游戏聊天系统分析,原神游戏系统分析
作者:本站作者在游戏内玩家不断的肝游戏抽抽抽,而游戏的社交属性则是体现在游戏之外的社交媒体上,让玩家在各种社交平台上讨论游戏,不断通过社交平台放大这些讨论吸引到更多的新玩家。想想看在传统的网游(主要指端游)当中,一般位于游戏界面左下方的聊天界面,往往都是各种公会喊话与世界喊话化,经常存在刷屏的现象,很多时候在自己玩网游的时候对于聊天区域也是不怎么关注,但端游的特点就是玩家在游戏中投入的时间比较长,所以聊天区域分散的玩家注意力会被玩家在游戏内的较长游玩时间所冲淡。
为什么FGO不出聊天系统?
首先题主的一个错误认知,FGO 并不是单机游戏,而是一款免费下载角色氪金的在线手机游戏,所以就不存在所谓的从单机游戏转向在线游戏。而就手游这种形式来看聊天系统实际上是一个可有可无的功能,从集中玩家注意力的角度来讲手游中出现聊天系统其实是个很糟糕的设计。想想看在传统的网游(主要指端游)当中,一般位于游戏界面左下方的聊天界面,往往都是各种公会喊话与世界喊话化,经常存在刷屏的现象,很多时候在自己玩网游的时候对于聊天区域也是不怎么关注,但端游的特点就是玩家在游戏中投入的时间比较长,所以聊天区域分散的玩家注意力会被玩家在游戏内的较长游玩时间所冲淡。
即便是加入队伍,除非是野队,打字这种低效率的沟通方式往往也是直接被组队语音所代替。但是在手游中聊天系统的定位就很尴尬了,手机的屏幕区域本身就是很有限的,在有限的屏幕空间内要完整的展示出游戏的核心内容,还要加个可能非常影响操作,甚至分散玩家观察力的聊天区域实在是不划算,尤其是手游的平均游戏时间较网游是非常短的,手游的目的就是要在短时间内让玩家集中注意力在游戏上,而不是被聊天系统所分心。
就 FGO 来说,FGO 本身游戏内并不是玩家实时互动类的游戏,玩家使用的助战角色是好友挂在自己助战队伍中的角色,而不是自己的好友也在线,所以 FGO 游戏内就更没有什么聊天系统的需求。在游戏内玩家不断的肝游戏抽抽抽,而游戏的社交属性则是体现在游戏之外的社交媒体上,让玩家在各种社交平台上讨论游戏,不断通过社交平台放大这些讨论吸引到更多的新玩家。
至于 PVP 系统,应该说本身就不是 FGO 的选项,FGO 这款手游的核心是角色与剧情,而不是玩家之间的 PVP,FGO 追求的是让玩家自己代入到故事中,成为故事中的主角 Master,与马修一起与各种各样的英灵在各个特异点相遇。别忘记了 Fate 系列的原点就是一款以叙事为主的 galgame。。
做游戏解说,怎么设计对话?
您好,不管做什么解说首先要懂专业,会分析游戏的形势,解释现象,最好能再从系统层面解释游戏,这样无论怎么设计对话,底线是有的。 之后关于设计对话就要看风格了。如果想做得庄重点就直接对现场情况作说明:某某某发生了什么动作这样。 想皮一点就可以加一些段子,这个要看自己抖包袱的能力了,抖不好会非常尴尬。 设计台词可以多站在观众的角度考虑,加点拟声词语气词会显得自然。
通过游戏聊出感情的网恋靠谱吗?
我闺蜜跟她老公就是网恋啊,只不过不是通过游戏。刚见面时感觉相见恨晚,现在过得挺好的。我觉得和谈恋爱的那个人认识方式不重要,那个人是谁才重要。有的青梅竹马后来还有过得不幸福的,反而有的相亲的,婚恋网站的还挺长久幸福。过去自由恋爱遭众人唾弃,后来相亲饱受诟病,不过现在这些都很正常,我相信网恋也慢慢会被人所接受。