资讯

展开

一个游戏什么传说,emredbeg游戏redendem逍遥emredbeg传说redendem1点能玩多少时间

作者:本站作者

1,emredbeg游戏redendem逍遥emredbeg传说redendem1点能玩多少时间

逍遥传说的收费是1小时=4点 跟梦幻收费是一样的 希望楼主采纳

游戏什么传说,emredbeg游戏redendem逍遥emredbeg传说redendem1点能玩多少时间

2,em一个游戏em叫什么em什么传说em

龙OL龙女传说,不知道是不是

游戏什么传说,emredbeg游戏redendem逍遥emredbeg传说redendem1点能玩多少时间

3,传说之下是一个什么样的游戏主要剧情是什么

推荐大佬们可以去光环助手里面看一下这个游戏的介绍还有详细的攻略介绍

游戏什么传说,emredbeg游戏redendem逍遥emredbeg传说redendem1点能玩多少时间

4,有人说塞尔达传说是史上最伟大的RPG游戏它好在何处

谢邀!《塞尔达传说》是一个体系非常庞大的游戏系列,从1986年2月21日在FC上推出了第一款游戏之后便成为一个系列作品。不过,纵观《塞尔达传说》系列的游戏,你会发现他们的几乎同属于一个游戏类型,那就是——ARPG游戏。所以,大胆猜测一波,题主是想要在PC上玩到ARPG类型的开放世界游戏?那么接下来,就为题主介绍一款我个人比较心仪的游戏吧:一、最爱2B小姐姐这款16年年底,在日服PS商店上架试玩Demo的游戏。用了仅仅半个小时不到的游戏流程,就已经俘获了打吧游戏宅男的芳心。原因无他,一是白金工作室打造的动作游戏,在玩家群体之间一向有着非常不错的口碑,盛誉之下,无虚名!游戏的品质还是相当的过硬的。二是,玩过游戏的大伙都知道,毕竟多少人是冲着2B小姐姐去的,我就不多说了吧。这里也不就给题主剧透了!算是卖个关子吧。二、多周目与多结局,绝对让你无法自拔提到游戏,就不得不提到其制作人横尾太郎了。游戏发售之后,这款游戏很快就被玩家们贯上了“三周目才是游戏本体”的这种说法。而事实上,也确实是如此。横尾太郎把多周目和多结局在《尼尔》这款游戏作品当中,简直是玩疯了。记得以前自己写了一盘关于《尼尔》的游戏评测,期间有这么一段媒体采访横尾太郎关于游戏多周目的设定时,横尾是这么回答的:“举个例子吧,有一位英雄在实践伟大意志的道路上被一条龙杀死了,对于玩家而言,那个时刻就是“Game Over”。然后玩家选择“继续”,英雄把龙杀死了,拯救了公主。皆大欢喜……当我回首思考那位死去的英雄意义何在的时候,我就产生了一种奇怪的感触。世上有很多被打通的游戏,以及玩到中途被放弃的游戏,或者是根本就没打开过的游戏。因为每个玩家的不同,电子游戏本身就存在着“多结局”。所以我觉得“多结局”是游戏这个媒介展示出的最伟大最具潜力的东西之一。”对于,《尼尔》多周目和多结局的玩法,答主是深有体会的。这种独属于横尾太郎的叙事方式,在当时实在是令人沉迷到无法自拔。你会发现,你的认知被一次又一次的打破,你所认为正确的事情,到头来在《尼尔》的世界观中也仅仅只是一个可笑的笑话,你对于游戏世界观的本质与真相的理解,在多周目与多结局的探索中会被现实一次又一次无情的击碎。游戏中,关于人性的拷问与反思也是无处不在。如果让我来比喻的话,横尾太郎的这部作者,更像是一部黑暗的“童话世界”。三、游戏的RPG要素当然,谈论一款游戏除了出色的剧情外,更多还要在游戏性上下功夫。而《尼尔:机械纪元》作为游戏业界具有顶尖游戏开发能力的制作团队,白金工作室确实给我们带来了极具诚意的一部游戏佳作。无论是从游戏人物动作设计方面还是出色的打击手感、武器系统、连招系统以及强化人物的芯片系统和被玩家戏称为“2B时间”的闪避系统。甚至是游戏之中出现的3D转2D的横版战斗场景、空战场景以及上帝视角的俯视战斗场景,白金的确做得都很棒。甚至,游戏中各种RPG养成要素的加入,也是我本人十分喜闻乐见的。四、还是音乐的这个梗这个梗,是每次提到这款游戏必须要说到的!2017年《尼尔:机械纪元》获得了TGA的“最佳音乐”“最佳叙事”“最佳RPG”与“最佳动作”等四项大奖提名,相信已经不用我在多加赘述了。只能说,尼尔的BGM做的太棒了,买音乐送游戏这个梗,名副其实!五、结语其实,本来还想着再多写一点(毕竟以前的评测文章很多地方都能直接,复制粘贴过来的)。但后来想了想,也不知道题主是否玩过了这款游戏。所以还是坚持着尽量不剧透吧。也希望如果有机会题主可以去尝试一下这款ARPG游戏,这个横尾太郎式的“胃痛”作品里所描述的令人压抑的、疯狂的、黑暗的,但却仍带有一丝希望与光明的游戏世界……最后还是用游戏里那就最广为人知的话作结尾吧!人類に栄光あれ(愿人类荣光永存)
谢邀!《塞尔达传说》是一个体系非常庞大的游戏系列,从1986年2月21日在FC上推出了第一款游戏之后便成为一个系列作品。不过,纵观《塞尔达传说》系列的游戏,你会发现他们的几乎同属于一个游戏类型,那就是——ARPG游戏。所以,大胆猜测一波,题主是想要在PC上玩到ARPG类型的开放世界游戏?那么接下来,就为题主介绍一款我个人比较心仪的游戏吧:一、最爱2B小姐姐这款16年年底,在日服PS商店上架试玩Demo的游戏。用了仅仅半个小时不到的游戏流程,就已经俘获了打吧游戏宅男的芳心。原因无他,一是白金工作室打造的动作游戏,在玩家群体之间一向有着非常不错的口碑,盛誉之下,无虚名!游戏的品质还是相当的过硬的。二是,玩过游戏的大伙都知道,毕竟多少人是冲着2B小姐姐去的,我就不多说了吧。这里也不就给题主剧透了!算是卖个关子吧。二、多周目与多结局,绝对让你无法自拔提到游戏,就不得不提到其制作人横尾太郎了。游戏发售之后,这款游戏很快就被玩家们贯上了“三周目才是游戏本体”的这种说法。而事实上,也确实是如此。横尾太郎把多周目和多结局在《尼尔》这款游戏作品当中,简直是玩疯了。记得以前自己写了一盘关于《尼尔》的游戏评测,期间有这么一段媒体采访横尾太郎关于游戏多周目的设定时,横尾是这么回答的:“举个例子吧,有一位英雄在实践伟大意志的道路上被一条龙杀死了,对于玩家而言,那个时刻就是“Game Over”。然后玩家选择“继续”,英雄把龙杀死了,拯救了公主。皆大欢喜……当我回首思考那位死去的英雄意义何在的时候,我就产生了一种奇怪的感触。世上有很多被打通的游戏,以及玩到中途被放弃的游戏,或者是根本就没打开过的游戏。因为每个玩家的不同,电子游戏本身就存在着“多结局”。所以我觉得“多结局”是游戏这个媒介展示出的最伟大最具潜力的东西之一。”对于,《尼尔》多周目和多结局的玩法,答主是深有体会的。这种独属于横尾太郎的叙事方式,在当时实在是令人沉迷到无法自拔。你会发现,你的认知被一次又一次的打破,你所认为正确的事情,到头来在《尼尔》的世界观中也仅仅只是一个可笑的笑话,你对于游戏世界观的本质与真相的理解,在多周目与多结局的探索中会被现实一次又一次无情的击碎。游戏中,关于人性的拷问与反思也是无处不在。如果让我来比喻的话,横尾太郎的这部作者,更像是一部黑暗的“童话世界”。三、游戏的RPG要素当然,谈论一款游戏除了出色的剧情外,更多还要在游戏性上下功夫。而《尼尔:机械纪元》作为游戏业界具有顶尖游戏开发能力的制作团队,白金工作室确实给我们带来了极具诚意的一部游戏佳作。无论是从游戏人物动作设计方面还是出色的打击手感、武器系统、连招系统以及强化人物的芯片系统和被玩家戏称为“2B时间”的闪避系统。甚至是游戏之中出现的3D转2D的横版战斗场景、空战场景以及上帝视角的俯视战斗场景,白金的确做得都很棒。甚至,游戏中各种RPG养成要素的加入,也是我本人十分喜闻乐见的。四、还是音乐的这个梗这个梗,是每次提到这款游戏必须要说到的!2017年《尼尔:机械纪元》获得了TGA的“最佳音乐”“最佳叙事”“最佳RPG”与“最佳动作”等四项大奖提名,相信已经不用我在多加赘述了。只能说,尼尔的BGM做的太棒了,买音乐送游戏这个梗,名副其实!五、结语其实,本来还想着再多写一点(毕竟以前的评测文章很多地方都能直接,复制粘贴过来的)。但后来想了想,也不知道题主是否玩过了这款游戏。所以还是坚持着尽量不剧透吧。也希望如果有机会题主可以去尝试一下这款ARPG游戏,这个横尾太郎式的“胃痛”作品里所描述的令人压抑的、疯狂的、黑暗的,但却仍带有一丝希望与光明的游戏世界……最后还是用游戏里那就最广为人知的话作结尾吧!人類に栄光あれ(愿人类荣光永存)塞尔达是一款系列单机游戏,从小发到陪伴过来,他也代表了游戏的发展史。所以它的特别之处在于陪伴,在于过程!尤其是我们需要的自由!陪伴赛尔达传说它给我们带来的不仅仅是游戏,作为一个游戏爱好者有一款游戏能够陪伴我们的成长是难为可贵的!过程塞尔达系列的发展本身就是单机游戏的发展史,从简易的黑白世界到3D世界!能够坚持这个过程,玩家自然也拥护它。自由赛尔达传说的初衷一直未曾变化过,带给我们一个自由的世界,塞尔达为此坚持了很多年,我们热爱自由,没法放弃只能陪伴?
