wow宏,WOW宏问题
作者:本站作者
1,WOW宏问题
指命令串,宏简单的说就是把各种命令实现自动化的工具。在魔兽世界里宏就简单了,玩家一般用它来连招,拿SS来讲吧,没有设置宏时释放N个魔法要按N个键,玩家成了八爪章鱼,设置宏就可以按一个键了,也就是说你按一个键,魔法排着放。当然宏不止这些用处,宏大部分是计算机编程里用到,那里的用处就很多了。
2,魔兽世界宏高手来
/施放 亡灵大军
/in 0.5 /e 来了一个城管!/in 1 /e 来了两个城管!
/in 1.5 /e 来了三个城管!/in 2 /e 来了四个城管!/in 2.5 /e 来了五个城管!/in 3 /e 来了六个城管!/in 3.5 /e城管大队,把大家和BOSS一起卡下线!
(本人强烈建议将城管换成少女时代人名)
3,魔兽世界宏没了
可怜的LZ,想保存新作的宏的话。一定要正常退出魔兽才能保存…想了解宏命令所遵循的语法规则,你可以下本电子书看看魔兽世界宏命令指南http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2235680&fpage=1我也遇到过这种情况 所以以后基本上都是把宏做在专用里 那样就不丢了
4,WOW 跪求怎么做宏 说的详细点谢谢
复杂的宏在这里不好说,就说一些常用的做宏方法
/cast [target=focus] 技能名字(PS:focus可以换成玩家名字,目标名字)效果是对该目标释放XX技能
/use XXX 效果是使用XX物品
/1 xxxx (1可以换成2,3,4等)效果是在序号所代表的频道里说xxxx话
/表情 效果是做出XX表情/动作
/patattack [target=focus] (PS:focus可以换成玩家名字,目标名字) 效果是宠物攻击指定目标
/stopcasting 停止当前施法
还有,做宏的规则是那些没有公共CD的技能/物品可以放在一个宏里,按一下就全部使用/施法
只想到这么多,如果还有不懂的,请追问
5,wow中宏怎么做
。牧师对队友的一键加血,比如一号键给第一队友加血,二号键给第二队友加血,免除了还要鼠标确
定目标的操作。依次类推,从第一个人到最后一个
给队友1加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(1))
CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
给队友2加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(2)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
给队友3加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(3)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
6,WOW 宏是什么意思
“/cast [<第一组条件选项>] <第一个法术名称>; [<第二组条件选项>] <第二个法术名称>; [<第三组条件选项>] <第三个法术名称>;...”。
现在让宏运作起来的方式就像这样:第一组条件选项被检测,如果它们成立,则第一个法术被施放,如果它们不成立,则第二组条件选项被检测,如果这个成立了,下一个法术被施放,如此下去。但是,你必须牢记,只有一个法术会被施放。当一组条件选项被检测到成立时,相应的法术就会被施放,宏也就此结束。
当前可用的条件选项有:
help - 检测目标是否为友善
harm - 检测目标是否为敌对
combat - 检测你是否在战斗中
stance或stance:# - 检测你是否在姿态中,或是否在某个特定的姿态中(详见下)
stealth - 检测你是否潜行
modifier或modifier:shift|ctrl|alt - 检测命令被执行时是否某个特定的键被按下
equipped:<item> - 检测某个物品是否被装备。<item>可以是任何有效的装备槽,物品分类,或者物品子类
target = <unit> - 特殊条件选项,它把当前目标改变为任何有效的单位(详见下)
actionbar:<number> - 检测当前动作条是否为列出的那个
新的条件选项:
