我的世界指令代码大全,我的世界召唤指令大全 怎么用指令召唤生物
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1,我的世界召唤指令大全 怎么用指令召唤生物
下面讲下方法,这个方法适用于1.7或1.7以上 因为这个版本才有一条(/summon 实体名 坐标 )的指令,方法:/summon Pig ~ ~ ~ 输入指令可以刷出一只猪/summon Cow ~ ~ ~ 输入指令可以刷出一只牛/summon Zombie ~ ~ ~ 输入指令可以刷出一只僵尸以此类推 下面发下生物的英语:Cow - 牛 Chicken - 鸡 MushroomCow - 蘑菇牛 Bat - 蝙蝠 Pig - 猪
2,USSD 代码指令大全介绍
按*#06#,手机会出现移动通信国际识别码,看第7位和第8位。0,2或2,0是很差的手机;0,8或8,0好一点的手机;0,1或1,0非常好的手机;0,0代表原产公司生产,质量最好(原装手机);1,3代表是阿赛拜疆生产,非常非常差的手机。
3,我的世界创造指令有哪些
在我的世界游戏中,首先获得创建模式的权限,然后按右shift键旁边的问号键,输入“gamemode1”或者按T后再输入“/gamemode1”就可以了。《Minecraft》(中文译名《我的世界》),是一款沙盒建造游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造或者破坏方块。于2009年05月17日试运营,2011年正式发行。游戏中,首先获得创建模式的权限,然后按右shift键旁边的问号键,输入“gamemode1”或者按T后再输入“/gamemode1”就可以了。《我的世界》最初由瑞典游戏设计师马库斯·阿列克谢·泊松开创,现由Mojang Studios维护,是Xbox工作室的一部分。该游戏基于Java平台,开发灵感来自《矮人要塞》、《模拟乐园》、《地城守护者》和《无尽矿工》游戏。游戏所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏游戏里的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,打造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。Minecraft着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由方块动态生成的地图。
4,我的世界指令有什么 我的世界常用指令列表大全
/help 帮助 /gamemode 0-3 模式{0是生存 1创造 2极限冒险 3观察} /kill ID 杀死玩家ID/give ID 物品ID 数量 【赐予ID玩家 ID物品 数量】 单机只能想起这些了单机的都是可以在联机使用的服务器ESS插件指令等:/home 回家 /sethome 设家/spawn 回主城 /warp ID 去地表ID /suicide 自杀 /tpa ID 请求传送到玩家ID旁/tp ID 强行传送到ID玩家旁 /tphere ID 请求ID玩家传送到你旁边 /tpaccept 接受传送/help 指令大全/m ID 内容 与在线玩家ID秘密发送信息/login 密码 登录 /register 密码 注册/say 内容【现场发送系统紫色公共[需要管理员]】/op ID 赐予ID玩家管理员 /deop ID 取消ID玩家管理员/plotme claim 领取脚下的地皮 /plotme auto 随机领取地皮[需要服务器有地皮插件]/res help 创建领地等【需要服务器有领地插件】一上纯手打。只写了常用的管理员和玩家指令
5,我的世界指令有哪些
我的世界指令包括/ontime 查看当前在线时间、/register 密码 - 为当前的名字注册、/login 密码 - 登录名字、/changepw 密码 -更改密码、/list - 查看当前在线玩家、/spawn - 返回重生点、/tpa 玩家名字 - 传送到指定玩家旁边、/tpaccept - 接受对方传送等。我的世界的指令有许多,学会了使用指令,会使游戏更加的好玩有趣。下面是一些常用的指令:/backup -运行备份命令/fireball -发射一个火球(会破坏方块)/heal name -治疗某人/invsee name -查看某人的包裹/lingtning name -天谴(不填写名字会雷击鼠标指向的地方)/mute name -禁言某人/ping -乒乓/pumpkins -在自己身旁形成南瓜林(带叶子的南瓜林)/snow -在自己的身旁成为雪后的样子/thaw -融雪(和冰)/butcher -杀死附近的怪物/tree 树形 -生成一棵树《Minecraft》(《我的世界》)是一款由Mojang AB和4J Studios开发的高自由度的沙盒游戏,于2009年5月13日发行。该游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块,玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。
6,我的世界龙珠指令大全