谢邀!《塞尔达传说》是一个体系非常庞大的游戏系列,从1986年2月21日在FC上推出了第一款游戏之后便成为一个系列作品。不过,纵观《塞尔达传说》系列的游戏,你会发现他们的几乎同属于一个游戏类型,那就是——ARPG游戏。所以,大胆猜测一波,题主是想要在PC上玩到ARPG类型的开放世界游戏?那么接下来,就为题主介绍一款我个人比较心仪的游戏吧:一、最爱2B小姐姐这款16年年底,在日服PS商店上架试玩Demo的游戏。用了仅仅半个小时不到的游戏流程,就已经俘获了打吧游戏宅男的芳心。原因无他,一是白金工作室打造的动作游戏,在玩家群体之间一向有着非常不错的口碑,盛誉之下,无虚名!游戏的品质还是相当的过硬的。二是,玩过游戏的大伙都知道,毕竟多少人是冲着2B小姐姐去的,我就不多说了吧。这里也不就给题主剧透了!算是卖个关子吧。二、多周目与多结局,绝对让你无法自拔提到游戏,就不得不提到其制作人横尾太郎了。游戏发售之后,这款游戏很快就被玩家们贯上了“三周目才是游戏本体”的这种说法。而事实上,也确实是如此。横尾太郎把多周目和多结局在《尼尔》这款游戏作品当中,简直是玩疯了。记得以前自己写了一盘关于《尼尔》的游戏评测,期间有这么一段媒体采访横尾太郎关于游戏多周目的设定时,横尾是这么回答的:“举个例子吧,有一位英雄在实践伟大意志的道路上被一条龙杀死了,对于玩家而言,那个时刻就是“Game Over”。然后玩家选择“继续”,英雄把龙杀死了,拯救了公主。皆大欢喜……当我回首思考那位死去的英雄意义何在的时候,我就产生了一种奇怪的感触。世上有很多被打通的游戏,以及玩到中途被放弃的游戏,或者是根本就没打开过的游戏。因为每个玩家的不同,电子游戏本身就存在着“多结局”。所以我觉得“多结局”是游戏这个媒介展示出的最伟大最具潜力的东西之一。”对于,《尼尔》多周目和多结局的玩法,答主是深有体会的。这种独属于横尾太郎的叙事方式,在当时实在是令人沉迷到无法自拔。你会发现,你的认知被一次又一次的打破,你所认为正确的事情,到头来在《尼尔》的世界观中也仅仅只是一个可笑的笑话,你对于游戏世界观的本质与真相的理解,在多周目与多结局的探索中会被现实一次又一次无情的击碎。游戏中,关于人性的拷问与反思也是无处不在。如果让我来比喻的话,横尾太郎的这部作者,更像是一部黑暗的“童话世界”。三、游戏的RPG要素当然,谈论一款游戏除了出色的剧情外,更多还要在游戏性上下功夫。而《尼尔:机械纪元》作为游戏业界具有顶尖游戏开发能力的制作团队,白金工作室确实给我们带来了极具诚意的一部游戏佳作。无论是从游戏人物动作设计方面还是出色的打击手感、武器系统、连招系统以及强化人物的芯片系统和被玩家戏称为“2B时间”的闪避系统。甚至是游戏之中出现的3D转2D的横版战斗场景、空战场景以及上帝视角的俯视战斗场景,白金的确做得都很棒。甚至,游戏中各种RPG养成要素的加入,也是我本人十分喜闻乐见的。四、还是音乐的这个梗这个梗,是每次提到这款游戏必须要说到的!2017年《尼尔:机械纪元》获得了TGA的“最佳音乐”“最佳叙事”“最佳RPG”与“最佳动作”等四项大奖提名,相信已经不用我在多加赘述了。只能说,尼尔的BGM做的太棒了,买音乐送游戏这个梗,名副其实!五、结语其实,本来还想着再多写一点(毕竟以前的评测文章很多地方都能直接,复制粘贴过来的)。但后来想了想,也不知道题主是否玩过了这款游戏。所以还是坚持着尽量不剧透吧。也希望如果有机会题主可以去尝试一下这款ARPG游戏,这个横尾太郎式的“胃痛”作品里所描述的令人压抑的、疯狂的、黑暗的,但却仍带有一丝希望与光明的游戏世界……最后还是用游戏里那就最广为人知的话作结尾吧!人類に栄光あれ(愿人类荣光永存)塞尔达是一款系列单机游戏,从小发到陪伴过来,他也代表了游戏的发展史。所以它的特别之处在于陪伴,在于过程!尤其是我们需要的自由!陪伴赛尔达传说它给我们带来的不仅仅是游戏,作为一个游戏爱好者有一款游戏能够陪伴我们的成长是难为可贵的!过程塞尔达系列的发展本身就是单机游戏的发展史,从简易的黑白世界到3D世界!能够坚持这个过程,玩家自然也拥护它。自由赛尔达传说的初衷一直未曾变化过,带给我们一个自由的世界,塞尔达为此坚持了很多年,我们热爱自由,没法放弃只能陪伴?建议尝试一下《勇者斗恶龙·建造者1&2》因为符合3D+沙盒+动作,另外还有建造养成体系。下面是2代的介绍,笔者做的评测,也说了比1代进化了哪里。我们都知道,要谈到方块建造这个话题,就自然想到《我的世界》,笔者承认《我的世界》的伟大,也知道即便现在《我的世界》仍被很多玩家深爱着。《建造者1》在初期,很多的设定都沿用了我的世界,但她给予了玩家一种更有目的性的游戏体验,就像之后《我的世界故事版》。在章节内,《建造者1》也算是小型沙盒,你依然可以无忧无虑的建造。但是在一代面临一个非常大的问题,就是新的章节开始之后,玩家发现之前建造的基业全部清零,又是白手起家,可能开始起家的材料会根据地图环境有所变化,但这小小的新鲜感马上会被巨大的挫败感所覆盖。所以在《建造者2》里,制作组选择了海岛的模式,空荡岛相当于主城,其他几个岛相当于团队副本,素材岛相当于小副本。然后有选择的继承,并且还能继续建设主城或者回到之前的岛上。得益于此,上一代的章节挫败感明显的消失了。在模式确定了之后,游戏的基本操作机制也发生了变化,不再仅仅是依靠破坏与搭建来创造建筑。游戏中提供了搬运功能,让玩家可以将东西搬到目标地点,摆放时候也可以进行旋转。随着水壶的加入,水源问题也得到了非常好的解决,瀑布也可以被制造,更像真实的世界了。既然提到了水,游泳的加入让游戏可探索的区域更加立体化。水下的宫殿入口,是不是让人更加想要前往一探究竟呢。基础的操作机制还有可以替换整体墙面的功能,可以对大规模墙体做有效统一更换材料的处理(但你得先有足够数量的对应材料啊!),非常方便。在后期,还会有远程建造等其他功能,可以说在基础的操作机制上,《建造者2》尽量做到了功能全面,且更加实用。接下来可以谈谈素材岛,游戏中可以通过爱心购买去素材岛的航线,在素材岛上根据任务板发现全部素材之后,可以使对应的一样基础素材变成永久免费可用,并且可以继承。比如木材,玩家就可以随意造出大量的木地板等物品,为建造建筑提供了方便,毕竟不用满世界去砍树了,这点也代表着玩家可以把更多精力放在研究建造,而不是去重复的砍树收集,顺便破坏生态环境!别岛的这半边风景如画,岛的那半边一片狼藉……提到爱心了,就夸赞一下这次的村民系统,进化的真不是一星半点。在游戏中,如果得到村民的认可,村民就会掉落爱心,爱心可以提升城镇等级。城镇等级的提升可以让村民做更多的事情,可以为城镇建设出更多的力。如果想大力发展城镇,就努力让村民认可你吧。游戏中的村民不但可以帮助你牧场物语,也能帮你建造,甚至能和玩家一起对抗强大的教团组织,一下子从以前的调剂作用变成了一个明显增加游戏体验的作用,甚至和村民的互动性更强了。他们不仅仅是旁观者,更是这个城镇的建设者,这也是一个城镇能真正运行起来的关键,否则像以前一样,只靠玩家一个人行动,完全没有城镇的感觉。现在好了,村民会在主角第一次做某件事情之后学会,比如做某种饭,种植某样种子等等。顺便补充,爱心还可以在空荡岛换购新品配方!可别抛弃了那些可爱的NPC啊!在游戏中,不但有破坏王席德的帮忙,还在移动上变得更加多元化,斗篷可以让玩家滑翔去更远的地方,在实用的基础上,这也让探索的方式变得更加有趣。坐骑体系可以让玩家在更快速的抵达目的地的同时(另外游戏中也加入了人物冲刺跑),还能体会到更多的情趣。游戏中的宠物系统也真的蛮有意思,如果想做奖杯的话,你可得好好琢磨琢磨。游戏中的革新几乎全是以玩家为出发点,让游戏变得更有趣,让游戏更有游戏性成了宗旨,所以玩家自然能有更好的体验,并且这些机制都实实在在的用意义,而不是很虚的东西。强调游戏性,去掉挫败感,这才是续作应有的格调!下面谈谈细节吧~表面上的机制提升了之后,在细节上《建造者2》也做到了精致级别。首先要说的就是游戏中的战斗与建造部分分开,战斗武器并不会对建筑造成损坏。