pet:<pet type 或 pet name> - 检测宠物是否存在。可以接受宠物类型(枭,熊,小鬼)或者名字(Fluffy,我家坏坏)作为条件。不带条件则检测是否有任何宠物存在。
mounted,swimming,flying - 检测是否在坐骑上,游泳,或者飞行中
indoors,outdoors - 检测是在室内还是室外
button:<#> - 检测某个特定的按钮被用来触发法术,默认为1(详见下)
exists 和 dead - 检测是否目标已经死亡,或是否真的存在
新的宏命令
/castsequence - 按顺序施放一组事先设定好的法术(详见下)
# show <法术> - 显示所列出法术的宏返回值
对于条件选项的一些额外技巧:
你可以在任何条件选项前加上“no”来得到反效果,比如,“nocombat”则在脱离战斗的情况下成立。
用逗号“,”来分隔条件选项作用和“and”一样,当条件选项同时成立时执行。
用斜杠“/”来分隔条件选项作用和“or”一样,当其中一个条件选项成立时执行。
在宏编辑器里按“?”图标将强制宏以当前法术的图标显示。
--------------------------------------------------------------------------------
===========================
姿态
姿态以同样的原理工作,当姿态编号没有给出时,则在玩家处于任一姿态都成立(注意,战士永远都处于某个姿态中)。如果给了编号,则检测该姿态是否被激活。
每个职业的特定姿态都有不同的编号,这是一个列表:
战士:1. 战斗 2. 防御 3. 狂暴
牧师:1. 暗影形态
德鲁伊:1. 熊 2. 水栖 3. 猫 4. 旅行 5. 枭兽/树
盗贼:1. 潜行
圣骑士的光环在宏条件选项系统中将不再被作为姿态处理。
请记住,如果你跳过了某个姿态(例如作为战士却没有做防御姿态的任务),你的姿态编号将会递减,比如狂暴姿态的编号会变成2号。
一些姿态宏的例子:
/施放 [nostance] 熊形态
如果没有在一个形态下,则变形到熊形态。
/施放 [stance:1] 压制; [stance:2] 破甲; [stance:3] 旋风斩
在战斗姿态下施放压制,防御姿态下施放破甲,狂暴姿态下施放旋风斩。
/施放 [stance:1] 低吼; [stance:3] 爪击
在熊形态施放低吼,在猫形态施放爪击。
/施放 [nostance:3] 猎豹形态
如果不在猎豹形态,则变形猎豹,但如果已经处于猎豹形态,也不会把你就是用一个键位解决几个键位的操作 设定宏 然后放在你的按键位置 要想使用直接点击或者按键就可以了宏的概念其实就是你通过一系列专门的语言编制的一个释放或使用技能和物品的快捷键,比如
我用盗贼的偷东西宏来说明
/cast 闷棍
/cast 搜索
这个宏的意思是首先闷棍你的目标之后偷取他的东西
在游戏里点开宏选项,然后选个你喜欢的图标起个名字 在框框里输入你的宏语言 比如我刚才写的这个 之后把图标拖进技能栏,这样就可以使用你的宏了
/CAST 技能名 表示施放技能
/equip 装备名 表示装备物品
/use 物品名 表示使用物品
还有很多很多 很复杂的宏 自己编写宏的时候要注意技能与技能之间有一个1.5秒的公共CD时间,有可能你编写两个瞬发技能结果是只有第一个施放,第二个没有工作
如果你不是追求高水品的玩家你可以去抄别人写好宏来用
7,WOW宏是用来干什么的有什么好处
它通过给程序中加入扩展语句,把函数“封装”进编程所必需的“对象”中。面向对象的编程语言使得复杂的工作条理清晰、编写容易。说它是一场革命,不是对对象本身而言,而是对它们处理工作的能力而言。对象并不与传统程序设计和编程方法兼容,只是部分面向对象反而会使情形更糟。除非整个开发环境都是面向对象的,否则对象产生的好处还没有带来的麻烦多。有人可能会说PHP不是一个真正的面向对象编程的语言, PHP 是一个混合型 语言,你可以使用面向对象编程,也可以使用传统的过程化编程。然而,对于大型项目的开发,你可能想需要在PHP中使用纯的面向对象编程去声明类,而且在你的项目开发只用对象和类。随着项目越来越大,使用面向对象编程可能会有帮助,面向对象编程代码很容易维护,容易理解和重复使用,这些就是软件工程的基础。在基于Web的项目中应用这些概念就成为将来网站成功的关键。对象(Object)是问题域或实现域中某些事物的一个抽象,它反映此事物在系统中需要保存的信息和发挥的作用;它是一组属性和有权对这些属性进行操作的一组服务的封装体。 