资讯

展开

恐怖游戏纸人2结局是什么,纸人游戏为什么可以过审

作者:本站作者

1,纸人游戏为什么可以过审

他是在steam上发售的吧。steam上别说血腥暴力了还有18X呢。我估计他是绕了个弯,在国外发行,然后steam上能看到而已,并没有在国内发行。
因为【蜜汁领域】取消了所以只有过审核才能玩~再加上其实有些玩家只是暂时发布游戏测试一下,并不打算在未完成的时候公之于众就跟有些人画画,画到一半时你过去他会挡住一样科科

恐怖游戏纸人2结局是什么,纸人游戏为什么可以过审

2,恐怖片平安夜结局什么意思

美好的结局。电影《平安夜2021》剧情深度解析:陈琳,李芳看到平安回家也没受伤,都松了口气,子豪没有停留就返回了俱乐部,因为第二天清早还有训练。平安不舍其离去,直哭得泪流满面。

恐怖游戏纸人2结局是什么,纸人游戏为什么可以过审

3,想玩儿纸人贰请问恐怖吗

国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?恐怖游戏大多数都是单机,因为联机就不存在恐怖了。剧情向的话,上面有人提到了生化危机5.6,其实这两个已经不算恐怖游戏了,只能算是突突突游戏,我这里补充几个比较恐怖的。1.消逝的光芒多人联机的开放世界游戏,玩家在一个被病毒爆发摧残过的世界里,满世界寻觅物资并自制武器以抵御日益庞大的丧尸。到了晚上,猎人变成猎物,丧尸变得更活跃,更危险,会有夜魔出现。2.死亡空间32人局域网联机,玩家在一颗冰冷的外星球s上,面对陌生的星球和新种敌人,超越前作的恐惧与动作体验,从深不可测的太空到幽闭的室内通道、可探索环境的严酷新星球,都将给玩家带来全新的挑战。3森林多人联机游戏,伪沙盒恐怖冒险类游戏,寻找主角的孩子"提米"或寻找救援来完成结局,敌人是一群野人和凶猛的怪兽,一个人玩非常恐怖。
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?恐怖游戏大多数都是单机,因为联机就不存在恐怖了。剧情向的话,上面有人提到了生化危机5.6,其实这两个已经不算恐怖游戏了,只能算是突突突游戏,我这里补充几个比较恐怖的。1.消逝的光芒多人联机的开放世界游戏,玩家在一个被病毒爆发摧残过的世界里,满世界寻觅物资并自制武器以抵御日益庞大的丧尸。到了晚上,猎人变成猎物,丧尸变得更活跃,更危险,会有夜魔出现。2.死亡空间32人局域网联机,玩家在一颗冰冷的外星球s上,面对陌生的星球和新种敌人,超越前作的恐惧与动作体验,从深不可测的太空到幽闭的室内通道、可探索环境的严酷新星球,都将给玩家带来全新的挑战。3森林多人联机游戏,伪沙盒恐怖冒险类游戏,寻找主角的孩子"提米"或寻找救援来完成结局,敌人是一群野人和凶猛的怪兽,一个人玩非常恐怖。国产恐怖游戏要想做出特色,纸人这个恐怖元素不可或缺。想想小时候看过的恐怖片,无论是星爷的《回魂夜》还是张国荣的《异度空间》又或者是去年因故未能上映的《中邪》,里面都涉及对纸人的刻画以增加恐怖氛围。甚至在前几个月发布的那款作死游戏里也有夫妇二人的纸人。中国人天生能get到纸人的恐怖点,它惨白的脸庞,样貌惊悚渗人,它是烧给逝者的,代表着死亡和陪伴。我甚至觉得游戏里不用做得那么狰狞,就按照普通的纸人模样来就足以吓到一票中国玩家。然而这个游戏还要面向国外玩家,甚至有英文版和日文版(连配音都专门做了,制作组用心良苦)。两位外国玩家都在开场大厅里感慨中国风真棒。中国玩家捡到纸元宝的第一反应就是找火盆烧掉,只因我们文化烙印里纸钱就是烧给逝者的。