战斗中的武器装备不再有耐久,这样做出来的好武器就不担心打没了,又要去找材料……武器还可以给那些有战斗能力的村民装备,所以好武器就多造点吧。另外在每波怪物袭击村镇之后,都会恢复原样,不用再担心像上一代那样,被搞的一片狼藉。图纸制造或者有对应任务的时候,在制作台上会显示需求项目与缺少的数量,不必来回对照,相当方便快捷。只要建造了对应的建筑,村民们就会开始使用……当然你也可以当个黑心老板,让这些村民睡地上。也可以在他们排队上厕所的时候忽然插队,让他们在外面焦虑……当然也有小乐趣,笔者正建造某个房间的时候 ,肌肉男跑过来看了一眼说,这是在给肌肉男建的房间吧,加油!类似矿道铁轨拼接,也做了简化,并不需要各种形状了,会根据扑搭的情况自动进行规划生成,包括高度倾斜的识别。虽然生成了拐角,你用手套拿起来还是拐角,但用锤子打掉又会变成基础样式。这样也算是优化了同种材料的数量,不用装着好多样轨道来拼过山车了……对了,做个小火车在轨道上飞驰,还挺开心的。那些小猫小狗会在你给它盖了窝之后满心欢喜,鸡也会趴窝好好下蛋,要不然能把蛋给你下到山上去。支线的小任务,小谜题这些原有的东西也被发扬,发展出了可以取得小徽章换奖品的体系。每次换到的新鲜玩意儿,还都蛮有意思的。这些东西看似细小,但真的让玩家感觉超好,什么时候玩家能经常因为这个游戏会心的笑,我想这就是一个好游戏了吧。没办法,《建造者2》竟然做到了。如果有兴趣,欢迎交流~
谢邀!《塞尔达传说》是一个体系非常庞大的游戏系列,从1986年2月21日在FC上推出了第一款游戏之后便成为一个系列作品。不过,纵观《塞尔达传说》系列的游戏,你会发现他们的几乎同属于一个游戏类型,那就是——ARPG游戏。所以,大胆猜测一波,题主是想要在PC上玩到ARPG类型的开放世界游戏?那么接下来,就为题主介绍一款我个人比较心仪的游戏吧:一、最爱2B小姐姐这款16年年底,在日服PS商店上架试玩Demo的游戏。用了仅仅半个小时不到的游戏流程,就已经俘获了打吧游戏宅男的芳心。原因无他,一是白金工作室打造的动作游戏,在玩家群体之间一向有着非常不错的口碑,盛誉之下,无虚名!游戏的品质还是相当的过硬的。二是,玩过游戏的大伙都知道,毕竟多少人是冲着2B小姐姐去的,我就不多说了吧。这里也不就给题主剧透了!算是卖个关子吧。二、多周目与多结局,绝对让你无法自拔提到游戏,就不得不提到其制作人横尾太郎了。游戏发售之后,这款游戏很快就被玩家们贯上了“三周目才是游戏本体”的这种说法。而事实上,也确实是如此。横尾太郎把多周目和多结局在《尼尔》这款游戏作品当中,简直是玩疯了。记得以前自己写了一盘关于《尼尔》的游戏评测,期间有这么一段媒体采访横尾太郎关于游戏多周目的设定时,横尾是这么回答的:“举个例子吧,有一位英雄在实践伟大意志的道路上被一条龙杀死了,对于玩家而言,那个时刻就是“Game Over”。然后玩家选择“继续”,英雄把龙杀死了,拯救了公主。皆大欢喜……当我回首思考那位死去的英雄意义何在的时候,我就产生了一种奇怪的感触。世上有很多被打通的游戏,以及玩到中途被放弃的游戏,或者是根本就没打开过的游戏。因为每个玩家的不同,电子游戏本身就存在着“多结局”。所以我觉得“多结局”是游戏这个媒介展示出的最伟大最具潜力的东西之一。”对于,《尼尔》多周目和多结局的玩法,答主是深有体会的。这种独属于横尾太郎的叙事方式,在当时实在是令人沉迷到无法自拔。你会发现,你的认知被一次又一次的打破,你所认为正确的事情,到头来在《尼尔》的世界观中也仅仅只是一个可笑的笑话,你对于游戏世界观的本质与真相的理解,在多周目与多结局的探索中会被现实一次又一次无情的击碎。游戏中,关于人性的拷问与反思也是无处不在。如果让我来比喻的话,横尾太郎的这部作者,更像是一部黑暗的“童话世界”。三、游戏的RPG要素当然,谈论一款游戏除了出色的剧情外,更多还要在游戏性上下功夫。而《尼尔:机械纪元》作为游戏业界具有顶尖游戏开发能力的制作团队,白金工作室确实给我们带来了极具诚意的一部游戏佳作。无论是从游戏人物动作设计方面还是出色的打击手感、武器系统、连招系统以及强化人物的芯片系统和被玩家戏称为“2B时间”的闪避系统。甚至是游戏之中出现的3D转2D的横版战斗场景、空战场景以及上帝视角的俯视战斗场景,白金的确做得都很棒。甚至,游戏中各种RPG养成要素的加入,也是我本人十分喜闻乐见的。四、还是音乐的这个梗这个梗,是每次提到这款游戏必须要说到的!2017年《尼尔:机械纪元》获得了TGA的“最佳音乐”“最佳叙事”“最佳RPG”与“最佳动作”等四项大奖提名,相信已经不用我在多加赘述了。只能说,尼尔的BGM做的太棒了,买音乐送游戏这个梗,名副其实!五、结语其实,本来还想着再多写一点(毕竟以前的评测文章很多地方都能直接,复制粘贴过来的)。但后来想了想,也不知道题主是否玩过了这款游戏。所以还是坚持着尽量不剧透吧。也希望如果有机会题主可以去尝试一下这款ARPG游戏,这个横尾太郎式的“胃痛”作品里所描述的令人压抑的、疯狂的、黑暗的,但却仍带有一丝希望与光明的游戏世界……最后还是用游戏里那就最广为人知的话作结尾吧!人類に栄光あれ(愿人类荣光永存)塞尔达是一款系列单机游戏,从小发到陪伴过来,他也代表了游戏的发展史。所以它的特别之处在于陪伴,在于过程!尤其是我们需要的自由!陪伴赛尔达传说它给我们带来的不仅仅是游戏,作为一个游戏爱好者有一款游戏能够陪伴我们的成长是难为可贵的!过程塞尔达系列的发展本身就是单机游戏的发展史,从简易的黑白世界到3D世界!能够坚持这个过程,玩家自然也拥护它。自由赛尔达传说的初衷一直未曾变化过,带给我们一个自由的世界,塞尔达为此坚持了很多年,我们热爱自由,没法放弃只能陪伴?建议尝试一下《勇者斗恶龙·建造者1&2》因为符合3D+沙盒+动作,另外还有建造养成体系。下面是2代的介绍,笔者做的评测,也说了比1代进化了哪里。我们都知道,要谈到方块建造这个话题,就自然想到《我的世界》,笔者承认《我的世界》的伟大,也知道即便现在《我的世界》仍被很多玩家深爱着。《建造者1》在初期,很多的设定都沿用了我的世界,但她给予了玩家一种更有目的性的游戏体验,就像之后《我的世界故事版》。在章节内,《建造者1》也算是小型沙盒,你依然可以无忧无虑的建造。但是在一代面临一个非常大的问题,就是新的章节开始之后,玩家发现之前建造的基业全部清零,又是白手起家,可能开始起家的材料会根据地图环境有所变化,但这小小的新鲜感马上会被巨大的挫败感所覆盖。所以在《建造者2》里,制作组选择了海岛的模式,空荡岛相当于主城,其他几个岛相当于团队副本,素材岛相当于小副本。然后有选择的继承,并且还能继续建设主城或者回到之前的岛上。得益于此,上一代的章节挫败感明显的消失了。在模式确定了之后,游戏的基本操作机制也发生了变化,不再仅仅是依靠破坏与搭建来创造建筑。游戏中提供了搬运功能,让玩家可以将东西搬到目标地点,摆放时候也可以进行旋转。随着水壶的加入,水源问题也得到了非常好的解决,瀑布也可以被制造,更像真实的世界了。既然提到了水,游泳的加入让游戏可探索的区域更加立体化。水下的宫殿入口,是不是让人更加想要前往一探究竟呢。基础的操作机制还有可以替换整体墙面的功能,可以对大规模墙体做有效统一更换材料的处理(但你得先有足够数量的对应材料啊!),非常方便。在后期,还会有远程建造等其他功能,可以说在基础的操作机制上,《建造者2》尽量做到了功能全面,且更加实用。接下来可以谈谈素材岛,游戏中可以通过爱心购买去素材岛的航线,在素材岛上根据任务板发现全部素材之后,可以使对应的一样基础素材变成永久免费可用,并且可以继承。比如木材,玩家就可以随意造出大量的木地板等物品,为建造建筑提供了方便,毕竟不用满世界去砍树了,这点也代表着玩家可以把更多精力放在研究建造,而不是去重复的砍树收集,顺便破坏生态环境!别岛的这半边风景如画,岛的那半边一片狼藉……提到爱心了,就夸赞一下这次的村民系统,进化的真不是一星半点。在游戏中,如果得到村民的认可,村民就会掉落爱心,爱心可以提升城镇等级。城镇等级的提升可以让村民做更多的事情,可以为城镇建设出更多的力。如果想大力发展城镇,就努力让村民认可你吧。游戏中的村民不但可以帮助你牧场物语,也能帮你建造,甚至能和玩家一起对抗强大的教团组织,一下子从以前的调剂作用变成了一个明显增加游戏体验的作用,甚至和村民的互动性更强了。他们不仅仅是旁观者,更是这个城镇的建设者,这也是一个城镇能真正运行起来的关键,否则像以前一样,只靠玩家一个人行动,完全没有城镇的感觉。现在好了,村民会在主角第一次做某件事情之后学会,比如做某种饭,种植某样种子等等。