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星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强星际争霸一重制版千万不要买,英文版不说,画面和2差太多了,还有花钱,很不值的
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强星际争霸一重制版千万不要买,英文版不说,画面和2差太多了,还有花钱,很不值的
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。玩竞技游戏的小伙伴,尤其是在八零后这一批,很多人把《星际争霸1》视为神作,当然虽然后期出了《星际争霸2》包括《魔兽争霸》这类的竞技游戏,但是在大部分高端玩家心中,《星际争霸1》才是最被人称道的,原因很简单。电子竞技的开山鼻祖,非《星际争霸1》莫属。最早出现的电子游戏,除了了街机里面的《马里奥》《魂斗罗》,剩下的也就《俄罗斯方块》了。但是这些游戏基本上都是和游戏本身进行通关对抗,从来没有实现过人与人之间的对战。人性,天生好斗。这时候竞技游戏诞生了。一出来就是经典的《星际争霸1》。据说当时韩国经济发展低迷,《星际争霸1》发布的时候,正好和韩国经济的复苏同步,并且同时大力发展互联网产业,这样一拍即合,开始了电竞比赛,期间,造星无数,相关的产业也随之蓬勃发展。其次,就是《星际争霸1》游戏本身的机制,与以往的人与人之间对抗不一样。围棋,象棋这些游戏,除了限制1V1模式之外,双方博弈的棋子功能基本一样。《星际》则完全打破了这个传统,采用了三个种族,而且种族之间是相生相克的的设定。这里就开拓了多人同时对战的先河,当时支持到了16V16的水平。这一改变可以说是革命性的突破,大量的玩家不断融入,而且三个种族模式,也让玩家开辟了很多新的战术和玩法。加上当时AI技术的不成熟,反而还造就了《星际》超高的竞技能力。很多玩家不仅仅依靠巧妙的战术,而且很多神一般的操作,到现在为止,都是难以超越的极限。 最后一点,得益于暴雪本身,对游戏产品的精益求精。《星际1》上市之前,就经历了多次改版,这些都是因为暴雪最求高水平的游戏导致。说《星际1》为神作,就是因为他们拥有一群伟大的员工,才造就了伟大的游戏。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!
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星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!这个很难 因为游戏机制不同如果说你玩LOL是大神的话,就想在星际2上很快达到顶尖水平应该是属于天方夜谭了,因为两个游戏的机制是完全不同的。同为竞技游戏:英雄联盟:MOBA、单人操作星际争霸2:RTS、需要多操首先LOL更偏向个人性一些,个人英雄主义,操作相对简单一些。星际2的话就需要大局观强,多操需要手速,在操作上要难出LOL许多。如果你可以在星际2中成为大神 那几乎可以横扫竞技游戏其实有一说一的,如果你是一个星际2的大神,不要说LOL了,几乎所有游戏都可以崭露头角,因为能玩好星际2的都是在游戏上有天赋的玩家。只要给这些玩家一些时间去了解某一款游戏,是可以用最快的速度成为高手的。这就是这帮星际2或War3对战玩家的强大之处了。说的小编手痒又想去War3虐疯狂电脑了,告辞!作为一名星际2前职业选手,现今电竞媒体的编辑,这一情景无疑是苦涩的,但是木已成舟,因为一个个原因的量变,导致了星际2如今的窘境。1、 RTS模式本身的模式缺陷在诸多的游戏类别中,RTS游戏由于其对全局,即时的强调,导致其操作量居高不下,就算是游戏线条最长的帝国时代系列,也因其繁琐的操作令许多玩家望而却步。过高的上手难度在初步的营销中,便已经流失了相当数量的受众群体。这也决定了RTS游戏的普遍的“多观众,少玩家”的尴尬局面。