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梦凡是什么游戏,仙剑奇侠传5前尘若梦怎么没有雨柔篇 我只能玩云凡篇 这是怎么回事

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1,仙剑奇侠传5前尘若梦怎么没有雨柔篇 我只能玩云凡篇 这是怎么回事

进入游戏,有个扩展内容,云凡篇下面有个小箭头,点击一下就可以看见雨柔篇,龙幽篇和小蛮篇了。如果还有什么不清楚可以追问我,我将真诚为你解答。希望能帮到你!
只要你通关了就可以在游戏里看了啊。。。 随便你看多少遍、我也挺喜欢最后结局的那一段~

梦凡是什么游戏,仙剑奇侠传5前尘若梦怎么没有雨柔篇 我只能玩云凡篇 这是怎么回事

2,我叫刘梦凡的翻译是什么意思

[ 英文含义:猜中了BINGO在游戏中的意义     Bingo 是一种填写格子的游戏,在游戏中第一个成功者以喊“Bingo”表示取胜而得名。   现在不止是在游戏中,表示答对了,猜中了,或者是做到了某件事情.  “Bingo”这个单词还有一层意思,是指“因出乎意料的成功而兴奋的叫声”。所以,若和下面两种情况类似,你也可以大声地说“Bingo”。  ①Bob 在针线盒里找一颗与自己衬衫相配的扣子,费了九牛二虎之力,他总算找到了。于是他高兴极了,说:“Bingo! Here it is!”(太棒了!就是这一颗了。)  ②Bill的隐形眼镜不慎掉了,Mary 帮他找到了,Bill兴奋地说:“Ive found it! Bingo!”(我找到了,好棒!)

梦凡是什么游戏,仙剑奇侠传5前尘若梦怎么没有雨柔篇 我只能玩云凡篇 这是怎么回事

3,moba游戏是什么游戏

零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性
零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性MOBA的英语全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏。给类型中比较早的应该就是暴雪游戏的《星际争霸》了,玩家一本分为两个阵营在游戏中进行发育、骚扰、战斗的游戏模式。星际争霸就算是moba游戏中比较成功的,星际的对战模式现在也是深受玩家欢迎的,目前不少的moba游戏都有学习一些星际游戏的部分优点,目前这个游戏已经20年了,依旧有很多的玩家。而之后深受玩家喜爱的DOTA和英雄联盟也都是moba游戏,而且这两个英雄也是大热了相当一段时间,这两个游戏也是奠定了之后很多moba手游的基础。而之后也出现了大量的moba手游,像是自由之战、虚荣、王者荣耀、决战平安京等等收拾目前还算是比较热门的手机游戏,而这些游戏都是属于moba游戏的,目前的游戏市场中除了吃鸡类游戏这种现象及游戏独树一帜以外,大部分热门游戏都是各类摸吧游戏了吧。点关注,不迷路,18183游戏网游戏问答专家!

梦凡是什么游戏,仙剑奇侠传5前尘若梦怎么没有雨柔篇 我只能玩云凡篇 这是怎么回事

4,求橙光游戏里女主的名字不要是太普遍太老土太幼稚让人听着

爱情女王
林子清
安澜 苏苡晨 顾宁
亦舒 墨黎 千兮
许心安。许你一世心安,
安然 未央 姒央 慕言

5,找三个字的游戏名希望能有诗意点的

东方浔梦 南宫飞雪 西门飘絮 北辰凌雨 欧阳琳涵 欧阳琪 上官芸 慕容若芷 慕容枫 夏岚 何欣馨 萧语 林可莹 慕筱佳 洛小夕 陈雅宁 紫玥 秋若水 蓝若雪 米若晴 丁若月 梦琪、忆柳、之桃、慕青、问兰、尔岚、元香、初夏、沛菡、傲珊、曼文、乐菱、痴珊、恨玉、惜文、香寒、新柔、语蓉、海安、夜蓉、涵柏、水桃、醉蓝、春儿、语琴、从彤、傲晴、语兰、又菱、碧彤、元霜、怜梦、紫寒、妙彤、曼易、南莲、紫翠、雨寒、易烟、如萱、若南、寻真、晓亦、向珊、慕灵、以蕊、寻雁、映易、雪柳、孤岚、笑霜、海云、凝天、沛珊、寒云、冰旋、宛儿、绿真、盼儿、晓霜、碧凡、夏菡、曼香、若烟、半梦、雅绿、冰蓝、灵槐、平安、书翠、翠风、香巧、代云、梦曼、幼翠、友巧、听寒、梦柏、醉易、访旋、亦玉、凌萱、访卉、怀亦、笑蓝、春翠、靖柏、夜蕾、冰夏、梦松、书雪、乐枫、念薇、靖雁、寻春、恨山、从寒、忆香、觅波 下面的名字你换个姓氏就好