顺便补充,爱心还可以在空荡岛换购新品配方!可别抛弃了那些可爱的NPC啊!在游戏中,不但有破坏王席德的帮忙,还在移动上变得更加多元化,斗篷可以让玩家滑翔去更远的地方,在实用的基础上,这也让探索的方式变得更加有趣。坐骑体系可以让玩家在更快速的抵达目的地的同时(另外游戏中也加入了人物冲刺跑),还能体会到更多的情趣。游戏中的宠物系统也真的蛮有意思,如果想做奖杯的话,你可得好好琢磨琢磨。游戏中的革新几乎全是以玩家为出发点,让游戏变得更有趣,让游戏更有游戏性成了宗旨,所以玩家自然能有更好的体验,并且这些机制都实实在在的用意义,而不是很虚的东西。强调游戏性,去掉挫败感,这才是续作应有的格调!下面谈谈细节吧~表面上的机制提升了之后,在细节上《建造者2》也做到了精致级别。首先要说的就是游戏中的战斗与建造部分分开,战斗武器并不会对建筑造成损坏。战斗中的武器装备不再有耐久,这样做出来的好武器就不担心打没了,又要去找材料……武器还可以给那些有战斗能力的村民装备,所以好武器就多造点吧。另外在每波怪物袭击村镇之后,都会恢复原样,不用再担心像上一代那样,被搞的一片狼藉。图纸制造或者有对应任务的时候,在制作台上会显示需求项目与缺少的数量,不必来回对照,相当方便快捷。只要建造了对应的建筑,村民们就会开始使用……当然你也可以当个黑心老板,让这些村民睡地上。也可以在他们排队上厕所的时候忽然插队,让他们在外面焦虑……当然也有小乐趣,笔者正建造某个房间的时候 ,肌肉男跑过来看了一眼说,这是在给肌肉男建的房间吧,加油!类似矿道铁轨拼接,也做了简化,并不需要各种形状了,会根据扑搭的情况自动进行规划生成,包括高度倾斜的识别。虽然生成了拐角,你用手套拿起来还是拐角,但用锤子打掉又会变成基础样式。这样也算是优化了同种材料的数量,不用装着好多样轨道来拼过山车了……对了,做个小火车在轨道上飞驰,还挺开心的。那些小猫小狗会在你给它盖了窝之后满心欢喜,鸡也会趴窝好好下蛋,要不然能把蛋给你下到山上去。支线的小任务,小谜题这些原有的东西也被发扬,发展出了可以取得小徽章换奖品的体系。每次换到的新鲜玩意儿,还都蛮有意思的。这些东西看似细小,但真的让玩家感觉超好,什么时候玩家能经常因为这个游戏会心的笑,我想这就是一个好游戏了吧。没办法,《建造者2》竟然做到了。如果有兴趣,欢迎交流~你听说过游戏都市传说吗?据说曾经有一盘口袋妖怪叫做《口袋妖怪:恐惧黑》,你在里面不是抓口袋妖怪,而把它们一一诅咒致死。据说《太鼓达人Wii2》中隐藏着第71首曲目,里面不是欢快的音乐而全都是诡异的脚步声、笑声和叫声。这类传说总是让人毛骨悚然,但同时又让人浮想联翩。就在今年年初,又一款尘封已久的神秘游戏成为了众多国外论坛讨论的焦点,它也许能让我们亲眼见证一个都市传说的诞生。这是一款名为《Petscop》的游戏,据说它是一个未完成的90年代游戏。 从表面看,《Petscop》是一款轻松快乐的收集解谜游戏,玩家在游戏中通过解谜来收集各种宠物。但在机缘巧合下,有人发现了藏在这款游戏中的里世界和游戏内在的黑暗主题,甚至连带出了现实中骇人听闻的的虐童事件,而这好像还不是它唯一的秘密。Petscop是什么意思?是谁做出了它?为什么要做这样一款游戏?游戏里面还藏着什么信息?这些疑问引发了人们的关注和讨论,更有人想从历史中找出一些蛛丝马迹,但随着人们对游戏内容的挖掘,疑问却变得越来越多。人们甚至不能确定这款游戏是不是真的存在,因为关于它的唯一资料只能在Youtube上的一个频道中找到。这个名为Petscop的频道是4月份创建的,自建立以来,这个频道一直在更新这款《Petscop》游戏的实况视频。视频中并没有对《Petscop》做过多的介绍,关于游戏的信息基本都是由视频推测而来的。从游戏的启动画面能看到初代PlayStation(以下用PS1代称)的图标,因此推测它是一个PS1游戏。之后还出现了一个名为Garalina的游戏工作室图标,但没有人知道这个工作室是否存在过。在视频的第一集中,视频作者称这是一款没有开发完成的游戏,只有一个关卡。随后他开始了游戏,在姓名栏中输入了Paul这个名字,于是之后的人们都把视频作者叫做Paul。游戏的关卡很短,过程基本就是通过几个简单的解谜来收集宠物。游戏的动画和声效、音乐都很有古惑狼和马里奥的那种活泼、清醒的感觉,按当时的标准来看制作也算精良。到此为止,一切都还正常。结束了正常关卡的演示,Paul说这款游戏有一些不寻常的地方。他说游戏附带了一个纸条,上面写着:“我走下楼梯,到达底部后,我没有继续向下而是向右转变成了一个影子怪人(Shadow Monster Man)”文字下面写着一个突兀的日期,1997年6月13日。日期下面又有一段文字:“对于你:请登陆纸条上的网站,并到roneth的房间按Start键,然后再输入下下下下下右Start。”Paul对于游戏的来源和纸条中写到的网站没有解释更多,只是按照纸条输入了指令,指令输入后,欢快的音乐戛然而止,取而代之的是一片沉寂。Paul原路返回,结果并没有回到最初的大厅,而是进入了一片空旷的草地上,草地好像是无边无际的,Paul觉得这里面肯定有什么东西只不过自己还没发现。经过了一个小时的寻找,他终于在地图上找到了一个门,但门是打不开的,Paul说自己会想想办法把门打开。第一集就到此为止了,好像就是在一个废弃的游戏中找到一个彩蛋而已,没想到这才只是游戏的开始。里世界的大门第二集的开篇,在一阵奇怪的音效中,之前那扇紧闭的门竟自己缓缓的打开了。Paul说自己什么都没做,只是让角色原地待机了一会,门就自动打开了。那扇门后,是一个空旷的房子,而房子外面还有其他的区域。这个秘密的世界非常的昏暗,里面有各种诡异的东西,还有一些莫名其妙的信息。在一个像是办公室的房间中,我们能听到电话铃响。接起电话,里面说:Care离开了房间。而在墙上贴着一张纸,上面有三个图标,分别写着:在之后的几集中,Paul一直在这里探索,并发现了一些奇怪的东西。比如一次他发现了一个墙上画着眼睛和鼻子的房子,里面有一朵巨大的向日葵,每调查一次向日葵就会少一个花瓣。房子外面有一个长着眼睛的墓碑上面写着:Micheal Hammond1988-1995Mike was a gift从生猝年份来看,这显然是一个孩子的墓碑。房子旁边有一个山洞,山洞中有一个画板,玩家可以选择不同的眼睛、眉毛和鼻子在画板上拼出不同的脸。Paul想到了这可能是一个解谜,于是就把房子上的脸输了进去,这时有提示说:“Care走失了,你通过旁边的门进入了Care的房间,房间的墙上写着一段意义深长的话:你的妻子说:“Care不长眉毛”;你嘴上说:“这真奇怪”,但暗地里却对这个消息感到兴奋;你在浴缸里想着她;我能猜到你接下来会选哪个孩子;当你找到她的房间,我右边的通道将通向她;她会从黑暗中一瘸一拐的走出,我会朝着她的头开一枪;Tiara说重生可能会造成年轻人的心理创伤;一个年轻人走进了你的学校;他们和你一起走了进去,你拉着他们的手;他们跑出来掩面痛哭,因为没人会爱他们,再也不会有了;“Nobody Loves me!”;他们在Newmaker平原上游荡。不明所以的Paul只能继续前进,然后遇到一个叫做 Quitters room的房间,房间中间好像有一面镜子,镜子的另一面有一个对称的房间,还有一个和主角很像的镜像,不过它带着一个面具。墙上写着一段镜面倒置的字:你记得自己被生出来的事吗?镜子房间主角是谁,这是哪里,NLM是什么意思,白菊花又是什么,那个坟墓又是谁的。Care是什么意思,Quitter是谁?游戏中有太多的疑问需要解答。幸好在游戏中有一个地方可以得到一些答案。在一个山洞中,Paul遇到了一个葫芦状的红色物体,玩家可以输入语句来问它问题。Paul说自己尝试了很多问题,只有几个得到了回答:“我是谁?”“Newmaker”;“这是哪里?”“Newmaker平原下面”;“你是谁”“Tool”;“记得被生出来的事吗”“我不是Tiara。”Tool的答案没能解开什么疑问,反而让疑问游戏中有很多隐晦的信息,而它们多数并不是由Paul发现的,而是由网友们事后发掘出来的。比如向日葵可能是借用了90年代的卡通片苏斯博士中的向日葵女孩Mayzie,她的头上有一朵向日葵,由于经常担心得不到朋友们的爱,她就掰花瓣玩“爱我/不爱我”的游戏,这也和游戏中的向日葵花瓣掉落非常相似。向日葵女孩Mayzie与CareNLM,很可能是Nobody Loves Me的意思,这句话在Care的房间里出现过,同时向日葵女孩在动画片中也曾说过这句话。这些信息又都和Care有关。