即使是RTS的巅峰——星际1和war3时代,, 除去韩国独特的国情,其他玩家的受众也远没有达到如今moba手游的高度。2、 RTS游戏与快餐化时代的不兼容不谈RTS本身的高难度,时代的更迭也促成了RTS游戏的快速衰落。在10年前的第三方赛事时代,网吧文化的兴起推动了RTS游戏的兴起,和朋友去网吧一较高下是当时年轻用户的主流,而RTS游戏的高竞技性则与这种文化完美契合。然而随着时代的更迭,现在的游戏市场竞技功能在逐渐地被淡化,随之而来的是更强的娱乐性和社交性。所谓娱乐性,就是用更短的时间,更少的精力,来获得最大的愉悦。所谓社交性,可以理解为和朋友一起合作获得胜利,而不是朋友之间的一较高下,这恰好解释了MOBA游戏和手游的兴起,从这点看RTS游戏的衰落也是难以避免的了。3、 暴雪对于运营策略的漫不经心暴雪作为竞技游戏界的老牌巨头,以其产品的高质量在业界著称,但是暴雪的运营策略相比于竞争对手Valve,Riot而言,却相去甚远。直到今天暴雪依然秉持着版权垄断的老套思路,其版权的一次付清制度以及对退款的限制对新手玩家相当不友好,而采用类似制度的valve,却以其steam强大的售后服务以及营销手段占尽先机,而Riot以及腾讯则用免费玩游戏,付费买皮肤的思路留住了大量的不稳定用户。而暴雪没有及时地学习任一种先进的营销模式,虽然在风暴英雄上做出改革,却因游戏本身的颓势未能达到成功。让我们回到星际2,在2010年星际2发售之后,获得了市场巨大的反响,如果暴雪能够使用上述的营销手段,加上星际2本身 的高质,本有机会将RTS 推向下一个高峰,然而星际2在国际服高额的售价以及在国服的月卡制度屏蔽了大量非付费玩家的需求,一款游戏在前三年的上升期如果未能积攒起足够的受众,会直接影响第四年到第七年鼎盛时期的高度,星际2在其中期的颓势,很大程度上要归咎于其落后的营销理念,随着风暴英雄颓势的难以挽回,守望先锋较被诟病的平衡性,星际2依然要在它的后期扛起暴雪电竞的大旗,虽然现在暴雪已经大幅改进其营销策略,但为时太晚。4、 寿命星际1代加上2代已经度过了近19年的历程,对于一款和我差不多年纪的游戏,我们也很难要求再多了。星际争霸这款游戏,从97年开始接触!后来没怎么玩了,不过也经常观看星际比赛!这里说一说星际争霸的比赛有什么好看的!事实上,星际争霸这个游戏只用有一个简单的游戏目标,击败自己的对手!达成目标有(在不考虑特殊情况时)两种方法:1.对手玩家退出比赛,绝大多数时候如此!一方玩家打出GG!2.摧毁对方玩家所有建筑,强迫对方玩家离开比赛!--往往需要到这种程度的比赛非常精彩,比如包哥!(这也是方面我觉得星际比红警2设计更合理的地方,红警2需要消灭对方所有单位,试想当年满地图去找对方玩家一个小兵的滋味)。为了达成目标,选手需要完成超大量的工作量,总结需要做两项最主要的工作1.运营,根据数学模型,在最短的时间内生产出最多的兵力2.选择合适的时机发动决战!决定战局!但是,你想很理想的爆兵,对方可不想!你想决战,对方可不想决战!所以这中间充满了两位选手的博弈。首先侦查,获取对手信息,两位选手都需要知道对方的方位,同时也需要知道对方想法,对方是想爆兵打自己呢?还是扩张运营呢?又或是,对方想要出点什么阴招,阴自己呢?我又该如何击败对手呢?所以选手间的博弈主要集中在三个层面上:操作层面:这款游戏每个单位,可不是那么后来设计的游戏那么智能的!每个单位的所有动作都需要选手亲自去指示出去处理,拖农民采矿、建造建筑、造兵、侦查、组织进攻、组织防御、部队变为行军队列、展开为攻击队列、部队绕小路骚扰或者空投骚扰等!大多数的情况下这些动作都是在同时进行着!所以,很多人一提到星际争霸就想很容易到好手速的apm,但是还有更重要就是分配好自己手速,让所有操作最效率才是操作的核心指标,以为的好手速并不能带来好的战况!这也考验选手们的认知水平!这款游戏的核心内容是策略!当然就必须说说策略层面的类容:制定策略就是在做选择,这当然是根据实施收集情报来制定!这款游戏从早期很多独立的战术,到05-06年开始有了体系,比如ipx所谓拖把流,星灵的宇宙天空流,人族的sk,两矿一波,再后来虫族又发展出了3矿5基地,3矿6基地龙蛇演义,星灵的bisu流,卡尔流,人族的猥琐神教!