6,永恒梦魇为什么叫noc

一般情况下美服的lol更新速度较快,资讯消息也是最灵通,所以许多玩家选择去美服玩lol。这个时候玩家们会发现一个特殊的现象,就是美服的歪果仁一般都会用英雄的英文首字母来描述英雄,而永恒梦魇(英文名:Nocturne)也是其中之一,于是国内玩家就会把美服的简称带到中国,久而久之,梦魇就被NOC所代表。永恒梦魇·魔腾是竞技网游《英雄联盟》中的一位英雄角色。梦魇是一个天生的打野英雄,清野效率很高,但由于版本问题,梦魇有时并不强势,但不失为一个好的打野英雄。在初期,梦魇的威慑力并不强,但Q的加速和E的恐惧也让梦魇有一个不错的GANK能力。梦魇的大招使他可以无视保护眼,从各种诡异的地形突进在敌方脸上。配合己方的控制技能,拿下人头并不是难事。这也是梦魇最让人着迷的地方。英雄背景将一切有知觉的脑海中萦绕的噩梦提取出来,进而融合成一个恶魔般的实体,这就是被人称为魔腾的存在,它已成为一种纯粹邪恶的原始力量。它的外形捉摸不定,一团无面的黑影中睁着一双冰冷的眼睛,身体两侧是一对形状恐怖的刀刃。魔腾摆脱了精神领域的束缚,进入了梦醒后的凡尘世界,寻觅那些在真正的黑暗中疯长的恐惧,作为自己的食粮。英雄属性英雄技能

7,谁知道仙剑系列所有游戏一共有多少个主角

一里面:李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴……嗯嗯……完毕 二:王小虎,苏媚(最爱她了o(∩_∩)o...),沈七七,李忆如……差不多了…… 三:景天,小葵,雪见,紫萱……大概就是他们……其他……虽然我爱楼楼……但是……55555555555 三外:南宫煌,温慧,王蓬絮,星璇,雷雷…… 四:云天河,菱纱,梦璃,小紫英…… 就这些了……有一点,凡是主角,战斗中肯定会有……吼吼~~~~
仙剑奇侠传98柔情篇 主角:李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴 仙剑奇侠传二 主角:王小虎,李忆如,苏媚,沈欺霜(七七) 仙剑奇侠传三 主角:景天,唐雪见 ,龙葵,紫萱,徐长卿,重楼 花楹 仙剑奇侠传三外传·问情篇 主角:南宫煌,温慧,王蓬絮,星璇,雷元戈,思堂 仙剑奇侠传四 主角:云天河、慕容紫英、韩菱纱、柳梦璃 共25个
李逍遥,小虎,景天,南宫煌,天河
李逍遥,王小虎,景天,云天河。
李逍遥 王小虎 景天 南宫煌 云天河 1 2 3 3外传 4