Care应该是指一个女孩,游戏中提到Care不长眉毛,人们推测她可能是一个患有拔毛癖的孩子,这是一种由于精神紧张焦虑所造成的心理障碍,患者会自觉或不自觉地将自己的毛发拔掉,包括眉毛、头发和体毛。之前A、B、NLM代表的三个人物图标中,后两个人物的头发发生了变化,也隐藏的“宠物”有人想通过逐帧的研究视频来发掘更多的信息,结果真的发现了隐藏在画面中的秘密。游戏在载入时会黑屏,但实际上是在显示一些非常暗的图像,当把这些黑屏时刻截图再调高亮度后,人们看到了隐藏在黑暗中的图像,他们的内容有所不同,比如一张地图,一间房子,一间学校,一片草坪,一张诡异的脸等等。这些隐藏的信息让人们无比的兴奋,并认为游戏中可能隐藏着更多的秘密,有些人甚至去研究游戏的音效是不是摩斯电码,结果并没有收获。人们将部分得到的线索总结起来,大概可以明确游戏的主题,儿童被孤立,虐待甚至致死。而当人们把这个主题和重生、Newmaker、Tiara等关键词联系起来之后,一个藏在游戏背后,黑暗、的真实事件逐渐浮出了水面。载入画面中的一张隐藏的脸,像是镜子中的那个人2000年,在美国的北卡罗来纳州曾发生过一起骇人听闻的虐童案件,一对夫妇希望通过一种仪式让养女获得“重生”,而最终导致10岁的女孩Candace Newmaker窒息死亡。人们认为游戏中提到的Newmaker 很可能就是指Candace Newmaker事件,游戏中的重生就是她经历的那种虐待。而女孩原名是Candace Tiara Elmore,Tiara这个名字在游戏中也被提到过。Candace生长在一个命运悲惨的家庭,祖母Mary在3岁时被抛弃,在收养所中长大。Mary 16岁就结婚了,生下了Candace的母亲Angie。由于贫穷,Mary居无定所,只能将Angie也送到收养所。Angie的童年先后在10几家收容所度过,对母亲的怨恨让她的性格变得孤僻、易怒,被外界视为一个问题人物。生下Candace后,Mary和Angie经常发生争执,最终政府剥夺了二人对Candace的抚养权,将Candace也送进了收容所。Candace在收容所中变得非常叛逆。5岁时,政府将Candace交给一对夫妇收养,并给Candace开具了一份新的出生证明,她有了新的父母新的出生地,姓氏也从Elmore变成了Newmaker,这么做本为了保护收养儿童不受到歧视。<img src="https://pic2.zhimg.com/50/v2-6385a27d1749284c7a0e75c0dc16166f_hd.jpg" data-rawwidth="199" data-rawheight="253" class="content_image" width="199"/>Candace NewmakerCandace的养母Jeane很爱她,用各种方法让Candace开心,想让她融入新的家庭,但这些努力都失败了。一次偶然的机会,Jeane听说了依恋障碍这种疾病,发现该病症和Candace的表现几乎吻合。于是Jeane寻找相关资料,最后找到了科罗拉多州的心理医生Connell Watkins。Watkins并不是一个真正的心理医生,他声称可以进行一种“依赖疗法”,治疗依恋障碍症。这种疗法能够让患者的意识清零,回到刚出生的时的状态。治疗的一个环节称为“重生”,Watkins用一张毯子把Candace卷在了里面,然后和其他5个成年人就这样坐在了瘦弱的Candace身上,其中一人还紧紧的捂住Candace的头部。Watkins称这是为了模拟婴儿出生的过程,让里面的人努力从“子宫”中爬出来,完成重生。
谢邀!《塞尔达传说》是一个体系非常庞大的游戏系列,从1986年2月21日在FC上推出了第一款游戏之后便成为一个系列作品。不过,纵观《塞尔达传说》系列的游戏,你会发现他们的几乎同属于一个游戏类型,那就是——ARPG游戏。所以,大胆猜测一波,题主是想要在PC上玩到ARPG类型的开放世界游戏?那么接下来,就为题主介绍一款我个人比较心仪的游戏吧:一、最爱2B小姐姐这款16年年底,在日服PS商店上架试玩Demo的游戏。用了仅仅半个小时不到的游戏流程,就已经俘获了打吧游戏宅男的芳心。原因无他,一是白金工作室打造的动作游戏,在玩家群体之间一向有着非常不错的口碑,盛誉之下,无虚名!游戏的品质还是相当的过硬的。二是,玩过游戏的大伙都知道,毕竟多少人是冲着2B小姐姐去的,我就不多说了吧。这里也不就给题主剧透了!算是卖个关子吧。二、多周目与多结局,绝对让你无法自拔提到游戏,就不得不提到其制作人横尾太郎了。游戏发售之后,这款游戏很快就被玩家们贯上了“三周目才是游戏本体”的这种说法。而事实上,也确实是如此。横尾太郎把多周目和多结局在《尼尔》这款游戏作品当中,简直是玩疯了。记得以前自己写了一盘关于《尼尔》的游戏评测,期间有这么一段媒体采访横尾太郎关于游戏多周目的设定时,横尾是这么回答的:“举个例子吧,有一位英雄在实践伟大意志的道路上被一条龙杀死了,对于玩家而言,那个时刻就是“Game Over”。然后玩家选择“继续”,英雄把龙杀死了,拯救了公主。皆大欢喜……当我回首思考那位死去的英雄意义何在的时候,我就产生了一种奇怪的感触。世上有很多被打通的游戏,以及玩到中途被放弃的游戏,或者是根本就没打开过的游戏。因为每个玩家的不同,电子游戏本身就存在着“多结局”。所以我觉得“多结局”是游戏这个媒介展示出的最伟大最具潜力的东西之一。”对于,《尼尔》多周目和多结局的玩法,答主是深有体会的。这种独属于横尾太郎的叙事方式,在当时实在是令人沉迷到无法自拔。你会发现,你的认知被一次又一次的打破,你所认为正确的事情,到头来在《尼尔》的世界观中也仅仅只是一个可笑的笑话,你对于游戏世界观的本质与真相的理解,在多周目与多结局的探索中会被现实一次又一次无情的击碎。游戏中,关于人性的拷问与反思也是无处不在。如果让我来比喻的话,横尾太郎的这部作者,更像是一部黑暗的“童话世界”。三、游戏的RPG要素当然,谈论一款游戏除了出色的剧情外,更多还要在游戏性上下功夫。而《尼尔:机械纪元》作为游戏业界具有顶尖游戏开发能力的制作团队,白金工作室确实给我们带来了极具诚意的一部游戏佳作。无论是从游戏人物动作设计方面还是出色的打击手感、武器系统、连招系统以及强化人物的芯片系统和被玩家戏称为“2B时间”的闪避系统。甚至是游戏之中出现的3D转2D的横版战斗场景、空战场景以及上帝视角的俯视战斗场景,白金的确做得都很棒。甚至,游戏中各种RPG养成要素的加入,也是我本人十分喜闻乐见的。四、还是音乐的这个梗这个梗,是每次提到这款游戏必须要说到的!2017年《尼尔:机械纪元》获得了TGA的“最佳音乐”“最佳叙事”“最佳RPG”与“最佳动作”等四项大奖提名,相信已经不用我在多加赘述了。只能说,尼尔的BGM做的太棒了,买音乐送游戏这个梗,名副其实!五、结语其实,本来还想着再多写一点(毕竟以前的评测文章很多地方都能直接,复制粘贴过来的)。但后来想了想,也不知道题主是否玩过了这款游戏。所以还是坚持着尽量不剧透吧。也希望如果有机会题主可以去尝试一下这款ARPG游戏,这个横尾太郎式的“胃痛”作品里所描述的令人压抑的、疯狂的、黑暗的,但却仍带有一丝希望与光明的游戏世界……最后还是用游戏里那就最广为人知的话作结尾吧!人類に栄光あれ(愿人类荣光永存)塞尔达是一款系列单机游戏,从小发到陪伴过来,他也代表了游戏的发展史。所以它的特别之处在于陪伴,在于过程!尤其是我们需要的自由!陪伴赛尔达传说它给我们带来的不仅仅是游戏,作为一个游戏爱好者有一款游戏能够陪伴我们的成长是难为可贵的!过程塞尔达系列的发展本身就是单机游戏的发展史,从简易的黑白世界到3D世界!能够坚持这个过程,玩家自然也拥护它。自由赛尔达传说的初衷一直未曾变化过,带给我们一个自由的世界,塞尔达为此坚持了很多年,我们热爱自由,没法放弃只能陪伴?建议尝试一下《勇者斗恶龙·建造者1&2》因为符合3D+沙盒+动作,另外还有建造养成体系。下面是2代的介绍,笔者做的评测,也说了比1代进化了哪里。我们都知道,要谈到方块建造这个话题,就自然想到《我的世界》,笔者承认《我的世界》的伟大,也知道即便现在《我的世界》仍被很多玩家深爱着。《建造者1》在初期,很多的设定都沿用了我的世界,但她给予了玩家一种更有目的性的游戏体验,就像之后《我的世界故事版》。在章节内,《建造者1》也算是小型沙盒,你依然可以无忧无虑的建造。但是在一代面临一个非常大的问题,就是新的章节开始之后,玩家发现之前建造的基业全部清零,又是白手起家,可能开始起家的材料会根据地图环境有所变化,但这小小的新鲜感马上会被巨大的挫败感所覆盖。