后来的3坦克压制!5bb不夜城转机械化,直到最近还有111战术等,不得不说这个游戏依据人们对它的认识提高不断地开发出了很多新的战术体系,向人们显示它旺盛的生命力!真是太了不起了!这些战术并不是必然有效,这才是这个游戏的关键点,选手的战术选择必须根据实时获取的侦查情报来制定,选择扩张,还是选择爆兵,或者选择骚扰!这一切都考验着选手们的决策能力!心里层面:是的这个游戏还包含了心里的博弈成分,你获取的信息可能是假的,是对手故意给你看!实际上对手正在做出针对性的策略,而你却不知道……所有这些都需要同一位选手独自完成,工作量巨大,很多人以为星际争霸只有高手速完全是错误认知,他需要玩家有极快的反应速度,良好的操作处理,优秀的心里素质,快速的思维能力,以及良好的战术素养!这个游戏我认为是最符合奥林匹克精神的,要玩好这款游戏它要求将人的能力推向极限,这不正是奥林匹克精神所追求的更高更快更强吗?英雄联盟其实将策略类中很多的工作分散到了5位选手身上!这个游戏是对dota的基础上改进而来,dota是魔兽争霸3的rpg地图!本质核心还是即时战略游戏的一个变种,它其实还保留了很多战略游戏的策略不分,比如队伍的搭配,装备的选择,发动团战的时机,发动团战的地点等,场面侦查获取实时情报等依然很重要!这个游戏是团队个游戏更加考验团队的配合和默契,它将工作分配到了5个选手去完成,相对来讲。选手的工作量是远不如星际战霸,但是它依然要求玩家要有极快反应,比如Uzi,通过观察他的比赛发现他经常利用自己反应快速,压制对方adc照对方的便宜!但这个游戏更加入了属性成长和装备等玩家等,我们称之为虚拟能力,玩家的反应、决策能力、动手操作、心理素质等我们称之为玩家的真实能力。显然星际争霸这个游戏对于玩家的真实能力要求更高一些,作为硬核游戏中的硬核,想要挑战自我的玩家不容错过!最后祝愿这款硬核老游戏青春永驻。还有好些韩国星盟不断地更新地图,这也使得这款游戏有了更多的战术空间!谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~真实情况是真的很少有人玩了o(TヘTo) 。从2017年起,暴雪的财报上就已经不再公布星际2的玩家在线数据和游戏的收益情况,这也表明了星际争霸早已和魔兽世界一样走入了游戏的生命末期。而星际1玩的人就更少了,目前官方早已没有了星际1的职业联赛,前阵子推出的星际1高清重置版也只是叫好不叫座,顶多就是一些曾经的老玩家购买了以后就放在一边没有在动过了。如今星际2的职业赛事处于一个比较稳定的状态,相比于前几年来说环境更好了,但是未来也不可能会有太大的突破,最多也就继续维持现状。RTS游戏在早几年前就已经进入了下坡状态,受到英雄联盟类moba游戏的冲击以及手游的快速崛起,让越来越多的人离开了难度较高的RTS游戏。游戏的难度越来越低,这也是时代的趋势,大麦我之前关于这个问题也说了好多遍这里就不在重复说了。反正,现在星际争霸的确是很少在玩了, 就只剩下一些曾经的老玩家还在坚持,至于先前从没接触过星际的玩家现在也几乎不可能会入这个坑。未来RTS游戏的出路在哪里并不是非常光明,所以也就这样了吧,趁着现在星际2的还没有像风暴英雄那样被暴雪彻底放弃前有一场就看一场把。神族最强!神族最强!神族最强!重要的事情说三遍!在最顶级的韩国联赛中,神族因为过于变态,是被禁止了一项科技的,那就是红球的召唤农民,发展400人口的那项,然而,被禁止了一项科技,却没有在别的地方补回来,所以神族显得中庸了。以我个人的建议,既然禁止召唤农民,那应该把神族红球修改为直接具备大漩涡和召唤普通单位的能力,而不需要研发,这样才平衡。神族单位必须占大人口,这样设计是对的,因为可召唤一个种族。最顶级的选手,完全有能力把控经济运作出两个种族兵种来的,以前看过同非职业水平对抗,神族召唤人族,双倍人口,碾压。试想一下,若可召唤农民,人族就没有猥琐的资本了,而前期往往都是神族占优,要是人族猥琐,神族发展400人口坦克龙骑特混部队,人族没有任何翻盘的可能,而前期人族不猥琐,胜率极低。所以,人族对神族,无论猥琐与否都是大概率输。神族对虫族,更不用说了,拖把流失去效力了,而现在高手的虫族都是拖把流。三个种族,只有神族被禁止一项大科技,还能和其他两个掰掰手腕,所谓让你一只手,照样弄你,你说神族强不强星际争霸一重制版千万不要买,英文版不说,画面和2差太多了,还有花钱,很不值的