8,本人求个2个字的游戏名字我战队叫Lost丶情义 求个2字名字例如

★Lost丶稚夏 ★Lost丶HK(可以用两个人名字的大写字母代替,)欢迎采纳~记得给问豆啊!
香凝、寒绿、雨荷、雅萱、晓巧、芷枫、映梦、沛柔、初风、幼绿、盼 烟、宛云、涵霜、笑真、之双、语寒、醉冬、海亦、又曼、诗青、从文、之薇、傲蕊、又旋、南绿、冰筠、巧安、采阳、巧荷、靖珍、书阳、绿云、梦萱、翠莲、采 荷、千柔、幻露、代丹、安露、沛风、秋亦、之灵、静丝、以蓝、寒灵、水曼、丹旋、雅云、平青、语玉、代灵、雅松、采亦、忆青、水云、以阳、雁旋、含兰、雨 青、笑巧、孤蝶、映风、海风、飞之、含阳、涵兰、曼菱、冷海、灵烟、冷海、幻蓉、惜曼、海亦、忆筠、灵冬、紫玉、依烟、沛灵、丹琴、灵蕊、静绿、冰蕊、盼 凝、碧雁、初珍、语枫、南绿、友芹、香琴、又蓉、雨菱、思双、痴双、海真、紫筠、易蝶、思云、小雪、天云、念雁、平绿、慕珍、访曼、念瑶、青山、又容、问 绿、丹菡、傲琴、含云、惜风、乐彤、从柳、巧雁、含之、宛旋、忆梅、笑桃、凡云、沛亦、梦竹、之绿、初菡、初桃、听梦、如竹、绮寒、千蕊、采珍、沛春、痴 安、曼安、痴梅、夏蓉、山天、南春、乐白、寻翠、迎荷、灵荷、南芹、凡晴。凡白、沛绿、平柔、幼柳、紫柔、安天、依菱、凌晴、巧凝、飞竹、绿波、以琴、雅 珍、山彤、若松、夏海、傲夏、冷绿、半亦、丹翠、念凡、碧儿、梦凝、孤波、紫安、香萱、思柔、水翠、书柔、忆云、元之、绮柳、之霜、幻南、迎双、晓阳、半 芙、书容、访松、以秋、小竹、亦梦、春儿、雪春、涵真、寒晴、乐青、依竹、初玉、夏柳、新柔、雁香、之雁、访波、半菡、冷桃、夜风、念雪、夜梅、向丝、元 雪、沛安、雨琴、含天、香莲、雅蓉、从波、笑卉、山云、水秋、乐安、凡兰、平卉、雪柔、凌凡、海薇、初灵、笑曼、谷巧、寄阳、以莲、亦丝、访南、静容、亦 阳、尔云、翠冬、平萱
★Lost丶男宠 ★Lost丶蘖蘖 ★Lost丶缠绵 ★Lost丶冷泠