(游戏中台子上有张报纸画着纸元宝燃烧的图,还配了“地府通用”四个字,对中国玩家而言也显得有些多此一举)然而美国和日本主播第一时间都没搞懂纸元宝的作用,也不懂报纸上的提示(因为翻译没有具体到图上的文字),所以他们卡了很久,最后在逐一尝试中成功烧了元宝。杀虫剂出现的一瞬间日本小哥还犹豫了一下要不要去拿,害怕柳先生的纸人突然跳起来。这也是文化的差异了吧:烧纸钱给逝者,回礼物予生者,这本是一场公平的交易。在留声机那个地方,很多中国主播第一反应是留声机缺了那根读盘的针,而美国和日本主播都第一时间反应出留声机少了摇把,这大概又是另一个文化差异的点了。本就是西方的东西,不熟也很正常。还有其他的地方,例如敬香给菩萨以求保佑等,都能看出文化不同的玩家采取行动的不同。啊对了,日文版里把“胎记”翻译成了“痣”,我想这或许就是日本小哥迟迟没有发现男主就是夫人转世。英文版里翻译的是birthmark,还是暗示很明显了。所以说,这一波文化输出很棒。想要玩到纯正的中国元素,国产游戏厂商必须崛起。希望各位玩家也能多多支持真正的国产恐怖游戏!
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?恐怖游戏大多数都是单机,因为联机就不存在恐怖了。剧情向的话,上面有人提到了生化危机5.6,其实这两个已经不算恐怖游戏了,只能算是突突突游戏,我这里补充几个比较恐怖的。1.消逝的光芒多人联机的开放世界游戏,玩家在一个被病毒爆发摧残过的世界里,满世界寻觅物资并自制武器以抵御日益庞大的丧尸。到了晚上,猎人变成猎物,丧尸变得更活跃,更危险,会有夜魔出现。2.死亡空间32人局域网联机,玩家在一颗冰冷的外星球s上,面对陌生的星球和新种敌人,超越前作的恐惧与动作体验,从深不可测的太空到幽闭的室内通道、可探索环境的严酷新星球,都将给玩家带来全新的挑战。3森林多人联机游戏,伪沙盒恐怖冒险类游戏,寻找主角的孩子"提米"或寻找救援来完成结局,敌人是一群野人和凶猛的怪兽,一个人玩非常恐怖。国产恐怖游戏要想做出特色,纸人这个恐怖元素不可或缺。想想小时候看过的恐怖片,无论是星爷的《回魂夜》还是张国荣的《异度空间》又或者是去年因故未能上映的《中邪》,里面都涉及对纸人的刻画以增加恐怖氛围。甚至在前几个月发布的那款作死游戏里也有夫妇二人的纸人。中国人天生能get到纸人的恐怖点,它惨白的脸庞,样貌惊悚渗人,它是烧给逝者的,代表着死亡和陪伴。我甚至觉得游戏里不用做得那么狰狞,就按照普通的纸人模样来就足以吓到一票中国玩家。然而这个游戏还要面向国外玩家,甚至有英文版和日文版(连配音都专门做了,制作组用心良苦)。两位外国玩家都在开场大厅里感慨中国风真棒。中国玩家捡到纸元宝的第一反应就是找火盆烧掉,只因我们文化烙印里纸钱就是烧给逝者的。(游戏中台子上有张报纸画着纸元宝燃烧的图,还配了“地府通用”四个字,对中国玩家而言也显得有些多此一举)然而美国和日本主播第一时间都没搞懂纸元宝的作用,也不懂报纸上的提示(因为翻译没有具体到图上的文字),所以他们卡了很久,最后在逐一尝试中成功烧了元宝。杀虫剂出现的一瞬间日本小哥还犹豫了一下要不要去拿,害怕柳先生的纸人突然跳起来。这也是文化的差异了吧:烧纸钱给逝者,回礼物予生者,这本是一场公平的交易。在留声机那个地方,很多中国主播第一反应是留声机缺了那根读盘的针,而美国和日本主播都第一时间反应出留声机少了摇把,这大概又是另一个文化差异的点了。本就是西方的东西,不熟也很正常。还有其他的地方,例如敬香给菩萨以求保佑等,都能看出文化不同的玩家采取行动的不同。啊对了,日文版里把“胎记”翻译成了“痣”,我想这或许就是日本小哥迟迟没有发现男主就是夫人转世。英文版里翻译的是birthmark,还是暗示很明显了。所以说,这一波文化输出很棒。想要玩到纯正的中国元素,国产游戏厂商必须崛起。希望各位玩家也能多多支持真正的国产恐怖游戏!恐怖代表故事