所以在《建造者2》里,制作组选择了海岛的模式,空荡岛相当于主城,其他几个岛相当于团队副本,素材岛相当于小副本。然后有选择的继承,并且还能继续建设主城或者回到之前的岛上。得益于此,上一代的章节挫败感明显的消失了。在模式确定了之后,游戏的基本操作机制也发生了变化,不再仅仅是依靠破坏与搭建来创造建筑。游戏中提供了搬运功能,让玩家可以将东西搬到目标地点,摆放时候也可以进行旋转。随着水壶的加入,水源问题也得到了非常好的解决,瀑布也可以被制造,更像真实的世界了。既然提到了水,游泳的加入让游戏可探索的区域更加立体化。水下的宫殿入口,是不是让人更加想要前往一探究竟呢。基础的操作机制还有可以替换整体墙面的功能,可以对大规模墙体做有效统一更换材料的处理(但你得先有足够数量的对应材料啊!),非常方便。在后期,还会有远程建造等其他功能,可以说在基础的操作机制上,《建造者2》尽量做到了功能全面,且更加实用。接下来可以谈谈素材岛,游戏中可以通过爱心购买去素材岛的航线,在素材岛上根据任务板发现全部素材之后,可以使对应的一样基础素材变成永久免费可用,并且可以继承。比如木材,玩家就可以随意造出大量的木地板等物品,为建造建筑提供了方便,毕竟不用满世界去砍树了,这点也代表着玩家可以把更多精力放在研究建造,而不是去重复的砍树收集,顺便破坏生态环境!别岛的这半边风景如画,岛的那半边一片狼藉……提到爱心了,就夸赞一下这次的村民系统,进化的真不是一星半点。在游戏中,如果得到村民的认可,村民就会掉落爱心,爱心可以提升城镇等级。城镇等级的提升可以让村民做更多的事情,可以为城镇建设出更多的力。如果想大力发展城镇,就努力让村民认可你吧。游戏中的村民不但可以帮助你牧场物语,也能帮你建造,甚至能和玩家一起对抗强大的教团组织,一下子从以前的调剂作用变成了一个明显增加游戏体验的作用,甚至和村民的互动性更强了。他们不仅仅是旁观者,更是这个城镇的建设者,这也是一个城镇能真正运行起来的关键,否则像以前一样,只靠玩家一个人行动,完全没有城镇的感觉。现在好了,村民会在主角第一次做某件事情之后学会,比如做某种饭,种植某样种子等等。顺便补充,爱心还可以在空荡岛换购新品配方!可别抛弃了那些可爱的NPC啊!在游戏中,不但有破坏王席德的帮忙,还在移动上变得更加多元化,斗篷可以让玩家滑翔去更远的地方,在实用的基础上,这也让探索的方式变得更加有趣。坐骑体系可以让玩家在更快速的抵达目的地的同时(另外游戏中也加入了人物冲刺跑),还能体会到更多的情趣。游戏中的宠物系统也真的蛮有意思,如果想做奖杯的话,你可得好好琢磨琢磨。游戏中的革新几乎全是以玩家为出发点,让游戏变得更有趣,让游戏更有游戏性成了宗旨,所以玩家自然能有更好的体验,并且这些机制都实实在在的用意义,而不是很虚的东西。强调游戏性,去掉挫败感,这才是续作应有的格调!下面谈谈细节吧~表面上的机制提升了之后,在细节上《建造者2》也做到了精致级别。首先要说的就是游戏中的战斗与建造部分分开,战斗武器并不会对建筑造成损坏。战斗中的武器装备不再有耐久,这样做出来的好武器就不担心打没了,又要去找材料……武器还可以给那些有战斗能力的村民装备,所以好武器就多造点吧。另外在每波怪物袭击村镇之后,都会恢复原样,不用再担心像上一代那样,被搞的一片狼藉。图纸制造或者有对应任务的时候,在制作台上会显示需求项目与缺少的数量,不必来回对照,相当方便快捷。只要建造了对应的建筑,村民们就会开始使用……当然你也可以当个黑心老板,让这些村民睡地上。也可以在他们排队上厕所的时候忽然插队,让他们在外面焦虑……当然也有小乐趣,笔者正建造某个房间的时候 ,肌肉男跑过来看了一眼说,这是在给肌肉男建的房间吧,加油!类似矿道铁轨拼接,也做了简化,并不需要各种形状了,会根据扑搭的情况自动进行规划生成,包括高度倾斜的识别。虽然生成了拐角,你用手套拿起来还是拐角,但用锤子打掉又会变成基础样式。这样也算是优化了同种材料的数量,不用装着好多样轨道来拼过山车了……对了,做个小火车在轨道上飞驰,还挺开心的。那些小猫小狗会在你给它盖了窝之后满心欢喜,鸡也会趴窝好好下蛋,要不然能把蛋给你下到山上去。支线的小任务,小谜题这些原有的东西也被发扬,发展出了可以取得小徽章换奖品的体系。每次换到的新鲜玩意儿,还都蛮有意思的。这些东西看似细小,但真的让玩家感觉超好,什么时候玩家能经常因为这个游戏会心的笑,我想这就是一个好游戏了吧。没办法,《建造者2》竟然做到了。如果有兴趣,欢迎交流~你听说过游戏都市传说吗?据说曾经有一盘口袋妖怪叫做《口袋妖怪:恐惧黑》,你在里面不是抓口袋妖怪,而把它们一一诅咒致死。据说《太鼓达人Wii2》中隐藏着第71首曲目,里面不是欢快的音乐而全都是诡异的脚步声、笑声和叫声。这类传说总是让人毛骨悚然,但同时又让人浮想联翩。就在今年年初,又一款尘封已久的神秘游戏成为了众多国外论坛讨论的焦点,它也许能让我们亲眼见证一个都市传说的诞生。这是一款名为《Petscop》的游戏,据说它是一个未完成的90年代游戏。 从表面看,《Petscop》是一款轻松快乐的收集解谜游戏,玩家在游戏中通过解谜来收集各种宠物。但在机缘巧合下,有人发现了藏在这款游戏中的里世界和游戏内在的黑暗主题,甚至连带出了现实中骇人听闻的的虐童事件,而这好像还不是它唯一的秘密。Petscop是什么意思?是谁做出了它?为什么要做这样一款游戏?游戏里面还藏着什么信息?这些疑问引发了人们的关注和讨论,更有人想从历史中找出一些蛛丝马迹,但随着人们对游戏内容的挖掘,疑问却变得越来越多。人们甚至不能确定这款游戏是不是真的存在,因为关于它的唯一资料只能在Youtube上的一个频道中找到。这个名为Petscop的频道是4月份创建的,自建立以来,这个频道一直在更新这款《Petscop》游戏的实况视频。视频中并没有对《Petscop》做过多的介绍,关于游戏的信息基本都是由视频推测而来的。从游戏的启动画面能看到初代PlayStation(以下用PS1代称)的图标,因此推测它是一个PS1游戏。之后还出现了一个名为Garalina的游戏工作室图标,但没有人知道这个工作室是否存在过。在视频的第一集中,视频作者称这是一款没有开发完成的游戏,只有一个关卡。随后他开始了游戏,在姓名栏中输入了Paul这个名字,于是之后的人们都把视频作者叫做Paul。游戏的关卡很短,过程基本就是通过几个简单的解谜来收集宠物。游戏的动画和声效、音乐都很有古惑狼和马里奥的那种活泼、清醒的感觉,按当时的标准来看制作也算精良。到此为止,一切都还正常。结束了正常关卡的演示,Paul说这款游戏有一些不寻常的地方。他说游戏附带了一个纸条,上面写着:“我走下楼梯,到达底部后,我没有继续向下而是向右转变成了一个影子怪人(Shadow Monster Man)”文字下面写着一个突兀的日期,1997年6月13日。日期下面又有一段文字:“对于你:请登陆纸条上的网站,并到roneth的房间按Start键,然后再输入下下下下下右Start。”Paul对于游戏的来源和纸条中写到的网站没有解释更多,只是按照纸条输入了指令,指令输入后,欢快的音乐戛然而止,取而代之的是一片沉寂。Paul原路返回,结果并没有回到最初的大厅,而是进入了一片空旷的草地上,草地好像是无边无际的,Paul觉得这里面肯定有什么东西只不过自己还没发现。经过了一个小时的寻找,他终于在地图上找到了一个门,但门是打不开的,Paul说自己会想想办法把门打开。第一集就到此为止了,好像就是在一个废弃的游戏中找到一个彩蛋而已,没想到这才只是游戏的开始。里世界的大门第二集的开篇,在一阵奇怪的音效中,之前那扇紧闭的门竟自己缓缓的打开了。Paul说自己什么都没做,只是让角色原地待机了一会,门就自动打开了。那扇门后,是一个空旷的房子,而房子外面还有其他的区域。这个秘密的世界非常的昏暗,里面有各种诡异的东西,还有一些莫名其妙的信息。在一个像是办公室的房间中,我们能听到电话铃响。接起电话,里面说:Care离开了房间。而在墙上贴着一张纸,上面有三个图标,分别写着:在之后的几集中,Paul一直在这里探索,并发现了一些奇怪的东西。比如一次他发现了一个墙上画着眼睛和鼻子的房子,里面有一朵巨大的向日葵,每调查一次向日葵就会少一个花瓣。房子外面有一个长着眼睛的墓碑上面写着:Micheal Hammond1988-1995Mike was a gift从生猝年份来看,这显然是一个孩子的墓碑。房子旁边有一个山洞,山洞中有一个画板,玩家可以选择不同的眼睛、眉毛和鼻子在画板上拼出不同的脸。