9,征集几个好听点的相似的角色名字 其中要有 星灵 眷恋 小刀 可可 暖暖

梦星辰,芸恋月,晓蛮,落落,芸卿恋,蓝晚黛,蓝晚鸢,慕雪依,蓝依絮,水若涵,慕临枫…
恋辰,晨曦,月怜,夕鸟…(1922584374找我,帮你想)
好听的男孩名字: 致远 (出自诸葛亮的《诫子书》:“非淡泊无以明志,非宁静无以致远”) 俊驰(出自成语:俊才星驰) 雨泽 (恩惠像雨一样多) 烨磊 (光明磊落) 晟睿(“晟”是光明、兴盛的意思,读shèng;“睿”是智慧的意思) 天佑(生来就有上天庇佑的孩子) 文昊(昊的字意是:广大无边) 修洁(修:形容身材修长高大,洁:整洁) 黎昕 (黎:黎明昕:明亮的样子 ) 远航(好男儿,就放他去远航吧) 旭尧 (旭:旭日尧:上古时期的贤明君主,后泛指圣人 ) 鸿涛 (鸿:旺盛,兴盛 ) 伟祺 (伟:伟大祺 :吉祥 ) 荣轩 (轩:气度不凡 ) 越泽 (泽:广博的水源) 浩宇 (胸怀犹如宇宙,浩瀚无穷) 瑾瑜 (出自成语――握瑾怀瑜,比喻拥有美好的品德) 皓轩 (意为:光明磊落,气宇轩昂) 擎苍 (顶天立地,男儿本色)(出自宋代诗人苏轼的《江城子`密州出猎》“…左牵黄,右擎苍…”) 擎宇(意思同上) 志泽 (泽:广域的水源 ) 子轩 (轩:气度不凡 ) 睿渊 (睿智;学识渊博) 弘文 (弘扬;文:文学家) 哲瀚 (拥有广大的学问) 雨泽 (恩惠) 楷瑞 (楷:楷模;瑞:吉祥) 建辉 (建造辉煌成就) 晋鹏( 晋:进也,本义,上进鹏:比喻前程远大 ) 天磊 (磊:众石累积 ) 绍辉( 绍:继承辉:光辉 ) 泽洋 (广阔的海洋 ) 鑫磊 (鑫:财富 ) 鹏煊 (煊:光明,读xuānn ) 昊强 (昊:苍天,苍穹 ) 伟宸 (宸:古代君王的代称 ) 博超 (博:博大超:超越 ) 君浩 (君:君子浩:浩大 ) 子骞 (骞:高举,飞起 ) 鹏涛 (鹏:比喻气势雄伟 ) 炎彬 (炎:燃烧彬:形容文雅 ) 鹤轩 (鹤:闲云野鹤轩:气度不凡 ) 越彬 (彬:形容文雅 ) 风华 (风华正茂 ) 靖琪 (靖:平安 琪:美玉 ) 明辉 (辉:光明 ) 伟诚 (伟:伟大诚:诚实 ) 明轩 (轩:气度不凡 ) 健柏((柏:松柏,是长寿的象征。“健柏”就是健康长寿的意思) 修杰(修:形容身材修长高大) 志泽 (泽:广域的水源 ) 弘文 (弘扬,文:文学家) 峻熙 (峻:高大威猛;熙:前途一片光明) 嘉懿 (嘉:美好;懿:美好) 煜城 (照耀城市) 懿轩 (懿:美好;轩:气宇轩昂) 烨伟 (烨:光耀) 苑博 (博:博学) 伟泽 (伟:伟大泽:广域的水源) 熠彤 (熠:光耀彤:红色) 鸿煊 (鸿:大也煊:光明) 博涛 (博:博学) 烨霖 (烨:光明) 烨华 (烨:光耀) 煜祺 (煜:照耀 祺:吉祥) 智宸 (智:智慧宸:古代君王的代称) 正豪 (豪:豪气) 昊然 (昊:苍天,苍穹) 明杰 (明智,杰出) 立诚 (诚:诚实) 立轩 (轩:气度不凡) 立辉 (辉:辉煌) 峻熙 (峻:高大威猛;熙:前途一片光明) 弘文 (弘扬;文:文学家) 熠彤 熠:光耀 彤:红色 鸿煊 鸿:大也 煊:光明 烨霖 烨:光明 哲瀚 (拥有广大的学问) 鑫鹏 鑫:财富 鹏:比喻气势雄伟 昊天 思聪 展鹏 笑愚 志强 炫明 雪松 思源 智渊 思淼 晓啸 天宇 浩然 文轩 鹭洋 振家 乐驹 晓博 文博 昊焱 立果 