深处未必真的认为好好读书就能解决问题,但他们的确找不到其他途径了。不过,好好读书对于大多数家庭来说都是父母的一厢情愿,子女的成长往往会违背父母的美好想象,而在两代人的斗争中,时间这个至关重要的裁判永远是站在子女这一边的。面对子女成长的失控,不少父母尤其是中国父母,是没有能力对亲子关系进行有效调整的。情况不断的恶化,他们就急需一个靶子,让他们把想象中家庭教育的失败(其实有些未必已经失败了)这个锅甩出去——这个锅最好是父母本身没有经历过的,这样就可以避开“为什么爸爸妈妈可以我不行”这个致命的问题。这样算下来,最好的背锅者永远都是各种新的娱乐方式,包括电子游戏。其实背锅的并不只是电子游戏,放宽视野来看,也有不少家庭甚至会把足球、篮球等社会普遍视为健康运动的项目作为背锅的对象。另外,其实除了家长,很多老师也把各种娱乐项目作为背锅对象,转移自己教育水平有限的嫌疑。最后就是利益煽动了。以光明日报报道为例,记者本人有“写大稿子”的利益驱动,报社有“获得社会影响力”的利益驱动,还有各种卖参考书的、开补习班的,都是利益相关方,他们自然会形成攻击电子游戏的一股力量。其实,正常的社会出现各种利益诉求非常正常,有人提倡,当然也有人反对,最终结果如何,要看社会力量的博弈,通常诞生的是各方都能勉强接受的方案。唯一可怕的是出现一些独断性的力量,可以任意安排博弈结果,那就爱谁谁了。任何事都有两面性,游戏也同样的道理,有的人只看到好的一面,却没有看到反的一面,(无需点明)家长禁游说明这些家长早就洞察到了许多问题是明知的人,的确要好好思考了!??????中国会全面禁止游戏吗?我觉得暂时还不会全面禁止网络游戏。因为自从网络游戏播放以来,在全国已经捕开了广泛的游戏市场,有许多业主靠开网吧赚钱养家,还有许多大人、小孩存迷于手机中的游戏。如果突然全面禁止网络游戏,就会使全国千家万户的网吧业主,由于投入了大量的成本,面临着失业或重新择业的可能,这些业主将会极力反对。那些存迷于手机游戏中的人,因为全面禁止网络游戏,变得无所事事,六神无主。同时国家也将失去一部分税收。其实,人民群众对网络游戏却又是一种看法,他们认为网络游戏害了青少年一代人,不但耽误了他们的学习,使青少年一有空余时间,就钻进了网吧,既消费了金钱,又使他们荒废了学业。而且一些游戏内容还严重污染了青少年一代人思想。一些青少年学生,由于经常在网吧上网,玩游戏已经成瘾。人的思想完全沉浸在游戏中,只有上课、吃饭时间不上网,其它一有时间,人就钻进了网吧里,或是玩大人手机中的游戏。对于看书学习、做作业之事早被他们丢到一边去了,造成学习成绩明显下降。这些迷恋网络游戏的青少年,脑子里想的全是游戏中的情节。早上长辈给他去外面吃早餐的钱,他宁愿不吃早餐,把钱省下来留得上网用。还会经常变作花样来哄骗长辈,一会儿说“老师说要交二百元买《复习资料》的钱”,过了一星期后,一会儿又说“老师说要交三百元钱的辅导费”,结果爷爷或奶奶跑到学校去问老师,这才知道是孩子设的骗局,主要还是骗长辈的钱去网吧上网。这些孩子胆子变得越来越大,他们的骗局被识破后,就采取偷的办法。见抽屉里有一帖钱,就不声不响的抽二张红板草票,塞进了自己的口袋里,以备去网吧用。从这样千方百计地找钱,来满足自己上网的需要。一些存迷于网络游戏的家长向老师反应,他的孙子晚上睡觉做梦都在喊:“冲啊、冲啊!”“打啊、打啊!”“打死他、杀死他!”的喊话。有些游戏的内容没有半点正能量感,大多数是一些不切实际的虚范片,追追赶赶,打打杀杀,躲躲藏藏,蹦蹦飞飞的。有的外国游戏片,还带有轻度的恐怖内容。这些游戏内容沒有任何正面教育意义,反而在孩子们心灵中注就一种:争强好胜的个性。有些年龄小的儿童,玩了网络游戏后,在家跟兄弟姐妹也玩起了躲躲藏藏,追追杀杀的游戏,几个小孩时常闹得哭哭啼啼。我楼下的一住户吴叔叔给我讲了这样一件事,他说:“去年七月中旬的一个星期六,我带孙子、孙女去农村老家菜园里搞菜,菜园北面有一近2米的落差。我的菜园在下面,上面高处是别人的责任地,我的一个刚上一年级的孙子,爬到菜园北面高处的地边上,叫一声:爷爷您看,我会飞哩,然后伸开双手,踵身向菜园一跃,信好我眼精手快接上了。才免遭一难,要不就会摔得半死不活的,甚至摔断手脚。”小孩子具有强烈的模仿心理,由于手机游戏玩得多,总想体验一下飞的感受。这次信好是爷爷接得快,才免于一难,要不就得酿成人命大祸。建议政府部门,对全国网络游戏店、网吧,要定时进行全面的督查,对于那些内容不健康,带有恐怖色彩,争强好胜,打打杀杀等没有正面教育意义的游戏片,要彻底清除掉。增添一些助人为乐,尊老爱幼,刻苦学习,争做好人好事的游戏内容,使所有的游戏片都具有一定的正能量含意。我们要使网络游戏:既达到开发智力的作用,又要达到硕造青少年良好思想的目的。这就要求网络游戏的内容要健康,政府部门要定期进行督查。让网络游戏带有正面教育意义,而服务于我们的社会。谢谢阅读,我的原创。