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。
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星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~星际争霸一重制版千万不要买,英文版不说,画面和2差太多了,还有花钱,很不值的
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~星际争霸一重制版千万不要买,英文版不说,画面和2差太多了,还有花钱,很不值的大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!
星际争霸作为游戏鄙视链顶端的存在,若是不难就没有天理了。先从底端的王者荣耀说起,每分钟操作90下算厉害的吧,也就是apm90;然后是英雄联盟,每分钟操作120下算厉害的吧,也就是apm120;然后是dota和真三,因为有反补和双控的存在,每分钟操作150下算厉害的吧,也就是apm150;然后是魔兽争霸,步入rts游戏的领悟,每分钟操作250下算厉害的吧,也就是apm250;然而在星际争霸中,apm250才刚刚是职业选手的入门水准!apm超过300的比比皆是,超过400的也有不少,不过只有少数几个变态选手effort nada能够全程保持500+,这就是apm的差距。说完了操作差距,再说战略差距,光是顶级AI无法战胜人类就已经足够说明了问题,星际局势瞬息万变,对选手的大局观非常重要,这个时间该做什么不该做什么,一个判断失误就有可能葬送比赛,不过这也就是星际的魅力。谢邀笔者自己已经是十余年的星际玩家了,一代玩了三年左右,二代玩了七年有余,也算是一个老铁粉了。对于星际2的理解,还是有一定水平的。但是对于题主的问题,笔者个人并不认同。笔者个人认为,星际争霸2要比星际争霸1更容易翻盘。而事实上也是这样的,星际争霸2比赛中,以弱胜强的实例明显多,而星际1则是一部强者恒强的游戏。一般来说,RTS的翻盘对于劣势一方主要有两个过程,第一个是在经济兵力处在劣势的时候,拖住对手,用运营和基本功逐渐地缩小双方之间的差距。而第二个过程,则是自己不犯失误的同时,抓住对手的失误,在战场上打出战损或是打伤对手经济,将劣势扳回。星际1是属于操作更繁琐,战场更宏大,运营线条长,节奏更慢的游戏。可以说星际1更像沙盘游戏,更宏观。而星际2的操作运营过程有一定的简化,但是明显的特点是,在操作和运营上的容错率都非常低,因为游戏整体的节奏非常快。星际2的设定和节奏,明显更利于这两个过程的发生。在第一个阶段中,星际1繁琐而长线条的运营,运营细节的大量堆砌,使得其对选手的功底有非常大的考验。可以说,一两个运营的失误,对于星际1中庞大的运营体系,并没有特别明显的影响。而星际2则不同,星际2由于其节奏非常紧,对于Timing的要求非常高,由于运营的失误,导致一个战术慢了10秒,可能就会全盘皆输。所以说,星际2的运营中,更容易依靠自身的功底扳回来,而星际1,对运营,对于优势的一方有利,由于其运营的基数领先,很容易扩大优势。在第二个阶段中,星际2的低容错率加剧了翻盘的发生。星际2由于兵种的聚团,抓失误的利器—Aoe机制得以有效地发挥,一个阵型的失误就可以造成极大的杀伤。200人口因为几把闪电就灰飞烟灭,这个景象在星际1中是很少见的。综上所述,其实笔者认为星际2更好翻盘,不知道大家怎么看呢~星际争霸一重制版千万不要买,英文版不说,画面和2差太多了,还有花钱,很不值的大家好,我是爱看电影、爱玩游戏的乐哥。