Paul想到了这可能是一个解谜,于是就把房子上的脸输了进去,这时有提示说:“Care走失了,你通过旁边的门进入了Care的房间,房间的墙上写着一段意义深长的话:你的妻子说:“Care不长眉毛”;你嘴上说:“这真奇怪”,但暗地里却对这个消息感到兴奋;你在浴缸里想着她;我能猜到你接下来会选哪个孩子;当你找到她的房间,我右边的通道将通向她;她会从黑暗中一瘸一拐的走出,我会朝着她的头开一枪;Tiara说重生可能会造成年轻人的心理创伤;一个年轻人走进了你的学校;他们和你一起走了进去,你拉着他们的手;他们跑出来掩面痛哭,因为没人会爱他们,再也不会有了;“Nobody Loves me!”;他们在Newmaker平原上游荡。不明所以的Paul只能继续前进,然后遇到一个叫做 Quitters room的房间,房间中间好像有一面镜子,镜子的另一面有一个对称的房间,还有一个和主角很像的镜像,不过它带着一个面具。墙上写着一段镜面倒置的字:你记得自己被生出来的事吗?镜子房间主角是谁,这是哪里,NLM是什么意思,白菊花又是什么,那个坟墓又是谁的。Care是什么意思,Quitter是谁?游戏中有太多的疑问需要解答。幸好在游戏中有一个地方可以得到一些答案。在一个山洞中,Paul遇到了一个葫芦状的红色物体,玩家可以输入语句来问它问题。Paul说自己尝试了很多问题,只有几个得到了回答:“我是谁?”“Newmaker”;“这是哪里?”“Newmaker平原下面”;“你是谁”“Tool”;“记得被生出来的事吗”“我不是Tiara。”Tool的答案没能解开什么疑问,反而让疑问游戏中有很多隐晦的信息,而它们多数并不是由Paul发现的,而是由网友们事后发掘出来的。比如向日葵可能是借用了90年代的卡通片苏斯博士中的向日葵女孩Mayzie,她的头上有一朵向日葵,由于经常担心得不到朋友们的爱,她就掰花瓣玩“爱我/不爱我”的游戏,这也和游戏中的向日葵花瓣掉落非常相似。向日葵女孩Mayzie与CareNLM,很可能是Nobody Loves Me的意思,这句话在Care的房间里出现过,同时向日葵女孩在动画片中也曾说过这句话。这些信息又都和Care有关。Care应该是指一个女孩,游戏中提到Care不长眉毛,人们推测她可能是一个患有拔毛癖的孩子,这是一种由于精神紧张焦虑所造成的心理障碍,患者会自觉或不自觉地将自己的毛发拔掉,包括眉毛、头发和体毛。之前A、B、NLM代表的三个人物图标中,后两个人物的头发发生了变化,也隐藏的“宠物”有人想通过逐帧的研究视频来发掘更多的信息,结果真的发现了隐藏在画面中的秘密。游戏在载入时会黑屏,但实际上是在显示一些非常暗的图像,当把这些黑屏时刻截图再调高亮度后,人们看到了隐藏在黑暗中的图像,他们的内容有所不同,比如一张地图,一间房子,一间学校,一片草坪,一张诡异的脸等等。这些隐藏的信息让人们无比的兴奋,并认为游戏中可能隐藏着更多的秘密,有些人甚至去研究游戏的音效是不是摩斯电码,结果并没有收获。人们将部分得到的线索总结起来,大概可以明确游戏的主题,儿童被孤立,虐待甚至致死。而当人们把这个主题和重生、Newmaker、Tiara等关键词联系起来之后,一个藏在游戏背后,黑暗、的真实事件逐渐浮出了水面。载入画面中的一张隐藏的脸,像是镜子中的那个人2000年,在美国的北卡罗来纳州曾发生过一起骇人听闻的虐童案件,一对夫妇希望通过一种仪式让养女获得“重生”,而最终导致10岁的女孩Candace Newmaker窒息死亡。人们认为游戏中提到的Newmaker 很可能就是指Candace Newmaker事件,游戏中的重生就是她经历的那种虐待。而女孩原名是Candace Tiara Elmore,Tiara这个名字在游戏中也被提到过。Candace生长在一个命运悲惨的家庭,祖母Mary在3岁时被抛弃,在收养所中长大。Mary 16岁就结婚了,生下了Candace的母亲Angie。由于贫穷,Mary居无定所,只能将Angie也送到收养所。Angie的童年先后在10几家收容所度过,对母亲的怨恨让她的性格变得孤僻、易怒,被外界视为一个问题人物。生下Candace后,Mary和Angie经常发生争执,最终政府剥夺了二人对Candace的抚养权,将Candace也送进了收容所。Candace在收容所中变得非常叛逆。5岁时,政府将Candace交给一对夫妇收养,并给Candace开具了一份新的出生证明,她有了新的父母新的出生地,姓氏也从Elmore变成了Newmaker,这么做本为了保护收养儿童不受到歧视。<img src="https://pic2.zhimg.com/50/v2-6385a27d1749284c7a0e75c0dc16166f_hd.jpg" data-rawwidth="199" data-rawheight="253" class="content_image" width="199"/>Candace NewmakerCandace的养母Jeane很爱她,用各种方法让Candace开心,想让她融入新的家庭,但这些努力都失败了。一次偶然的机会,Jeane听说了依恋障碍这种疾病,发现该病症和Candace的表现几乎吻合。于是Jeane寻找相关资料,最后找到了科罗拉多州的心理医生Connell Watkins。Watkins并不是一个真正的心理医生,他声称可以进行一种“依赖疗法”,治疗依恋障碍症。这种疗法能够让患者的意识清零,回到刚出生的时的状态。治疗的一个环节称为“重生”,Watkins用一张毯子把Candace卷在了里面,然后和其他5个成年人就这样坐在了瘦弱的Candace身上,其中一人还紧紧的捂住Candace的头部。Watkins称这是为了模拟婴儿出生的过程,让里面的人努力从“子宫”中爬出来,完成重生。switch上市之初就收获如此大的成功,与优秀的第一方独占游戏密不可分。而这款独占游戏,便是《塞尔达传说:旷野之息》。 笔者入手switch时,只购买了一张卡带,便是《旷野之息》。因为在游戏菌儿看来,switch上真正值得认真游戏的作品不多,而《旷野之息》就像是纷繁杂乱冷饭里的一股清流。 《塞尔达:旷野之息》将定义未来的开放世界游戏设计。 这些年来,无论是顶级3A大作,还是中等投资游戏。都一样通过开放世界设计,给予玩家极具自由的游戏体验。开放世界经过数年发展,其构架与设计已日渐成熟。但是,成熟的背后却引发了开放世界游戏同质化的问题。很多开放世界游戏拥有广阔的地图,却没有引人入胜的游戏内容。而《塞尔达:旷野之息》的出现,无疑是给固化的开放世界注入了更多元素,甚至重新定义开放世界。张驰有度的任务系统 抛开开放世界的探索设定,塞尔达仍是一款以任务剧情驱动的RPG。但在塞尔达里,却没有寻常RPG那样繁杂的任务系统。 纵观塞尔达的任务设计只有三条主线,一条是主线剧情,一条是开放世界自由活动,一条是依托于神庙和瞭望塔构建的探索体系。「图为塞尔达神庙」主线剧情给玩家以感动,开放世界给人以自由,而依托神庙与瞭望塔所构建的探索体系,使得游戏不至空洞。其实当我们从宏观角度看塞尔达的神庙与瞭望塔,会突然发现一个惊人的秘密。那就是它们之间的距离存在着某种联系。 「图为塞尔达瞭望塔」举个例子,在玩家开启第一根瞭望塔后,虽然地图朦胧一片,但在肉眼可视距离内,你能看到瞭望塔的身影,这无疑会激发玩家的探索欲。而玩家想要走出初始台地,就需要拿到滑翔机。得到滑翔机的方式,便是探索神庙。更重要的是,任天堂在设计游戏时,尤其是初始台地神庙的设计,将神庙探索与人物技能绑定。进一步扩大了玩家探索游戏的欲望。 更重要的是,瞭望塔、神庙以及任务点之间的距离是经过计算的,主要根据地形元素的多寡确定相隔距离,这让玩家不会永远停留在单一游戏模式。举个例子,当你在森林采了数小时蘑菇,已经心生疲惫。你打算退出游戏,却突然发现身边有未探索的神庙,当你开始探索神庙,也就从休闲转向了冒险,这必定会增加你在游戏里的留存时间,也不会让游戏变得无聊透顶。以此类推到其他玩法,也是适用的。「图为塞尔达旷野」总结《塞尔达:旷野之息》好在何处,便可以用上述两个小标题总结。高度开放的自由世界给玩家以自由。紧凑的游戏设计,让开放世界多姿多彩。2017年,《塞尔达传说:旷野之息》发售。它承载了任天堂新一代主机的梦想,而在之后的岁月,旷野之息也成了每个玩家实现梦想之地。或许,每个少年,都曾是从梦中醒来的林克,肩负着拯救公主,拯救世界的重任。好了,这就是我的看法。你觉得《塞尔达》如何,欢迎留言讨论。