金鑫 锦程 嘉熙 鹏飞 子默 思远 浩轩 语堂 聪健 好听的女孩的名字: 梦琪、之桃、慕青、尔岚、初夏、沛菡、傲珊、曼文、乐菱、惜文、香寒、新柔、语蓉、海安、夜蓉、涵柏、水桃、醉蓝、语琴、从彤、傲晴、语兰、又菱、碧彤、元霜、怜梦、紫寒、妙彤、曼易、南莲、紫翠、雨寒、易烟、如萱、若南、寻真、晓亦、向珊、慕灵、以蕊、映易、雪柳、海云、凝天、沛珊、寒云、冰旋、宛儿、绿真、晓霜、碧凡、夏菡、曼香、若烟、半梦、雅绿、冰蓝、灵槐、平安、书翠、翠风、代云、梦曼、幼翠、听寒、梦柏、醉易、访旋、亦玉、凌萱、访卉、怀亦、笑蓝、靖柏、夜蕾、冰夏、梦松、书雪、乐枫、念薇、靖雁、从寒、觅波、静曼、凡旋、以亦、念露、芷蕾、千兰、新波、代真、新蕾、雁玉、冷卉、紫山、千琴、傲芙、盼山、怀蝶、冰兰、山柏、翠萱、问旋、白易、问筠、如霜、半芹、丹珍、冰彤、亦寒、之瑶、冰露、尔珍、谷雪、乐萱、涵菡、海莲、傲蕾、青槐、易梦、惜雪、宛海、之柔、夏青、亦瑶、妙菡、紫蓝、幻柏、元风、冰枫、访蕊、芷蕊、凡蕾、凡柔、安蕾、天荷、含玉、书兰、雅琴、书瑶、从安、夏槐、念芹、代曼、幻珊、谷丝、秋翠、白晴、海露、代荷、含玉、书蕾、听白、灵雁、雪青、乐瑶、含烟、涵双、平蝶、雅蕊、傲之、灵薇、含蕾、从梦、从蓉、初丹。听兰、听蓉、语芙、夏彤、凌瑶、忆翠、幻灵、怜菡、紫南、依珊、妙竹、访烟、怜蕾、映寒、友绿、冰萍、惜霜、凌香、芷蕾、雁卉、迎梦、元柏、代萱、紫真、千青、凌寒、紫安、寒安、怀蕊、秋荷、涵雁、以山、凡梅、盼曼、翠彤、谷冬、冷安、千萍、冰烟、雅阳、友绿、南松、诗云、飞风、寄灵、书芹、幼蓉、以蓝、笑寒、忆寒、秋烟、芷巧、水香、映之、醉波、幻莲、夜山、芷卉、向彤、小玉、幼南、凡梦、尔曼、念波、迎松、青寒、笑天、涵蕾、碧菡、映秋、盼烟、忆山、以寒、寒香、小凡、代亦、梦露、映波、友蕊、寄凡、怜蕾、雁枫、水绿、曼荷、笑珊、寒珊、谷南、慕儿、夏岚、友儿、小萱、紫青、妙菱、冬寒、曼柔、语蝶、青筠、夜安、觅海、问安、晓槐、雅山、访云、翠容、寒凡、晓绿、以菱、冬云、含玉、访枫、含卉、夜白、冷安、灵竹、醉薇、元珊、幻波、盼夏、元瑶、迎曼、水云、访琴、谷波、笑白、妙海、紫霜、凌旋、孤丝、怜寒、凡松、青丝、翠安、如天、凌雪、绮菱、代云、香薇、冬灵、凌珍、沛文、紫槐、幻柏、采文、雪旋、盼海、映梦、安雁、映容、凝阳、访风、天亦、觅风、小霜、雪萍、半雪、山柳、谷雪、靖易、白薇、梦菡、飞绿、如波、又晴、友易、香菱、冬亦、问雁、海冬、秋灵、凝芙、念烟、白山、从灵、尔芙、迎蓉、念寒、翠绿、翠芙、靖儿、妙柏、千凝、小珍、妙旋、雪枫、夏菡、绮琴、雨双、听枫、觅荷、凡之、晓凡、雅彤、孤风、从安、绮彤、之玉、雨珍、幻丝、代梅、青亦、元菱、海瑶、飞槐、听露、梦岚、幻竹、谷云、忆霜、水瑶、慕晴、秋双、雨真、觅珍、丹雪、元枫、思天、如松、妙晴、谷秋、妙松、晓夏、宛筠、碧琴、盼兰、小夏、安容、青曼、千儿、寻双、涵瑶、冷梅、秋柔、思菱、醉波、醉柳、以寒、迎夏、向雪、以丹、依凝、如柏、雁菱、凝竹、宛白、初柔、南蕾、书萱、梦槐、南琴、绿海、沛儿、晓瑶、凝蝶、紫雪、念双、念真、曼寒、凡霜、飞雪、雪兰、雅霜、从蓉、冷雪、靖巧、翠丝、觅翠、凡白、乐蓉、迎波、丹烟、梦旋、书双、念桃、夜天、安筠、觅柔、初南、秋蝶、千易、安露、诗蕊、山雁、友菱、香露、晓兰、白卉、语山、冷珍、秋翠、夏柳、如之、忆南