5,iphone有锁的无法越狱吗日本的想解锁怎么办

首先,有锁跟无锁的区别是有锁的需要破解才能实用你所在地的营运商的SMI卡,无锁的可以没限制的实用任何SIM卡 其次,有锁机现在想打电话与玩游戏就要先做破解与越狱,现在能软解的版本最高的是2.2的.所以不存在什么2.2.2的.那不是官方的固件.....所以现在你只能刷到2.2的固件就可以玩免费的游戏了...切记别刷2.2以上的版本....虽然现在最新的固件是3.0.OS的但有锁机刷完就不能打电话了.... 具体的你可以去威锋论坛(百度下)看看置顶的..这些是一定要学的..因为去店里刷固件一次最少也要100块.自己动手不用10分种.很简单!
有锁的也能的。 3G有锁,那就刷到2.2版就可以了。刷完机越狱就能玩游戏了。

6,日本游戏为什么在中国玩不了

和中国广电的要求不符,危害社会主义建设,含有大量所谓的“反动色情政治”色调。连日本动漫广电那帮龟都给禁了你说他们那些SB还有啥事干不出来再就是东洋的游戏主要是单机游戏是建设在名贵掌机游戏机上面的像Will PSPPS2 XBOX那类的游戏机贵着呢一个少说得上千你买的起吗?中国还是没钱的人多连房子都买不起还有心思花钱买游戏机玩游戏,也就没事泡泡网吧还行日本游戏都是英文的主要面向的是欧美发达国家,中国市场有没有无所为,反正中国买不起的占大多数特区除外。再就是中国人以网游为主,都爱玩网游像韩国人的网游在中国就很火,日本的大多是单机游戏不适合国人口味。再就是国家为保护本土的垃圾游戏不会过多引进外国游戏的。《石器时代》《魔力宝贝》都是日本网游你不知道吗

7,将下列句子翻译为日语不要用翻译机请尽量说好听点 游戏领域

ゲームの世界は限界がありません。ゲームデザイナーにとって、 构想を広げせて、そして新しいもののあり、文化の豊富のあっり、しかももっと大胆なゲームを作り出せます。良いゲームは全世界の人々に注目させ、自分の辉きを持っているのだ。ゲームデザイナーは自分の考えも持てば、様様の意见も纳得すべきだのだ。それを通して、本当に国民ゲームを作り出すのだ。以上就是啦,我自己翻译的。^_^
ゲーム世界において国境も壁もありません。一人のゲームデザイナーとして果敢に固定概念を打ち破り、また、新たな要素と豊富な文化を含む大胆でスケールが大きいゲームを创造していかなくてはなりません。良きゲームは世界各国の人々を魅了し、独自のオリジナリティを持っています。ゲームデザイナーには个性が必要だが、他人の异なる意见も积极的に取り入れ、そして本当の意味での万人受けする独自のゲームを作り上げていかなくてはなりません。
(这是请大神给翻译的,希望能够帮助您。)跟2楼的一样,你采纳她那个吧。刚才我没看到。ゲーム世界において国境も壁もありません。一人のゲームデザイナーとして果敢に固定概念を打ち破り、また、新たな要素と豊富な文化を含む大胆でスケールが大きいゲームを创造していかなくてはなりません。良きゲームは世界各国の人々を魅了し、独自のオリジナリティを持っています。ゲームデザイナーには个性が必要だが、他人の异なる意见も积极的に取り入れ、そして本当の意味での万人受けする独自のゲームを作り上げていかなくてはなりません。
ゲーム世界に国境がありません。ゲームデザイナーとして、自分の视野を広めて、新しい元素の开発に勤めて、文化を富み、大胆に、夸张的なゲームを创りだしてもいいです。良いゲームは全世界に注目され、自分の辉くところを持ちます。ゲームデザイナーが独自の见方を持つだけでなく、様々な意见を闻き取り、正真正铭の辉かしいみんなのゲームを开発します。
私は普段音楽を聴いたり漫画を见たりするのが好きです。好きな音楽はゲーム、アニメ等のサントラや流行曲(如果你指的是限制日本的流行曲,你可以说【j-pop】)です。好きなアニメはナルトやコナンなどの热血アニメや有名なアニメです。音楽を通してストーリの临场感(りんじょうかん)を味わうのが好きで,また、アニメの中のコメディな部分、新鲜さ、大胆な要素なども大好きです。 请参考