国产恐怖游戏《纸人》,在Steam平台上发行了半个多月以来收到了近400条评论,其中不乏极力推荐的玩家,也有不少反对、批评的声音。不推荐的人认为它的操作感极差,QTE判定有问题,主人公是个肥宅(疾走三步喘成狗)、女儿隐形人等等;推荐的玩家认为它融汇了许多中国民间的传统习俗,主线故事令人动容,明线暗线相辅相成。鉴于《纸人》目前只开放了第一章的故事,所以很多玩家在第一次游玩之后很难明白主线剧情,也不太明白主人公杨明远为什么会出现殷宅中,那我就带大家理一理《纸人》第一章到底讲了个什么故事吧。纸人首先我们先来了解一下主人公杨明远在第一章的遭遇:杨明远在来到古宅之前,其实已经深受抑郁症的困扰,耳边时常传来“去死吧”的声音,常常对着女儿的衣服、玩具发呆,甚至有跳楼的冲动,而女儿也越来越喜欢画画,尤其是国画(此处是暗线伏笔),就在这个时候,妻子也与他决裂离婚。某天驾车与女儿前往妻子家途中不慎遭遇车祸,醒来时已经来到了殷府,耳边传来:“你终于又回来了。”在殷府中遭遇到了门客柳先生、乳娘陈妈、管家殷忠、护院王勇以及丫鬟丁香的追魂索命,杨明远一一找到生前眷恋之物将其超度之后,终于来到二楼,而就在这个时候,殷府主人殷老爷一道原力冲击波将杨明远击落,故事第一章也在这里戛然而止。陈妈如果单看明线故事剧情的发展,可能很多玩家会觉得故事剧情单薄,甚至容易落入普通独立恐怖游戏的俗套:主人公出车祸、来到古宅解密、遭遇妖魔鬼怪追逐,但如果这个游戏就只是这样,我们今天也没有必要分析它的剧情,《纸人》真正精彩的地方就在于它的暗线故事,以及贯穿明暗故事的一处处伏笔。丁香《纸人》的暗线故事发生在晚晴,是封建社会即将迎来终结的时刻,殷夫人嫁入殷家数年却未有添丁,殷老爷年迈却膝下无子,全府上下无不对此焦虑不已。事情的转折发生在殷府来了位画匠,原本并不是什么大事件,但好死不死的是殷夫人却在这时有了身孕(手动变绿)。这件事引起了柳先生的注意,就在柳先生的添油加醋下,事情愈演愈烈。殷老爷的乳娘陈妈、亲信殷忠以及王勇都是殷老爷最亲近的人,他们怎能忍受老爷受此大辱,在他们的合谋下,致使夫人小产,最后还将其残忍杀害,画匠、丫鬟丁香也惨遭毒手。但此后殷府却不断闹鬼,最终家破人亡。殷府这里有几个细节:杨明远与夫人脸上都有胎记;夫人小产后时常对着孩童玩具发呆,与杨明远的症状相呼应;杨明远时常听见的“去死吧”似乎也对应着殷夫人死前听到的咒骂;杨明远女儿对国画愈感兴趣也与画匠相呼应;杨明远初到殷府时那句“你终于又回来了”,相信这些都会在接下来游戏章节里一一解答。殷府总而言之,《纸人》蕴藏的故事发人深省,一切的惨剧都源于柳先生的揣测与造谣,真是人言可畏、三人成虎,也让我们一同期待纸人之后章节的开启吧。前天刚玩过,剧情不错,恐怖氛围。说说体验感受,互动性和解谜性做的不错,交互式的解谜,恐怖的气氛营造不够出彩,可以加入开门杀、回头杀之类的。刚开始玩的时候,探索棺材的时候,就特别怕突然蹦出来一个鬼,然而我看完所有棺材,并没出现,当我凑齐了纸条,2点开门的时候,我开始慌了。经历了好多开门杀的我居然有点畏惧了,我把凳子搬远了一点,告诉自己我根本没在怕,然后开门,我发现并没有可怕的开门杀,我松了一口气,继续往前走。后面鬼打墙我才发现这是一个解谜游戏,我恍然大悟,到后面搜集药材、收集夫人的血,唯一吓到我的一点是,转角遇到黑影扑了过来的时候,我差点把键盘砸了。