游戏公司没有技术,技术底层等角度
作者:本站作者因为硬核游戏更多的是自由世界的架构,牵扯的技术突破很多,国内技术并没有达到预期要求。会导致工作室泛滥,拖垮区服甚至整个游戏,加速游戏死亡游戏工作室如果游戏开发公司完全放开了玩家与玩家之间的交易渠道,并不加以限制的话。荒野大镖客系列是R星的代表游戏,不仅游戏打斗场面精彩,并且剧情发展很精彩,关于国内为何没有类似游戏,牵扯到3A游戏的发展,加菲简单分析一下。
为什么大陆没有堪称优质的大型单机游戏?
跟环境有很大的关系,一般中国游戏公司的重心都是在想怎么快速的制作出游戏,然后迅速的上市进行捞金,一款游戏随便改改又是一款新的游戏,游戏内各种道具都可以用钱进行购买。 如果制作大型单机游戏,不仅耗费财力,还耗费时间,如果游戏做的好的单机还会面临被破解的问题,因为单机游戏的收入基本都是靠销售游戏本身,变现渠道有限。
而且单机游戏一般都是要钱的,国内的消费者一般都喜欢免费的游戏,如果一说要钱会失去一大批玩家。 像网游,可以不断的更新内容,然后不断的出新的道具进行售卖,而且网游基本免费,下载了就能玩,可以吸引大批玩家,然后在游戏内吸引他们进行消费。然后他们把大量的金钱拿去做广告,吸引更多的玩家,所以国内游戏公司喜欢做网游类的游戏,而且质量不好,但是他们消耗的时间少,变现能力快!。
如何评价目前各大游戏公司,比如腾讯网易?
点赞发财,发财保佑你发财哦!■今天我们来评价盛大,腾讯,网易这三大游戏巨头。第一,三大巨头的出身。■腾讯①.1998年11月由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。初衷是做中国最大的互联网综合服务提供商。②.目前腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。
■网易①.起步于电子邮件网易公司最早开展的业务是电子邮件业务,经过16年来的持续投入,已经发展成为网易公司的核心战略平台。②.通过发展随后又推出了门户网站、在线游戏、电子邮箱、在线教育、电子商务、在线音乐、网易bobo等多种服务。■盛大盛大1997成立以来就定位网络游的研发和代理推广。但是从起步开始就忽略市场推广这条路。
就如一个企业只想到生产,没有谋划好销售渠道,这为其后来的败退留下危机。第二,比商人本性腾讯>网易>盛大■腾讯的几次腾飞①.1998年腾讯找准定位做中国的社交软件。为以后的商业帝国打下基础。②.2000年从电脑上的QQ发信息手机可以收到5元包月,让他绑上大款同时获得收益。③.2003年腾讯展现商业本性,推出QQ会员和QQ秀,让其腰杆增肥几圈。
脱颖而出甩开啦同行。同时让腾讯捕捉到游戏商机:用户愿意为游戏体验付装备道具费!④.2004年进军游戏,第一款就是棋牌联众游戏获得成功。从此游戏利润占到其收益的50%!■网易的几次发展。①.1997年推出免费邮箱163几个数字响亮几十年,门户网站个人主页免费,反正全免抓住客户群。体现出其眼光的长远。②.2002年精心打造《大话西游OnlineⅡ》获得成功,把精力分配到游戏领域!成为国内率先成功运营的国产网络游戏。
让网易找到啦游戏赢利模式!从此网易把西游当经典品牌运营,也把游戏做为支撑产业!③.2014年网易推出大型网游《梦幻西游Online》,凭借全服联赛、绚丽锦衣等众多首屈一指的创新举动,成就了无数行业经典。游戏最高同时在线人数超过271万,目前注册人数超过3.1亿,被认为是中国民族网游的标杆,更被玩家誉为“最好玩的网络游戏”,有“中国第一网游”的美称。
■盛大的衰退之路。①.2003年07月 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营。打造出几十年的经典口碑!②..2004年02月 盛大运营的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万人,成为中国第一款大获成功的休闲网络游戏!③.2005年11月 盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费,增值服务收费”,旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网络游戏行业盈利新模式——CSP。