1、获得一星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 2、获得二星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 3、获得三星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 4、获得四星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 5、获得五星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 6、获得六星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 7、获得七星龙珠:/give @p[x=461,y=80,z=547,r=2] minecraft:fire_charge 1 0 8、召唤闪电:/summon Lightning_Bolt -39 57 -39、筑重生:/dbcbuildings respawn10、故事模式:/jrmcm main [0~39]11、气技能:/jrmctech give [技能][玩家]/jrmca Set All Max 属性直接满级/dbc loc 龟仙人/jrmcse set legendary 1 传说级赛亚人/jrmctp +数字 加技能点/dbc loc 龟仙人/jrmctp 32000加满点数/jrmca Set All Max 属性直接满级/jrmctp +数字 加技能点/dbc loc 龟仙人/jrmctp 32000加满点数/jrmca Set All Max 属性直接满级/jrmctp +数字 加技能点
7,我的世界高级指令谁教我
我认为只要用得好,所有指令都是高级指令我猜你认为的高级指令时那种 scoreboard testfor testforblock execute 然后各种玩说实话的这些指令教给你无非也就是装装B真正的高级指令,是要互相配合的2020年4月13日17:54:12>再次编辑,以下适用1.12.2版本(有些概念性的东西还是可以看的scoreboard的意思是计分板/scoreboard的分化/scoreboard objectives 指一个计数板/scoreboard objectives add [名称] [准则(后面会提到)] [在显示方面的名称]新建一个目标/scoreboard objectives list 查看这个世界所有已建立的计数板/scoreboard objectives remove [名称] 删除计数板/scoreboard objectives setdisplay [位置] [名称] 显示计数板在某个指定位置/scoreboard players 指一个玩家/scoreboard players set [玩家] [目标] [分数] [数据标签] 设置某玩家在某计数板的分数/scoreboard players add [玩家] [目标] [分数] [数据标签] 增加某玩家在某计数板的某分数/scoreboard players remove [玩家] [目标] [分数] [数据标签] 减去某玩家在某计数板的某分数/scoreboard players reset [玩家] [目标] 重置玩家在计数板的分数(归零)/scoreboard players list 显示正在被计数板记录的玩家/scoreboard players list [玩家] 显示该玩家正在被哪个计数板记录和计数板的分数/scoreboard players enable [玩家] [触发器] 给玩家trigger权限(新人可以不用学/scoreboard players tag [玩家] [标签] [数据标签] 给玩家贴上标签/scoreboard team 指一个队伍/scoreboard team list 显示已注册的队伍/scoreboard team add [队伍名称] 新建队伍/scoreboard team join [队伍名称] 加入队伍/scoreboard team leave [队伍名称] 离开队伍/scoreboard team remove [队伍名称] 删除队伍/scoreboard team empty [队伍名称] 让队伍的所有人离开准则(通俗一点就是依据)是个好东西,在MC世界中你做的每一动作都是一个准则每次做一个便可以在计数板增加1举例一些好玩的:stat.jump 玩家跳跃的次数health 玩家的血量deathCount 死亡次数playerKillCount 击杀玩家次数totalKillCount 击杀任意生物次数level 检测玩家经验等级等等.......还有更多...这些准则放在这个指令:/scoreboard objectives add [名称] [准则]用来新建一个计分板,新建了之后才能对玩家进行记录或进行加减分操作因此我们可以做很多东西或许我们可以用到execute!execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ gold_block 0 setblock ~ ~-1 ~ command_block 0 replace 这是一个探测玩家脚下一格的方块是金块,在玩家脚下生成一个带命令的命令方块(需要不断激活来探测)或者是execute @a[score_life_min=200,score_life=200] ~ ~ ~ effect @p 7 1 100这个意思是 检测在计数板life的分数等于200的玩家给予一个100级1秒的瞬间伤害等等!