看了上面回答,听说夫人挺美,我觉得我可以试试,还有一点,这个主角肾虚吧,跑四五步就跑不动了。纯手工,有帮到,喜欢请多关注,努力创作优质游戏内容。国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?恐怖游戏大多数都是单机,因为联机就不存在恐怖了。剧情向的话,上面有人提到了生化危机5.6,其实这两个已经不算恐怖游戏了,只能算是突突突游戏,我这里补充几个比较恐怖的。1.消逝的光芒多人联机的开放世界游戏,玩家在一个被病毒爆发摧残过的世界里,满世界寻觅物资并自制武器以抵御日益庞大的丧尸。到了晚上,猎人变成猎物,丧尸变得更活跃,更危险,会有夜魔出现。2.死亡空间32人局域网联机,玩家在一颗冰冷的外星球s上,面对陌生的星球和新种敌人,超越前作的恐惧与动作体验,从深不可测的太空到幽闭的室内通道、可探索环境的严酷新星球,都将给玩家带来全新的挑战。3森林多人联机游戏,伪沙盒恐怖冒险类游戏,寻找主角的孩子"提米"或寻找救援来完成结局,敌人是一群野人和凶猛的怪兽,一个人玩非常恐怖。国产恐怖游戏要想做出特色,纸人这个恐怖元素不可或缺。想想小时候看过的恐怖片,无论是星爷的《回魂夜》还是张国荣的《异度空间》又或者是去年因故未能上映的《中邪》,里面都涉及对纸人的刻画以增加恐怖氛围。甚至在前几个月发布的那款作死游戏里也有夫妇二人的纸人。中国人天生能get到纸人的恐怖点,它惨白的脸庞,样貌惊悚渗人,它是烧给逝者的,代表着死亡和陪伴。我甚至觉得游戏里不用做得那么狰狞,就按照普通的纸人模样来就足以吓到一票中国玩家。然而这个游戏还要面向国外玩家,甚至有英文版和日文版(连配音都专门做了,制作组用心良苦)。两位外国玩家都在开场大厅里感慨中国风真棒。中国玩家捡到纸元宝的第一反应就是找火盆烧掉,只因我们文化烙印里纸钱就是烧给逝者的。(游戏中台子上有张报纸画着纸元宝燃烧的图,还配了“地府通用”四个字,对中国玩家而言也显得有些多此一举)然而美国和日本主播第一时间都没搞懂纸元宝的作用,也不懂报纸上的提示(因为翻译没有具体到图上的文字),所以他们卡了很久,最后在逐一尝试中成功烧了元宝。杀虫剂出现的一瞬间日本小哥还犹豫了一下要不要去拿,害怕柳先生的纸人突然跳起来。这也是文化的差异了吧:烧纸钱给逝者,回礼物予生者,这本是一场公平的交易。在留声机那个地方,很多中国主播第一反应是留声机缺了那根读盘的针,而美国和日本主播都第一时间反应出留声机少了摇把,这大概又是另一个文化差异的点了。本就是西方的东西,不熟也很正常。还有其他的地方,例如敬香给菩萨以求保佑等,都能看出文化不同的玩家采取行动的不同。啊对了,日文版里把“胎记”翻译成了“痣”,我想这或许就是日本小哥迟迟没有发现男主就是夫人转世。英文版里翻译的是birthmark,还是暗示很明显了。所以说,这一波文化输出很棒。想要玩到纯正的中国元素,国产游戏厂商必须崛起。希望各位玩家也能多多支持真正的国产恐怖游戏!恐怖代表故事作为一个通关了的玩家来说我明确告诉你不恐怖,游戏里恐怖的点只有几处。更多的是操作上面的失误了要从新读档的蛋疼(这游戏存档机制很蛋疼)。看见这个人了没,这个人肾虚的,跑不到4步就大喘气。画面亮度比较低。游戏里基本就这个感觉。第一只怪物出现后会随机刷新,你永远不知道他在什么位置出现,有时候直接刷在你面前这倒无所谓,有时候 刷在你身后在你不知道的情况下攻击你,可能会吓你一跳。第二个怪就是殷老爷了,手提大砍刀你要躲不开你就没了,从新读档吧。第三个不用说了吧肯定是夫人啊。这么漂亮你怕吗?所以你看不恐吧。