④.2006年代理《魔兽世界》火极一时,让盛大达到顶峰!从此后盛大步入没落!总结:①.腾讯和网易都抓住啦市场的推广门户网络,为其游戏产业的推广起到非常大的辅助。②.盛大从出生开始就忽略啦推广的渠道,注定其今后走下神坛!③.真正体现出生产企业不重要,经销商的销售渠道才是成功的要素。第三,游戏洗牌的转折点。
■盛大的败笔转折①.可以说在2006年以前论游戏开发或是代理能力盛大远超腾讯和网易。可惜自从代理《魔兽世界》后有些自满,没有从大局出发拿下魔兽的续约合同,采用拖的方法,让其失去玩家的支持。②.当时玩家玩80级的魔兽玩得吐血,加上央视对魔兽世界的评论让盛大站在风浪之口。而且做出一个至命的错误决策:进军动漫行业。
可以说丢掉自己的最大优势,重新跨入新领域,当年的策划脑袋是怎么想的。③.在当年和腾讯争夺《龙与地下城勇士》这款游戏中,太轻敌忽视这款游戏,让自己彻底败退,而让腾讯走向辉煌。■腾讯的转折①.腾讯看到《传奇》,《泡泡糖》,《魔兽世界》的火爆那是急在心里。不得不佩服腾讯的眼界和魄力不知道用何手段拿下《龙与地下城勇士》这款2D游戏。
②.论当时的名气和代理的成熟经验盛大肯定是能拿下的。可惜让腾讯给拿到手,这款游戏拿到完爆当时的游戏,加上魔兽世界版本更新没跟上,让腾讯名气大震。超越盛大和网易夺得头把座椅。如果这个游戏被盛大拿到,今日的格局很难说!■网易的爆发!①.网易这小子看到盛大久拖拿不下《魔兽世界》的续约,心生一计暗渡陈仓,通过不知道的手断拿下暴雪在中国大陆的游戏代理权。
手笔之大,赌性之强,另人感叹!《魔兽世界》的代理权让网易红遍游戏界。②.打铁还靠自身硬,网络的《大话西游》再出精品。扭住西游品牌深挖,做出精品,给自己的游戏大佬名片再添一笔。成就游戏巨头之名!总结:2006年这年成为三巨头交换场地的一年。可见商业竞争的残酷,决策的失误让盛大从大哥大级别走下神坛!第四,比经典回忆盛大>网易>腾讯①.回首经典游戏盛大的《传奇》《泡泡糖》很难有人能超越!②.腾讯的《龙与地下城勇士》《英雄联盟》现在名气爆表啊。
③.网易的《魔兽世界》《梦幻西游》霸占排行榜10几年,不知道西游何时是结局篇章!.第五,比前景腾讯>网易>盛大①.2018年3月7日,腾讯和联发科共同成立创新实验室,围绕手机游戏及其他互娱产品的开发与优化达成战略合作,共同探索AI在终端侧的应用。可见游戏作为腾讯的主打开发品!②.按照丁磊的说法,网易游戏将在2018年通过《楚留香》等产品保持MMO市场占有率;以《荒野行动》《终结者2:审判日》和《决战!平安京》等竞技游戏提高竞技市场占有率;投入10亿元,发展电竞业务,首批投入至少3亿元发展直播业务,为游戏产品做生态;重视海外市场,推动更多新品走出国门。
感觉FPS游戏外挂泛滥,游戏公司真拿这些外挂没办法吗?
禁止挂只是声明,从技术上讲,外挂和反外挂就是两伙技术大牛互相比拼的过程。外挂其实也分很多种,为了安全,很多游戏的数据都是在服务器处理,然后通过网络下发给客户端,这样就能避免客户端使用外挂做手脚,这是比较简单的反外挂方式。但是还有一种本地挂,比如《绝地求生》中角色的手可以伸长,那么攻击范围变大了,判定范围没变,服务器不能发现角色模型变化,所以也不容易分辨。
一个软件不管如何设计,都有人想要破解,而设计者为了防止破解就会不断修复漏洞。魔高一尺,道高一丈,这样的游戏还能活下去。如果要是道高一尺,魔高一丈,那这游戏就快凉了。漫天外挂,真不是一般人能受得了的。游戏公司肯定想全面禁止,但是作为开发人员,真的很难想到其他人会用什么奇葩方式作弊。就像考试禁止小抄,但是五花八门的小抄总有人能想得出来。
是什么原因限制了一些国内游戏公司没有开发出像《荒野大镖客2》那样的游戏?
荒野大镖客系列是R星的代表游戏,不仅游戏打斗场面精彩,并且剧情发展很精彩,关于国内为何没有类似游戏,牵扯到3A游戏的发展,加菲简单分析一下。首先在技术方面,虽然国内有腾讯和网易这样的世界级游戏巨头,不过它们是因为身处中国这个大市场的原因,基本靠着代理游戏起家,国内创新能力比较突出的公司比如网易,完美世界等,重点在网游方面,在主机游戏的创新能力几乎没有。
因为硬核游戏更多的是自由世界的架构,牵扯的技术突破很多,国内技术并没有达到预期要求。第二是投入运营方面,国内游戏公司不缺钱,但是在单机游戏方面的投入并不大,单机硬核游戏更多的像一部电影,走的是票房,这里的风险就比较大了,资金回笼速度很慢,因此对于游戏公司的发展是不利的,因此大多数游戏公司并不愿意去投资。
腾讯成为全球市值第5大的科技公司,但腾讯游戏业务占比这么大,能叫科技公司吗?