还是那句老话:暴雪娱乐,是一家被游戏耽搁了的影视公司。为什么这么说呢?当时乐哥在玩《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》这三部《星际争霸2》战役的时候,看到制作精良、气势恢宏的过场CG,不得不感慨:暴雪真把资源用错了地方。本来可以轻松吃影视饭的,非要靠游戏卖钱……回到正题,如果暴雪要拍《星际争霸》大电影,乐哥认为最出戏的,是神族战役。首先,神族传说英雄比较多,容易出戏。“星灵三傻”——泽拉图、阿塔尼斯、塔萨达尔,自然不用多说,每一个都是神族的传奇英雄,仅围绕“三傻”的战斗人生,拍个三部曲都不为过。还有被刀锋女王背刺KO的菲尼克斯,躯体死后,战斗意识被移植到了龙骑士机甲之上,《风暴英雄》中的战斗力,也是相当的可观!可以这么说,神族的作战单位,每一个都不简单,比如龙骑士、不朽者、“大象”等,谁也不知道,这些作战单位中,“移植”的是哪一位传奇英雄!假设要拍大电影,“三傻”带领一众传奇英雄所组成的部队冲锋陷阵,想想都觉得热血刺激!其次,神族的科技感很强,容易出戏。《星际争霸》三个种族中,神族的进化水平和科技实力最为先进。众所周知,神族先祖为了预防可能发生的灭族危机,建造了三艘“方舟”战舰,其中,以传奇英雄“亚顿”命名的“亚顿之矛”,贯穿整个《虚空之遗》战役。这艘战舰有多先进?融合神族所有科技、继承神族所有知识、是神族复兴的全部希望,“发动机”是一颗太阳一样的“恒星”……如果能将这艘战舰搬上银幕,可以说,目前已拍摄的所有科幻片中,没有一艘战舰能够与之媲美的!仅凭这一点,就能吸引无数观众。最后,神族历史悠久,可拍的素材比较多。神族是“神之长子”——造世主萨尔那加寄予厚望的一个种族;神族是历史最为悠久的一个种族;神族还是屠杀过萨尔那加的种族……历史悠久,意味着可以选取的素材比较多。不管是神族内战,还是萨尔那加抛弃神族,甚至是虫族攻陷艾尔,都是可以拍成大电影的绝好素材。综上因为乐哥最喜欢神族,所以略带自私的希望:如果《星际争霸》要拍大电影,还是拍神族的历史最好!PS:自从泽拉图在战役中牺牲之后,乐哥只能在《风暴坟场》中一睹他的风采,真希望暴雪能将这一经典影响搬上银幕!谢邀笔者个人认为,星际争霸1更加有观赏性。观赏性这个词,我们可以把它分为两个部分,一为“观”,二为“赏”。“观”可以代指游戏的美工,画质,是直接的视觉享受,而“赏”,则是游戏对局本身的内容,和精彩的,血脉喷张的对局给观众的精神上带来的冲击。个人认为,“赏”这一部分占到主要地位,而“观”这一部分则是锦上添花。笔者认为,星际争霸1由于自身的年代所限,“观”不足,但是其“赏”则非常顶尖,而星际争霸2虽然做到了“观”的绚丽,而在“赏”的方面相比星际争霸1有所折扣,笔者认为这是有些舍本逐末的。星际争霸1在发售初期,其画质和引擎在业界是非常先进的,但是它毕竟是太过老了,即使经过了游戏画面的重制版本,其画质和引擎比起现在的游戏依然有着比较大的差距。但是星际争霸1最有魅力的地方,是它在结合电子竞技产业以后的精彩对局。由于职业体系和职业选手的存在,星际争霸1的打法快速地螺旋上升,同时职业选手技战术水准也非常快地提升。而由于高水准选手们的存在,星际争霸的比赛才能有更多的可能性,有更紧凑的节奏,从而带来极佳的观赛体验。星际争霸发售在2010年,其画质和美工在当时是非常非常顶尖的,作为一款45°俯视的游戏,星际争霸2当时在同类型游戏中几乎没有对手,即使是放在现在,星际争霸2作为一款RTS游戏,画质依然是相当优秀的。但是星际争霸2从对局上看,相比星际争霸1来说,不够精彩。星际争霸1的精彩不仅在于丰富的战术和高超的操作,更在于其拉锯战一样的快节奏,你来我往,好不刺激。然而星际争霸2的节奏,相对更加集中而缺乏持续性,经常会有双方互憋200人口,拉开阵型一波决战,其中一方崩盘。虽然最后一波有很高的观赏性,但是之前的运营其实是很枯燥的,所以说从节奏上来说,星际2还差了一些。两款兄弟游戏,各自都在电子竞技市场上开拓了一片天地,但是就观赏性来说,笔者还是选星际1。