5,有一款单机emredbeg游戏redendem叫emredbeg什么传说redendem带剧情任务的

月影传说,影子传说。
单机游戏不可能没有小怪。不然玩家的兴趣不会太大
是传说系列的吗,游戏平台知道吗?

6,韩国有一款em游戏em叫em什么em洛奇亚em传说em

有,洛奇亚传说。洛奇亚传说是一款魔幻风格角色扮演动作手游,狩猎BOSS野外爆装无锁定战斗,跨服入侵自由穿梭PK无秩序,挂机打宝解放双手安全高收益,酷炫坐骑百变造型时尚新玩法。《洛奇亚传说》是一款超燃魔幻史诗级3DMMO手游,激爽体验尽在《洛奇亚传说》。在这里,你将会看见一个全新的世界,开阔的自由视觉,让屏幕抖动的战斗打击感,炫丽的技能大招,无一不让你灵魂颤抖。开荒狩猎,在广袤地图中与boss角逐,无锁定战斗,体验肆意杀戮的畅快。跨服乱斗,修罗战场实力制胜,在异世界自由穿梭,无秩序PK,胜者为王。

7,求一小emredbeg游戏redendem名叫emredbeg什么传说redendem来着

《奥兹库的冒险者》是不是
魔塔?
天爷唉 有没有什么更具体点的 图片或者主角名字重要的npc名字之类的
符咒传说 星尘传说月影传说仙境传说_诺亚传说霜炎传说 不知道你指的是哪个呢?
炎龙传说
众神殿之王子归来但是现在怎么下载的到啊

8,求网游小说

呵呵 网游小说蛮多的 但是喜欢的实在不多 《猛龙过江》,《法师传奇》 我就喜欢这两本而已 现在比较红的《从零开始》 我实在只觉得一般 YY得太过分的东西 就没什么意思啦 其实《猛龙过江》也蛮YY滴 但是 老书嘛 那个时候看来觉得还是很韵味
你说的是网游小说哦`我都看过N本了`就是说有人戴着虚拟头盔在游戏里怎么样怎么样是吧?介绍本给你看《猛龙过江》`绝对是网游小说中的经典````
去若雨里找找
海浪出品 必数精品 呵呵 ~最近我也比较喜欢网游小说 找了好多啊 感觉这几部不错 信我的 就看看哈 我都看 完的 有一个人的网游(孤独的有点感动),网游之天地,网游之职业玩家 还有就是网游之风流骑士很yyy 有好看的推荐给我啊
《熊猫馆日记》满好看的。。。。
网游类全本小说推荐: 猛龙过江 X界 流氓高手 SC之彼岸花 网游-屠龙巫师 孤星传说 牧师传说 天下之弱者的反击 网络重生 超级玩家 网游之职业人生 高手寂寞 蜀山 网游类连载小说推荐: 《高手寂寞》《饮》《法师传奇》(写传奇的)《网游之众生》《不屑为神》(较短,不过极为经典)《从零开始》(就是长了点)《网游之混迹在美女工作室》《网游之天地》 至于电子书JAR的连接地址因为很少用,所以没有,不过可以推荐两个免费看VIP的网站(虽然就两个,不过基本上你要看什么书都有了。),你进去搜索一下,一般都有的: http://www.wudilong.com/ssb/index.php 无敌龙书屋论坛(基本VIP章节同步更新,不过不够齐全) http://www.wansong.net/index.htm 万壑松风书库(更新也非常快,而且种类齐全) 如果你想用手机看,我再推荐两个制作jar电子书常用工具下载: Jbookmaker: http://www.zzmo.cn/read-htm-tid-587.html eBookMaker: http://www.crsky.com/soft/9536.html
《猛龙过江》,《法师传奇
文章TAG:一个游戏什么传说  emredbeg游戏redendem逍遥emredbeg传说redendem1点能玩多少时间  一个  游戏  什么  
相关教程
猜你喜欢