这里怎么多了个东西?没错,这就是选择器和选择器参数。他有很多很多种形式例如score_life=0 选择计数板life的分数=0的实体type=ender_pear 选择所有末影珍珠的实体r=3 选择半径等于三范围内的实体选择器不仅可以探测玩家,也可以探测生物的!来来来,我们来讲一下testfortestfor跟execute有那么一点相似它们都是用来探测实体的但是testfor探测实体符合选择器标准的或者是在某个坐标时会发送红石信号至红石比较器!这可以适用于更多的命令!例如就不说了吧...testforblock同样!只不过它是检测方块的数据标签!下一part:entitydata这个指令...是用来更改生物的数据标签的例如/entitydata @e[type=ender_pear] 记得循环开启设置所有末影珍珠变成无重力模式!是不是很好玩!把ender_pearl改成arrow又能发射无重力的箭矢啦!除此之外还能设置末影珍珠的主人emmmmm,细品~当然你也可以直接在summon或者give中使用更多的生物标签可以到MinecraftWiki上看/summon ArmorStand ~ ~ ~ 这就是悬浮字体的实现,把一个盔甲架弄成透明,无重力,允许长时间显示名字,自己再设置一波名字~自己打的,真!!累看完了还是不会吗?其实每个人学命令都是需要摸索的,有的是靠别人指点,有的是靠一些现在的科技慢慢认识一些命令,我也是这样过来的,所以不要说命令怎么难学,关键是你开始学了没有。这里链一个MinecraftWik的网页链接网页链接这里链一个Mcmod的命令生成器哦网页链接give的高级指令:/give 人物 物品 数量 种类(不知道是啥种类就填0) 在冒险模式拿着用这个指令获得的物品可以破坏指定的方块
8,51单片机的所有指令
单片机指令功能一览表
助记符 代码 说明
MOV A,Rn E8~EF 寄存器A
MOV A,direct E5 dircet 直接字节送A
MOV A,@Ri ER~E7 间接RAM送A
MOV A,#data 74 data 立即数送A
MOV Rn,A F8~FF A送寄存器
MOV Rn,dircet A8~AF dircet 直接字节送寄存器
MOV Rn,#data 78~7F data 立即数送寄存器
MOV dircet,A F5 dircet A送直接字节
MOV dircet,Rn 88~8F dircet 寄存器送直接字节
MOV dircet1,dircet2 85 dircet1 dircet2 直接字节送直接字节
MOV dircet,@Ro 86~87 间接RAM送直接字节
MOV dircet,#data 75 dircet data 立即数送直接字节
MOV @Ri,A F6~F7 A送间接RAM
MOV @Ri,#data 76~77 data 直接字节送间接RAM
MOV @Ri,#data 76~77 data 立即数送间接RAM
MOV DPTR,#data16 90 data 15~8 16位常数送数据指针
data7~0
MOVC A,@A+DPTR 93 由((A)+(DPTR))寻址的程序存贮
器字节选A
MOVC A,@A+PC 83 由((A)+(PC));寻址的程序存贮器字节送A
MOVX A,@Ri E2~E3 送外部数据(8位地址)送A
MOVX A,@DPTR E0 送外部数据(16位地址)送A
MOVX @Ri,A F2~F3 A送外部数据(8位地址)
MOVX @DPTR,A F0 A送外部数据(16位地址)
PUSH dircet C0 dircet 直接字节进栈,SP加1
POP dircet D0 dircet 直接字节退栈,SP减1
XCH A,Rn C8~CF 交换A和寄存器
XCH A,dircet C5 dircet 交换A和直接字节
XCH A,@Ri C6~C7 交换A和间接RAM
XCH A,@Ri D6~D7 交换A和间接RAM的低位
SWAP A C4
算术操作 (A的二个半字节交换)
ADD A,Rn 28~2F 寄存器加到A
ADD A,dircet 25 dircet 直接字节加到A
ADD A,@Ri 26~27 间接RAM加到A
ADD A,#data 24data 立即数加到A
ADD A,Rn 38~3F 寄存器和进位位加到A
ADD A,dircet 35dircet 直接字节和进位位加到A
ADD A,@Ri 36~37 间接字节和进位位加到A
ADD A,data 34 data 立即数和进位位加到A
ADD A,Rn 98~9F A减去寄存器和进位位
ADD A,dircet 95 dircet A减去直接字节和进位位
ADD A,@Ri 36~37 间接RAM和进位位加到A
ADD A,data 34 data 立即数和进位位加到A
SUBB A,Rn 98~9F A减去寄存器和进位位
SUBB A,dircet 95 dircet A减去直接字节和进位位