5,怎么把星际争霸2的游戏录像弄成视频文件

星际2的录像你看文件大小就知道不能直接转换成视频格式的。你需要用游戏录屏软件,比如fraps,对星际2游戏录像进行录制,百度一下fraps吧

6,哪里可以下载星际争霸的视频要中文解说的星际一或者二都可以百

http://vod.plu.cn/esports/sc/这是plu的星际1视频,有中文解说,不过是在线看的

7,wa暴雪的星际争霸2的剧情视频3D效果竟然感觉比阿凡达还强

拜托。这个是一样的 知道魔兽吗 CG的制作费用很高 呵呵。。暴雪为了经典 投入的技术,精力,人员 比阿凡达要多,时间要短,精 肯定会精中再精 想像一下,,经典就是这样,青出于蓝胜于蓝 希望能帮助到你

8,怎么制作星际争霸视频

先去www.yaoyuan.com弄个第一视角制作器,然后再弄个屏幕捕捉程序,录制出来的视频再进行格式压缩,接着在用绘声绘影编辑一下,里面可以加入你想要的音乐,或者文字。。

9,星际争霸2GSL联赛

GSL是一系列的星际争霸2的比赛项目。分为个人赛(有两个级别S级和A级)。组队赛。战队赛。业余比赛。GSL已经举办了5届。2010年三届。2011年已举办两届。为了暑假现在正在举行GSL7月赛。历届的冠军是2010赛季水果大将军(Z)NesTea(Z)MC(P)。2011赛季MVP(T)MC(P)正在举行的7月赛MC止步16强不敌Honghu(P)。GSL比赛网址各大星际争霸2的子站都有的。178的就很全面。

10,推荐几个星际争霸的视频网站

既然是这样当然是PLU和遥远了PLU是在线观看的,遥远是下载VOD的,这两个论坛是目前国内最专业的星际论坛,国内外的星际比赛,只要是有些规模的,这两个论坛都会有相关信息的,而且PLU还有国内最专业的解说(XD=love一般人称大师)LZ没事的时候可以多去看看,毕竟有个专业的解说会对自己很有帮助的像楼上说的那样的网络电视,个人不是很喜欢,因为那里面的东西不知道多久才更新一次,而且大部分都是韩国的职业联赛,主持和解说说的是什么完全不明白,所以很多场面上的细节的地方都不知道那是什么,所以也就只能干看着职业高手过招,但是精髓就不明白了

11,星际争霸下什么格式的视频在游戏里看

REP 下的时候要看下版本 1.08 的 只有1.08 的能看
rep 格式的录象在游戏里看! 进入星际 有三个人在 中间的那个画面. 有REPLAY 这个选项,里面都是在游戏里看的录象! 你要注意版本,1.13的只能看1.13的等等,否则游戏里面就会很乱
录象 啊!!REP啊
REP。在里面看是主视觉,可以自己直接调画面和播放速度,不像在电视上一样不自由
rep 格式才能看

12,星际争霸1的经典比赛视频

您好!很高兴为您解答。 以下是08至10年的一些WCG比赛合集,基本是游戏风云解说,比较经典。 2008WCG(部分) http://www.tudou.com/listplay/9KYFiimPyh4.html 2009WCG http://www.tudou.com/listplay/XyJ4lKwatBM.html 2009WCG外卡赛 http://www.tudou.com/listplay/XfzI0m-OYNQ.html WCG2010中国区外卡赛 http://www.tudou.com/listplay/gSs8Y5yann0.html WCG三星电子杯 http://www.tudou.com/listplay/UeogO69H27M.html 部分合集夹杂魔兽比赛,忽略即可……如您满意,望采纳~谢谢~