很简单,接近10亿用户的微信+Wechat,腾讯是在其互联网基础设施上提供增值服务的一家科技公司,只是这个增值服务正好是游戏而已。不能以业务规模来定义公司,如果这样的话:百度业务收入基本是广告,应该叫广告公司;谷歌业务收入基本是广告,应该叫广告公司;Facebook业务收入基本是广告,应该叫广告公司。
现在一些游戏公司做的游戏为什么不允许玩家之间自由交易呢,是因为技术原因还是因为赚不到钱?
我是一名游戏公司的运营我来给你解答一下原因吧,这一块我熟悉因为我们开会的时候很多时间都在讨论这个!RPG游戏里的货币经济系统关乎着整个游戏的生死第一部分我说的有点多,请耐心看完,对下面几个部分起到解释作用!作为一个游戏从业者,深知游戏内的经济系统是支撑着游戏存活的最重要的一环。平时很多策划都会根据游戏内的产出和消耗做一个平衡,有时候你会发现以前很容易掉落的道具,突然在某一时间段掉落率超低,不用怀疑,肯定是游戏开发者在后台暗中调整概率。
游戏拍卖行因为要平衡一个游戏的经济系统,是一件很日常的事情,例如一个道具产出过剩导致供需关系发生变化。会引起很大的连锁反应。我举个例子,例如我要做一把刀,需要武器制作职业收集3种材料,铁,金,银。那么武器制作职业首先要向采集职业购买这三个材料,而采集职业通过时间的付出收集到这三种材料。那么就形成了供应链,买家-加工商-供货商,当有三位买家需要购买这把刀,那么如果采集职业获得了5份材料,制作职业制作出了5把刀。
显然就造成了供大于求。那么剩下的两把刀只能降价处理,导致制作职业和采集职业付出与收获不成正比,从而导致厌游的心理。这时游戏公司就要做出调整了,需要降低材料的产出几率,等买家的刀耐久用完后,会逐渐趋于供需平衡。从而达到稳定玩家的目的!如果全部放开玩家之间的自由交易。会导致工作室泛滥,拖垮区服甚至整个游戏,加速游戏死亡游戏工作室如果游戏开发公司完全放开了玩家与玩家之间的交易渠道,并不加以限制的话。
那么对普通玩家是没多少影响的。受益最多的则是各种工作室,游戏开发公司最不能容忍的就是工作室。自由交易还好一点。我作为一个游戏运营来说,根本无法通过调控道具的方法,打击工作室,如果降低道具产出,可以让工作室的产出降低,但是普通玩家的产出也同样降低。而且还无法让道具增值。那么会打击到所有普通玩家。一天花费10小时,收集的道具才值5块钱,打工都比这快吧!如果不加以限制的话,供大于求,那么普通玩家的道具则会烂在手里,因为你无法与动辄手中有几百个账号,每天24小时加工道具的工作室去抗衡!线下交易有人会问以前的网络游戏为什么允许自由贸易,而现在道具都是绑定的呢?就一点,以前的玩家手里的游戏设备比较少,现在科技发达,一台电脑开20个号都小意思!游戏公司对于游戏玩家的体量是有自己的数据的,设计的经济系统也是按照这个来的,有产出有消耗,从而达到平衡。
但是工作室是一帮不吃草只产奶的牛,他们基本不消耗只产出,任何游戏都受不了的!游戏公司无法掌控道具价值。导致玩家手中道具贬值过快流失玩家有人会说,某易不是有藏宝阁吗?人家也开放了啊?我来解答一下,某易是在官方控制的情况下开通交易平台。并不是什么道具都能卖,是在一个框架内有限的权限下进行交易!官方交易平台我拿一个比较出名的网络游戏做例子吧,会呼吸的江湖《逆水寒》以前玩过逆水寒的玩家都知道,当时雷火为了控制游戏币价格,设定了1万铜币最少两元起售!多了可以少了不行!如果《逆水寒》藏宝阁没有这个限制呢?5毛钱1万铜币都是有可能的!逆水寒货币设置最低价自由交易游戏运营商无法获取利益,从而无法持续投入运营,从而使游戏倒闭游戏内嵌货币兑换系统这也是利益的考量,这有一个肥肉为什么要让投机者将利益赚去呢,所以很多游戏开发商都重拳打击线下交易,游戏开发商通过对游戏的了解,定了一个货币兑换比例,例如1软妹币兑换1000金币,你看现在的梦幻手游,各种手游,很多都开放了这个端口,而且还规定玩家之间的货币不能直接交易!这么大的一块蛋糕,游戏公司是不会让其他人染指的!。