8,日文游戏全网禁售谁能够从中渔利

1、微软Xbox很可能是这次日文游戏全网禁售的最大获益者,因为在日文游戏全网禁售之前,任天堂等日本游戏企业,对于微软的游戏可以说是全面领先,甚至微软的游戏只是一种附属品,但是随着日文游戏全网禁售,这样的情况将改变。2、EA游戏是大家比较熟悉的公司,虽然EA一直是比较受欢迎的有游戏企业之一,但是由于日本游戏比较盛行,所以对EA的影响依旧很大,现在日文游戏全网禁售,那么EA可以得到一个很好的机会,尽快的将自己的市场扩大。3、索尼PlayStation也是受益的企业之一,这点不需要惊讶,原因其实很简单索尼PlayStation平台大部分游戏实施不锁区政策,这点可以在任何正规渠道看道,部分游戏在中国也有官方正版销售,所以索尼PlayStation也是受益者之一。日文游戏为何会被全网禁售?8月4日中午,淘宝在其数码家电官方公告区面向电玩游戏软件卖家发布了一则通知,要求卖家整改日文游戏。 在通知中淘宝说道:“根据有关管理部门规定”,淘宝将要求所有“游戏软件及游戏软件平台卖家对店铺类日文软件商品进行整改,所有相关游戏软件商品,不得在宝贝标题、宝贝图片、宝贝详情页出现语言版本为日文的版本信息。”(日文游戏不等同于日本游戏,淘宝并未禁止销售国内引进的正版日本游戏。)淘宝为此也给出了一段卖家自行整改时期:8月4日—8月8日之间。在这段时间里,卖家可根据要求进行处理。此后,不符合条件的游戏将遭遇到下架或删除的危险。
日文游戏全网禁售的事情,成为今天的最热门话题之一,日本游戏一直受到很多国内玩家的喜欢,所以日文游戏全网禁售对于日本的游戏产业打击会比较大,首当其冲受到影响的是任天堂公司。有利益受损的,就有得到渔人之利的,那么谁能够得到利益呢?微软Xbox很可能是这次日文游戏全网禁售的最大获益者,因为在日文游戏全网禁售之前,任天堂等日本游戏企业,对于微软的游戏可以说是全面领先,甚至微软的游戏只是一种附属品,但是随着日文游戏全网禁售,这样的情况将改变。EA游戏是大家比较熟悉的公司,虽然EA一直是比较受欢迎的有游戏企业之一,但是由于日本游戏比较盛行,所以对EA的影响依旧很大,现在日文游戏全网禁售,那么EA可以得到一个很好的机会,尽快的将自己的市场扩大。索尼PlayStation也是受益的企业之一,这点不需要惊讶,原因其实很简单索尼PlayStation平台大部分游戏实施不锁区政策,这点可以在任何正规渠道看道,部分游戏在中国也有官方正版销售,所以索尼PlayStation也是受益者之一。未来的情况分析,日文游戏全网禁售不会短期结束,因为一个政策的出台一般来说是长期性的,从时间来看应该维持至少两年以上,所以日文游戏全网禁售的受益者们,有很大的空间来扩展自己的业务,得到中国游戏市场充足的发展空间和时间。
应该是老马能够获利了
文章TAG:为什么禁日本游戏  国外的游戏是不是都比国内的好玩那么多人都喜欢外国人的游戏    
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