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unity 5,unity5 安卓 视频纹理 贴在plane上

作者:本站作者

1,unity5 安卓 视频纹理 贴在plane上

有个插件MobileMovieTexture,可以做,但是是收费的,而且对视频格式有要求

unity5 安卓 视频纹理 贴在plane上

2,UNity5怎么停用Rigidbody组件

Rigidbody不能设置Enable,因为它没有Update,Start这种会被Enable影响的方法。你自己写的monoBehavior要是没有那些方法的话,Inspector上的checkbox就会消失。
rigidbody是关键字,不能用作 命名你自己的变量最好不要叫rigidbody一般叫rb或者其他

UNity5怎么停用Rigidbody组件

3,unity5什么时候推出

於美国旧金山所举办的GDC游戏开发者大会上,Unity Technologies 发布了全新一代的Unity 5,新的Unity 5 拥有丰富的新功能和特性,让无论是个人开发或是大型团队都能够创造出令人惊豔的游戏和互动内容,并轻松的发布到多个不同平台。
你这是用旧版本打开了用新版本做的项目,unity是向上不兼容的,你没有设置总是显示project wizard界面,所以打开unity的时候默认打开了你上一次打开的项目,这跟本身没关系。这时候你可以打开unity属性(鼠标右击),目标路径后空格加”-proj

unity5什么时候推出

4,unity5发布webgl需要进行什么配置吗

直接用unity5打开工程就行,它会弹一个窗口提示的,你只需要点击确认unity就会自动给你的项目升级到5的,不过之后进入工程可能会出些错,有些插件工程升级之后可能会报错,这个你如果改不了插件的源码的话就只有删了重新导入那些插件了。
您好,我看到您的问题很久没有人来回答,但是问题过期无人回答会被扣分的并且你的悬赏分也会被没收!所以我给你提几条建议:一,你可以选择在正确的分类下去提问,这样知道你问题答案的人才会多一些,回答的人也会多些。二,您可以到与您问题相关专业网站论坛里去看看,那里聚集了许多专业人才,一定可以为你解决问题的。三,你可以向你的网上好友问友打听,他们会更加真诚热心为你寻找答案的,甚至可以到相关网站直接搜索.四,网上很多专业论坛以及知识平台,上面也有很多资料,我遇到专业性的问题总是上论坛求解决办法的。五,将你的问题问的细一些,清楚一些!让人更加容易看懂明白是什么意思!谢谢采纳我的建议! !

5,unity5怎么样让材质自发光

如漫反射着色、纹理贴图,那这篇文章你肯定不能错过:【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制5、这些都熟练了,这时你会需要Unity官方手册以及Cg教程,或者它的中文版《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》。这本书会展示shader中的各个方面,几篇博客供题主入门、Tags、LOD、光照模型等是怎么回事,而这恰恰使初学者困惑。有一位博主记录下了根据这本书学习的笔记,题主可以直接看博客来学习、首先来两篇最最基础文章对shader有大体的认识。这两篇文章会分析shader中的一行行代码,讲解语法和作用并加以扩展。1:【Unity Shaders】概述及Diffuse Shading介绍3、在第2步的过程中,感受shader的鬼斧神工、镜面反射等等。可能由于这本书方方面面都有涉及,有时会忽略一些比较关键的细节。读完后就基本了解了shader中的属性最近也在学习shader、然后可以看《Unity Shader and Effect Cookbook》,对shader也都比较熟悉了。你可以尝试去创造属于自己的shader,也可以去Shadertoy BETA寻求灵感: Shader ReferenceThe Cg Tutorial4、学习shader的时候,你不仅想知道怎么用,可能还想了解它背后的机制,你可能需要查阅shader中各个概念函数的更详细的情况:Unity - Manual: ShadersUnity - Manual。猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)2

6,如何评价unity5

Unity 5 相对于之前的 Unity 4 系列最重要的一点,就是它的免费 Personal 版本中包含了很多原来付费的特性。这个是 Unity 公司向小公司团队进行推广 Unity 的一种策略。现在一般个人或小团队开发 Unity 游戏,用 Personal 版完全可以(但是付费的插件是少不了的,不过这也比原来的 Pro 版许可证便宜的多)从特性上讲 Unity 5 也做了很多改进,比如:改进了实时全局光照系统(手机、桌面和控制台都支持)。Unity 5 的光照系统和 Unity 4 的变化很多,很多光照设置面板的参数都不同。在 Shading 上,采用了 Reflection Probes 和 Physically Based Shading 技术。编辑器上改进了 3D / 3D 的 UI 设计工具。声音编辑上改进了实时音效混合和调节、特效混合改进了 2D 的物理系统 Point Effector、Suface Effector、Area Effector 等。
1. networking是一种软件研发在跨平台路上更近一步的体现,真正做到了:anytime,anywhere,one code for all platform!2. networking出现之前,unity仍然是一个客户端游戏开发引擎。networking出现之后,unity甚至成为了跨客户端服务端的游戏开发引擎。3. 同样的组件在unreal中早有产生,但追溯到最早的话,那可能就是国外各大游戏公司的私有引擎了。但unity的威力在于其广泛的普及程度,所以它是首次将该组件推广至光罗大众的商业引擎。4. networking本质上是对传统c-s架构软件下的网络层的高度抽象。5. 服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写(这里会带来一些代码整洁度上的麻烦~~)6. 服务器和客户端要做数据同步,不用发包了,在属性前面加上[syncvar]标签就自动同步了。7. 客户端调用服务器,不用发包了,函数调用即可。8. 服务器调用客户端,不用发包了,函数调用即可。9. 带来的好处太多都不用说了。10. 带来的坏处,安全性上堪忧,设想一下,如果客户端和服务器逻辑都在一起,一旦客户端被反编译了,那么是不是服务器逻辑都泄漏了。11. 带来的坏处2,服务器程序员可能不需要写游戏逻辑了

7,unity4和unity5的区别

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Intensity 增强光的反射强度Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。整体的参数介绍这个官网的网址里有,http:// docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html我只说说常用的。(一)Object面板Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果Scale In Lightmap 改成1时的效果(这个值也影响光影图的数量)Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。(二)Scene面板Skybox:会直接影响你的环境光Ambient Source:环境源,这里选 的skyboxAmbient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 ,这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。CPU Usage:选的默认。Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。(三)灯光参数这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。
各种渲染效果加强了。但是要注意就是一部分的api改写了,用旧版unity圣典来敲代码可能会运行不了。
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