SUBB A,@Ri 96~97 A减去间接RAM和进位位
SUBB A,#data 94 data A减去立即数和进位位
INC A 04 A加1
INC Rn 08~0F 寄存器加1
INC dircet 05 dircet 直接字节加1
INC @Ri 06~07 间接RAM加1
DEC A 14 A减1
DEC Rn 18~1F 寄存器减1
DEC dircet 15 dircet 直接字节减1
DEC @Ri 16~17 间接RAM减1
INC DPTR A3 数据指针加1
MUL AB A4 A乘以B
DIV AB 84 A除以B
DA A D4 A的十进制加法调整
逻辑操作
ANL A,Rn 58~5F 寄存器“与”到A
ANL A,dircet 55 dircet 直接字节“与”到A
ANL A,@Ri 56~57 间接RAm“与”到A
ANL A,#data 54 data 立即数“与”到A
ANL dircet A 52 dircet A“与”到直接字节
ANL dircet,#data 53 dircet data 立即数“与”到直接字节
ORL A,Rn 48~4F 寄存器“或”到A
ORL A,dircet 45 dircet 直接字节“或”到A
ORL A,@Ri 46~47 间接RAM“或”到A
ORL A,#data 44 data 立即数“或”到A
ORL dircet,A 42 dircet A“或”到直接字节
ORL dircet,#data 43 dircet data 立即数“或”到直接字节
XRL A,Rn 68~6F 寄存器“异或”到A
XRL A,dircet 65 dircet 直接字节“异或”到A
XRL A,@Ri 66~67 间接RAM“异或”到A
XRL A,#data 64 data 立即数“异或”到A
XRL dircet A 62 dircet A“异或”到直接字节
XRL dircet,#data 63 dircet data 立即数“异或”到直接字节
CLR A E4 清零
CPL A F4 A取反
RL A 23 A左环移
RLC A 33 A通过进位左环移
RR A 03 A右环移
RRC A 13 A通过进位右环移
控制程序转移
ACALL addr 11 *1 addr(a7~a0) 绝对子程序调用
LCALL addr 16 12 addr(15~8) 长子程序调用
addr(7~0)
RET 22 子程序调用返回
RETI addr 11 32 中断调用返回
AJMP addr 11 △1 addr(a7~a6) 绝对转移
LJMP addr 16 02addr(15~8) 长转移
addr(7~0)
SJMP rel 80 rel 短转移,相对转移
JMP @A+DPTR 73 相对于DPTR间接转移
JZ rel 60 rel A为零转移
JNZ rel 70 rel A为零转移
CJNE A,dircet,rel B5 dircet rel 直接字节与A比较,不等则转移
CJNE A,#data,rel B4 data rel 立即数与A比较,不等则转移
CJNE A,Rn,#data,rel B8~BF data rel 立即数与寄存器比较,不等则转移
CJNE @Ri,#data,rel B6~B7 data rel 立即数与间接RAM比较,不等则转移
DJNZ Rn,rel D8~DF rel 寄存器减1,不为零则转移
DJNZ dircet,rel B5 dircet rel 直接字节减1,不为零则转移
NOP 00 空操作
*=a10a9a8l
△=a10a9a80
布尔变量操作
CLR C C3 清零进位
CLR bit C2 清零直接位
SETB C D3 置位进位
SETB bit D2 置位直接位
CPL C B3 进位取反
CPL bit B2 直接位取反
ANL C,bit 82 dit 直接数“与”到进位
ANL C,/bit B0 直接位的反“与”到进位
ORL C,bit 72 bit 直接位“或”到进位
ORL C,/bit A0 bit 直接位的反“或”到进位
MOV C,bit A2 bit 直接位送进位
MOV bit,C 92 bit 进位送直接位
JC rel 40 rel 进位位为1转移
JNC rel 50 rel 进位位为0转移
JB bit,rel 20 bit rel 直接位为1相对转移
JNB bit,rel 30 bit rel 直接位为0相对转移
JBC bit,rel 10 bit rel 直接位为1相对转移,然后清零该位
[1]. 循环移位指令(4条)
RL A ;累加器A中的内容左移一位
RR A ;累加器A中的内容右移一位
RLC A ;累加器A中的内容连同进位位CY左移一位
RRC A ;累加器A中的内容连同进位位CY右移一位
[2]. 累加器半字节交换指令(1条)
SWAP A ; 累加器中的内容高低半字节互换
[3]. 求反指令(1条)
CPL A ; 累加器中的内容按位取反
[4]. 清零指令(1条)
CLR A ; 0→(A),累加器中的内容清0
[5]. 逻辑与操作指令(6条)
ANL A,data ;累加器A中的内容和直接地址单元中的内容执行与逻辑操作。结果存在寄存器A中。