恐怖游戏纸人2结局是什么,纸人游戏为什么可以过审

4,纸嫁衣结局是什么

最后的结局是主角来到心理咨询室门口,打开左边的窗户并绑上衣服逃离病院。纸嫁衣是一款悬疑的单机解谜手游,游戏以国风灵异的画风,在丰富剧情的推送下,找到失踪的诡异新娘。纸嫁衣是一款恐怖类闯关游戏,其游戏的独特的魅力吸引着一部分玩家,很多玩家入坑之后都难以自拔,我们在最后一章来到心理咨询室门口。最后的结局是主角来到心理咨询室门口,打开左边的窗户并绑上衣服逃离病院!婚礼之日,拜堂之时,新郎转身看向新娘,发现她原本身穿的红色嫁衣的变成了白色的纸嫁衣,随后莫明消失。新郎在寻找真相的过程中不断遇到诡异之事,逐渐了解到关于新娘家村子的黑暗风俗,以及一段尘封已久的恩怨……纸嫁衣游戏完整版这是款中国风的恐怖式解谜冒险游戏,游戏讲述了一对新娘新郎结婚之时新娘却突然不仅,游戏之后发生各个诡异的事情,玩家将会扮演新郎来去特别探索这件诡异的事情,游戏恐怕的气氛加上诡异的剧情,能让更好玩家体验这款中国式的恐怖游戏。

5,小小梦魇2结局是什么

真正结局是小男孩就是帽子男,而帽子男抓了小六,小六和帽子男有一腿后,甩掉了小男孩,小男孩黑化进化成帽子男,无限轮回。《小小梦魇2》为Tarsier Studios开发的惊悚解谜游戏,为《小小梦魇》的续作。真正结局是小男孩就是帽子男。男主带帽,就是为了不让小六看到他的长相。小六最后想救,于是伸手了(那个时候男主已经没带帽子了)。小六近距离看到的脸,是抓他的帽子男(小时候的脸)。吓一跳,手往回缩就松开了,小男孩一直想不通为什么要放手,就黑化了,无限轮回。至于为什么小六会撒手,应该是看到了摩诺的脸,和抓走她的瘦男长得一模一样。所以对摩诺不再信任,也许是恐惧。不过一个人从少年到成年变化还是挺大的,这也完美地刻画了在抓住摩诺时有一段的犹豫。摩诺也是在被抛下后,在一个房间经历了五个阶段,成为了本作的瘦男boss。至于官方为什么要刻意地去说明,就不得而知了。总的来说,瘦男想要摆脱这种轮回,所以应该是把自己善的一面剥离出去想要改变这一切,不过每次都被小六识破,一直处于这种无限循环的轮回了。之后的故事就是《小小噩梦1》了,在游戏中,小六会肚子饿吃了老鼠、妙脆角(dlc中的小男孩)和女boss。这应该就是受到了摩诺的诅咒吧。
文章TAG:恐怖游戏纸人2结局是什么  纸人游戏为什么可以过审  恐怖  恐怖游戏  游戏  
相关教程
猜你喜欢