、书易、翠桃、寄瑶、如曼、问柳、幻桃、又菡、醉蝶、亦绿、诗珊、听芹、新之、易巧、念云、晓灵、静枫、夏蓉、如南、幼丝、秋白、冰安、秋白、南风、醉山、初彤、凝海、紫文、凌晴、雅琴、傲安、傲之、初蝶、代芹、诗霜、碧灵、诗柳、夏柳、采白、慕梅、乐安、冬菱、紫安、宛凝、雨雪、易真、安荷、静竹、代柔、丹秋、绮梅、依白、凝荷、幼珊、忆彤、凌青、之桃、芷荷、听荷、代玉、念珍、梦菲、夜春、千秋、白秋、谷菱、飞松、初瑶、惜灵、梦易、新瑶、曼梅、碧曼、友瑶、雨兰、夜柳、芷珍、含芙、夜云、依萱、凝雁、以莲、安南、幼晴、尔琴、飞阳、白凡、沛萍、雪瑶、向卉、采文、乐珍、寒荷、觅双、白桃、安卉、迎曼、盼雁、乐松、涵山、问枫、以柳、含海、翠曼、忆梅、涵柳、海蓝、晓曼、代珊、忆丹、静芙、绮兰、梦安、紫丝、千雁、凝珍、香萱、梦容、冷雁、飞柏、天真、翠琴、寄真、秋荷、代珊、初雪、雅柏、怜容、如风、南露、紫易、冰凡、海雪、语蓉、碧玉、语风、凝梦、从雪、白枫、傲云、白梅、念露、慕凝、雅柔、盼柳、半青、从霜、怀柔、怜晴、夜蓉、代双、以南、若菱、芷文、南晴、梦寒、初翠、灵波、问夏、惜海、亦旋、沛芹、幼萱、白凝、初露、迎海、绮玉、凌香、寻芹、秋柳、尔白、映真、含雁、寒松、寻雪、青烟、问蕊、灵阳、雪巧、丹萱、凡双、孤萍、紫菱、寻凝、傲柏、傲儿、友容、灵枫、尔丝、曼凝、若蕊、问丝、思枫、水卉、问梅、念寒、诗双、翠霜、夜香、寒蕾、凡阳、冷玉、平彤、语薇、幻珊、紫夏、凌波、芷蝶、丹南、之双、凡波、思雁、白莲、从菡、如容、采柳、沛岚、惜儿、夜玉、水儿、半凡、语海、听莲、幻枫、念柏、冰珍、思山、凝蕊、天玉、思萱、向梦、笑南、夏旋、之槐、元灵、以彤、采萱、巧曼、绿兰、平蓝、问萍、绿蓉、靖柏。迎蕾、碧曼、思卉、白柏、妙菡、怜阳、雨柏、雁菡、梦之、又莲、乐荷、寒天、凝琴、书南、映天、白梦、初瑶、平露、含巧、慕蕊、半莲、醉卉、天菱、青雪、雅旋、巧荷、飞丹、若灵、尔云、幻天、诗兰、青梦、海菡、灵槐、忆秋、寒凝、凝芙、绮山、静白、尔蓉、尔冬、映萱、白筠、冰双、访彤、绿柏、夏云、笑翠、晓灵、含双、盼波、以云、怜翠、雁风、之卉、平松、问儿、绿柳、如蓉、曼容、天晴、丹琴、惜天、寻琴、依瑶、涵易、忆灵、从波、依柔、问兰、山晴、怜珊、之云、飞双、傲白、沛春、雨南、梦之、笑阳、代容、友琴、雁梅、友桃、从露、语柔、傲玉、觅夏、晓蓝、新晴、雨莲、凝旋、绿旋、幻香、觅双、冷亦、忆雪、友卉、幻翠、靖柔、寻菱、丹翠、安阳、雅寒、惜筠、尔安、雁易、飞瑶、夏兰、沛蓝、静丹、山芙、笑晴、新烟、笑旋、雁兰、凌翠、秋莲、书桃、傲松、语儿、映菡、初曼、听云、初夏、雅香、语雪、初珍、白安、冰薇、诗槐、冷玉、冰巧、之槐、夏寒、诗筠、新梅、白曼、安波、从阳、含桃、曼卉、笑萍、晓露、寻菡、沛白、平灵、水彤、安彤、涵易、乐巧、依风、紫南、亦丝、易蓉、紫萍、惜萱、诗蕾、寻绿、诗双、寻云、孤丹、谷蓝、山灵、幻丝、友梅、从云、雁丝、盼旋、幼旋、尔蓝、沛山、代丝、觅松、冰香、依玉、冰之、妙梦、以冬、曼青、冷菱、雪曼、安白、千亦、凌蝶、又夏、南烟。