ANL data,#data ;直接地址单元中的内容和立即数执行与逻辑操作。结果存在直接地址单元中。
ANL A,#data ;累加器A的内容和立即数执行与逻辑操作。结果存在累加器A中。
ANL A,Rn ;累加器A的内容和寄存器Rn中的内容执行与逻辑操作。结果存在累加器A中。
ANL data,A ;直接地址单元中的内容和累加器A的内容执行与逻辑操作。结果存在直接地址单元中。
ANL A,@Ri ;累加器A的内容和工作寄存器Ri指向的地址单元中的内容执行与逻辑操作。结果存在累加器A中。
[6]. 逻辑或操作指令(6条)
这组指令的作用是将两个单元中的内容执行逻辑或操作。如果直接地址是I/O地址,则为“读—修改—写”操作。
ORL A,data ;累加器A中的内容和直接地址单元中的内容执行逻辑或操作。结果存在寄存器A中。
ORL data,#data ;直接地址单元中的内容和立即数执行逻辑或操作。结果存在直接地址单元中。
ORL A,#data ;累加器A的内容和立即数执行逻辑或操作。结果存在累加器A中。
ORL A,Rn ;累加器A的内容和寄存器Rn中的内容执行逻辑或操作。结果存在累加器A中。
ORL data,A ;直接地址单元中的内容和累加器A的内容执行逻辑或操作。结果存在直接地址单元中。
ORL A,@Ri ;累加器A的内容和工作寄存器Ri指向的地址单元中的内容执行逻辑或操作。结果存在累加器A中。
[7]. 逻辑异或操作指令(6条)
XRL A,data ;累加器A中的内容和直接地址单元中的内容执行逻辑异或操作。结果存在寄存器A中。
XRL data,#data ;直接地址单元中的内容和立即数执行逻辑异或操作。结果存在直接地址单元中。
XRL A,#data ;累加器A的内容和立即数执行逻辑异或操作。结果存在累加器A中。
XRL A,Rn ;累加器A的内容和寄存器Rn中的内容执行逻辑异或操作。结果存在累加器A中。
XRL data,A ;直接地址单元中的内容和累加器A的内容执行逻辑异或操作。结果存在直接地址单元中。
XRL A,@Ri ;累加器A的内容和工作寄存器Ri指向的地址单元中的内容执行逻辑异或操作。结果存在累加器A中
控制转移类指令分析
[1]. 无条件转移指令(4条)
LJMP addr16 ;addr16→(PC),给程序计数器赋予新值(16位地址)
AJMP addr11 ;(PC)+2→(PC),addr11→(PC10-0)程序计数器赋予新值(11位地址),(PC15-11)不改变
SJMP rel ;(PC)+ 2 + rel→(PC)当前程序计数器先加上2再加上偏移量给程序计数器赋予新值
JMP @A+DPTR ;(A)+ (DPTR)→(PC),累加器所指向地址单元的值加上数据指针的值给程序计数器赋予新值
[2]. 条件转移指令(8条)
JZ rel ; A=0,(PC)+ 2 + rel→(PC),累加器中的内容为0,则转移到偏移量所指向的地址,否则程序往下执行
JNZ rel ; A≠0,(PC)+ 2 + rel→(PC),累加器中的内容不为0,则转移到偏移量所指向的地址,否则程序往下执行
CJNE A, data, rel ; A≠(data),(PC)+ 3 + rel→(PC),累加器中的内容不等于直接地址单元的内容,则转移到偏移量所指向的地址,否则程序往下执行
CJNE A, #data, rel ; A≠#data,(PC)+ 3 + rel→(PC),累加器中的内容不等于立即数,则转移到偏移量所指向的地址,否则程序往下执行
CJNE Rn, #data, rel ; A≠#data,(PC)+ 3 + rel→(PC),工作寄存器Rn中的内容不等于立即数,则转移到偏移量所指向的地址,否则程序往下执行
CJNE @Ri, #data, rel ; A≠#data,(PC)+ 3 + rel→(PC),工作寄存器Ri指向地址单元中的内容不等于立即数,则转移到偏移量所指向的地址,否则程序往下执行
布尔变量操作指令分析
[1]. 位传送指令(2条)
MOV C,bit ;bit→CY,某位数据送CY
MOV bit,C ;CY→bit,CY数据送某位
[2]. 位置位复位指令(4条)
CLR C ; 0→CY,清CY
CLR bit ; 0→bit,清某一位
SETB C ; 1→CY,置位CY
SETB bit ; 1→bit,置位某一位
[3]. 位运算指令(6条)
ANL C,bit ;(CY)∧(bit)→CY
ANL C,/bit ;(CY)∧( )→CY
ORL C,bit ;(CY)∨(bit)→CY
ORL C,/bit ;(CY)∧()→CY
CPL C ;()→CY
CPL bit ;()→bir
[4]. 位控制转移指令(5)
JC rel ; (CY)=1转移,(PC)+2+rel→PC,否则程序往下执行,(PC)+2→PC。
JNC rel ; (CY)=0转移,(PC)+2+rel→PC,否则程序往下执行,(PC)+2→PC。
JB bit, rel ; 位状态为1转移。
JNB bit, rel ; 位状态为0转移。
JBC bit, rel ; 位状态为1转移,并使该位清“0”。
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