13,星际争霸2视频怎么做

如果要游戏录像,星际争霸2本身会帮你自己录好,但是如果你必须在游戏里面录像选项卡中取消对应录像的零时选项,也就是取消该视频文件图标上的红色感叹号,这样游戏会帮你永久保留,否则游戏会定期清理超期的视频文件。第一视角录像推荐FRAPS,但是要有比较大的硬盘,虽然文件庞大,但是是完全画质、音效、帧数100%无损的。做完以后可以用轻量级的系统自带的Windows Movie Maker进行后期制作,较高画质的后期压缩可以将FRAPS录制的视频文件大小降低90%左右。FRAPS录制的同时还能记录麦克风的解说,应该说是目前比较好的软件。如有问题欢迎追问。
星际争霸2会自动记录本机最近玩过的视频,不需要制作,如果你要做第一视角的视频,你去下一个屏幕监视软件,开去录像功能就好了
http://sc2.uuu9.com/ uuu9的星际争霸2专区 http://www.sc2.com.cn/ 网易的 这两个都比较全。 ps:人族很少用核弹。 就算是路西芙蓉,和小不点都很少用。 白金组和钻石组的也寥寥无几。

14,星际争霸2教学视频

  首先到官网看一下星际的种族、建筑和兵种的基本介绍,对星际有个大概的了解,同时尽可能早的去熟悉快捷键。推荐你看一下少帮主的视频,从《从零开始》,然后看《少帮主教你玩随机》,这两个看完了,估计你就有比较青睐的种族了,同时也对星际有了一个基本的了解。  然后看笨哥的视频,喜欢虫族就看《笨哥陪你玩虫族》,人族就看《笨哥陪你打人族》同样喜欢神族可以看一下《笨哥陪你练神族》,这样就相对有一个巩固的过程了。那么如果是没有什么偏好,想玩随机的朋友,就都看一下吧。不过我个人建议,刚开始学习还是先选一个种族来练习比较好。  在看视频的过程中,注意实践联系,打打电脑,这时候不怕输,要尽可能使用快捷键。对应每个战术都练习一下。你就会发现你的进步了。以后可以多看看一些高手的比赛视频等等。逐步建立起你自己的打法风格。  同时,在游戏的时候,你需要注意星际的几个新手关键问题:1.不卡人口2.暴兵(不要有余钱)3.侦查4.发展 这几点没有先后,需要时刻注意。  先学习,再练习。希望星际能给你带来快乐。我这只是一点个人的看法。如果有不足希望大家能指出。我也是星际迷,只是现在学习紧,有段时间没有玩了。如果你愿意我们可以彼此交流一下。  如果觉得还算满意对你有帮助,希望赏分哦~

15,推荐几个你认为经典之战星际视频

估计是版本不能兼容,你换个版本看看Terabithian回答采纳率:22.7%2010-07-30 23:15现在的星际争霸2已经公测了,给你个网站自己下 http://tw.battle.net/zh/interstitial-tw泰科斯·芬利回答采纳率:13.2%2010-08-01 10:34这是由于有个程序不断抢夺前台使用权造成的,比如qq或者杀毒软件..提问人的追问 2010-08-03 00:06但是在游戏的时候我已经将杀毒软件和防火墙全部关闭了。也么有其他软件抢占使用权。回答人的补充 2010-08-03 09:25你仔细看看你的进程,应该就是某个程序的问题,如果实在找不出来那就说不定是lz自己按到了alt+tab或者win键,不会有其他原因了的
个人推荐 小火和马本 的2008-5-6 SPL Samsung vs CJ (2):Firebathero vs sAviOr 在网上有视频的,你百度一下,。。
到百度搜韩国星际比赛精彩100场、都经典、 或者www.yaoyuan.com
BOXER的十大经典点都好看。还有2009年jeadong总决赛的3场超精彩。
变形金刚的
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