靖易、沛凝、翠梅、书文、雪卉、乐儿、傲丝、安青、初蝶、寄灵、惜寒、雨竹、冬莲、绮南、翠柏、平凡、亦玉、孤兰、秋珊、新筠、半芹、夏瑶、念文、晓丝、涵蕾、雁凡、谷兰、灵凡、凝云、曼云、丹彤、南霜、夜梦、从筠、雁芙、语蝶、依波、晓旋、念之、盼芙、曼安、采珊、初柳、迎天、曼安、南珍、妙芙、语柳、含莲、晓筠、夏山、尔容、念梦、傲南、问薇、雨灵、凝安、冰海、初珍、宛菡、冬卉、盼晴、冷荷、寄翠、幻梅、如凡、语梦、易梦、千柔、向露、梦玉、傲霜、依霜、灵松、诗桃、书蝶、冰蝶、山槐、以晴、友易、梦桃、香菱、孤云、水蓉、雅容、飞烟、雁荷、代芙、醉易、夏烟、依秋、依波、紫萱、涵易、忆之、幻巧、水风、安寒、白亦、怜雪、听南、念蕾、梦竹、千凡、寄琴、采波、元冬、思菱、平卉、笑柳、雪卉、谷梦、绿蝶、飞荷、平安、孤晴、芷荷、曼冬、尔槐、以旋、绿蕊、初夏、依丝、怜南、千山、雨安、水风、寄柔、幼枫、凡桃、新儿、夏波、雨琴、静槐、元槐、映阳、飞薇、小凝、映寒、傲菡、谷蕊、笑槐、飞兰、笑卉、迎荷、元冬、书竹、半烟、绮波、小之、觅露、夜雪、寒梦、尔风、白梅、雨旋、芷珊、山彤、尔柳、沛柔、灵萱、沛凝、白容、乐蓉、映安、依云、映冬、凡雁、梦秋、醉柳、梦凡、若云、元容、怀蕾、灵寒、天薇、白风、访波、亦凝、易绿、夜南、曼凡、亦巧、青易。冰真、白萱、友安、诗翠、雪珍、海之、小蕊、又琴、香彤、语梦、惜蕊、迎彤、沛白、雁山、易蓉、雪晴、诗珊、冰绿、半梅、笑容、沛凝、念瑶、如冬、向真、从蓉、亦云、向雁、尔蝶、冬易、丹亦、夏山、醉香、盼夏、孤菱、安莲、问凝、冬萱、晓山、雁蓉、梦蕊、山菡、南莲、飞双、凝丝、思萱、怀梦、雨梅、冷霜、向松、迎丝、迎梅、听双、山蝶、夜梅、醉冬、雨筠、平文、青文、半蕾、幼菱、寻梅、含之、香之、含蕊、亦玉、靖荷、碧萱、寒云、向南、书雁、怀薇、思菱、忆文、若山、向秋、凡白、绮烟、从蕾、天曼、又亦、依琴、曼彤、沛槐、又槐、元绿、安珊、夏之、易槐、宛亦、白翠、丹云、问寒、易文、傲易、青旋、思真、妙之、半双、若翠、初兰、怀曼、惜萍、初之、宛丝、幻儿、千风、天蓉、雅青、寄文、代天、惜珊、向薇、冬灵、惜芹、凌青、谷芹、雁桃、映雁、书兰、寄风、访烟、绮晴、傲柔、寄容、以珊、紫雪、芷容、书琴、寻桃、涵阳、怀寒、易云、采蓝、代秋、惜梦、尔烟、谷槐、怀莲、涵菱、水蓝、访冬、半兰、又柔、冬卉、安双、冰岚、香薇、语芹、静珊、幻露、访天、静柏、凌丝、小翠、雁卉、访文、凌文、芷云、思柔、巧凡、慕山、依云、千柳、从凝、安梦、香旋、映天、安柏、平萱、以筠、忆曼、新竹、绮露、觅儿、碧蓉、白竹、飞兰、曼雁、雁露、凝冬、含灵、初阳、海秋、冰双、绿兰、盼易、思松、梦山、友灵、绿竹、灵安、凌柏、秋柔、又蓝、尔竹、天蓝、青枫、问芙、语海、灵珊、凝丹、小蕾、迎夏、水之、飞珍、冰夏、亦竹、飞莲、海白、元蝶、芷天、怀绿、尔容、元芹、若云、寒烟、听筠、采梦、凝莲、元彤、觅山、代桃、冷之、盼秋、秋寒、慕蕊、海亦、初晴、巧蕊、听安、芷雪、以松、梦槐、寒梅、香岚、寄柔、映冬、孤容、晓蕾、安萱、听枫、夜绿、雪莲、从丹、碧蓉、绮琴、雨文、幼荷、青柏、初蓝、忆安、盼晴、寻冬、雪珊、梦寒、迎南、如彤、采枫、若雁、翠阳、沛容、幻翠、山兰、芷波、雪瑶、寄云、慕卉、冷松、涵梅、书白、乐天、雁卉、宛秋、傲旋、新之、凡儿、夏真、静枫、乐双、白玉、问玉、寄松、丹蝶、元瑶、冰蝶、访曼、代灵、芷烟、白易、尔阳、怜烟、平卉、丹寒、访梦、绿凝、冰菱、语蕊、思烟、忆枫、映菱、凌兰、曼岚、若枫、傲薇、凡灵、乐蕊、秋灵、谷槐、觅云
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