关于对象要从两方面理解:一方面指系统所要处理的现实世界中的对象;另一方面对象是计算机不直接处理的对象,而是处理相应的计算机表示,这种计算机表示也称为对象。简单的来说,一个人就是一个对象,一个尺子也可以说是个对象。当这些对象可以用数据直接表示时,我们就称他为属性,尺子的度量单位可以是厘米,公尺或英尺,这个度量单位就是尺子的属性。在PHP里我们可以定义一个类,类(Class)就是指变量与一些使用这些变量的函数的集合。PHP是一种松散类型的语言,所以通过类型重载不起作用,通过参数的个数不同来重载也不起作用。 有时在面向中重载构造函数非常好,这样你可以通过不同的方法创建对象(传递不同数量的参数)。在PHP中就是通过类来实现的。在PHP中是通过类来完成信息封装的,在PHP中定义类的语法是:class Class_name // 在面向对象编程类中,习惯上类的第一个字符为大写,并且必须符合变量的命名规则。玩过EQ的都知道一点宏的知识,比如组队时用来告诉队友你的行动,告诉目标等。最简单的比如puller 常用的: /v %t过来了,大家集中火力。 法师常用的: /v 我要催眠%t,大家不要打醒他 这些宏个性鲜明,是EQ的一大乐趣之一。然而EQ毕竟是N年前的游戏,宏也比较简单,和它比起来。WOW的宏就复杂和强大的多了。它的函数就有上千种,如果都掌握,能实现许多匪夷所思的功能。在阐述类的概念之前我们来先说说面向对象编程的概念:面向对象的程序设计(object-oriented programming,简记为oop)立意于创建软件重用代码,具备更好地模拟现实世界环境的能力,这使它被公认为是自上而下编程的优胜者。它通过给程序中加入扩展语句,把函数“封装”进编程所必需的“对象”中。面向对象的编程语言使得复杂的工作条理清晰、编写容易。说它是一场革命,不是对对象本身而言,而是对它们处理工作的能力而言。对象并不与传统程序设计和编程方法兼容,只是部分面向对象反而会使情形更糟。除非整个开发环境都是面向对象的,否则对象产生的好处还没有带来的麻烦多。有人可能会说php不是一个真正的面向对象编程的语言, php 是一个混合型 语言,你可以使用面向对象编程,也可以使用传统的过程化编程。然而,对于大型项目的开发,你可能想需要在php中使用纯的面向对象编程去声明类,而且在你的项目开发只用对象和类。随着项目越来越大,使用面向对象编程可能会有帮助,面向对象编程代码很容易维护,容易理解和重复使用,这些就是软件工程的基础。在基于web的项目中应用这些概念就成为将来网站成功的关键。 对象(object)是问题域或实现域中某些事物的一个抽象,它反映此事物在系统中需要保存的信息和发挥的作用;它是一组属性和有权对这些属性进行操作的一组服务的封装体。 关于对象要从两方面理解:一方面指系统所要处理的现实世界中的对象;另一方面对象是计算机不直接处理的对象,而是处理相应的计算机表示,这种计算机表示也称为对象。简单的来说,一个人就是一个对象,一个尺子也可以说是个对象。当这些对象可以用数据直接表示时,我们就称他为属性,尺子的度量单位可以是厘米,公尺或英尺,这个度量单位就是尺子的属性。 在php里我们可以定义一个类,类(class)就是指变量与一些使用这些变量的函数的集合。php是一种松散类型的语言,所以通过类型重载不起作用,通过参数的个数不同来重载也不起作用。 有时在面向中重载构造函数非常好,这样你可以通过不同的方法创建对象(传递不同数量的参数)。在php中就是通过类来实现的。 在php中是通过类来完成信息封装的,在php中定义类的语法是: class class_name // 在面向对象编程类中,习惯上类的第一个字符为大写,并且必须符合变量的命名规则。 1.什么是宏命令? 玩过eq的都知道一点宏的知识,比如组队时用来告诉队友你的行动,告诉目标等。最简单的比如puller 常用的: /v %t过来了,大家集中火力。 法师常用的: /v 我要催眠%t,大家不要打醒他 这些宏个性鲜明,是eq的一大乐趣之一。 然而eq毕竟是n年前的游戏,宏也比较简单,和它比起来。wow的宏就复杂和强大的多了。它的函数就有上千种,如果都掌握,能实现许多匪夷所思的功能。 一个宏可以完成一个相对比较复杂的命令.比如战斗中发布命令,如果打字当然不算麻烦,但在战斗中却很要命.浪费了时间和生命.一个简单的宏便可以用一个键来完成这一切.
文章TAG:
wow宏 WOW宏问题 wow 问题