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怎么看待00后成年人玩游戏,你们对未成年人沉迷网络游戏有什么看法

作者:本站作者

1,你们对未成年人沉迷网络游戏有什么看法

有一 定的作用的 ! 青少年可以少上网! 但不排除青少年拿爸爸妈妈的 身份证!
不切实际,都是些闭门造车的人定的

你们对未成年人沉迷网络游戏有什么看法

2,你怎样看待未成年人沉迷在虚幻的网络游戏中

就因为未成年人容易沉迷,所以国家推出了游戏的防沉迷系统,但是收效好像不太好 未成年人的自控能力比较差,对这些东西的抵制力太弱,而且还可以引发其他犯罪。
该玩的时候就尽情的玩,该学习的时候就努力的学习。我是这么看待的!

你怎样看待未成年人沉迷在虚幻的网络游戏中

3,你是怎样看待沉迷网络游戏的未成年人

只能是可怜!~ 因为他们只能在游戏中塑造自己想象中的自己
只能说很可怜。 因为他们在游戏上只会学习下降。将来是个没前途的。搞不好肯定是个小混混
可能是心里压力大,希望放松,也可能是太无聊,

你是怎样看待沉迷网络游戏的未成年人

4,都说90后00后是堕落的一代成天谈的是游戏说的是网络语看着

00后是,我们90后只是从小生活在网络下而已,楼主自重
唉,我90后 苦逼的两个孩子了 在努力挣钱,事事不代表一切,有时候跟着形式走。不谈那个,都一群小B孩子,你让他们能谈什么,谁能帮助谁?再说了 富二代需要谈游戏吗?他们谈女人,车。潇洒
是啊
谁生下就是爱因斯坦,牛顿……
世界是相对的,优秀的也有很多
80后小时候闹,堕落,长大了自然就好了,但是00后…再看看别人怎么说的。

5,如何看待成年人沉迷王者荣耀

不能说沉迷吧。一种休息的方式,现在人休息的时间少,局限性又大,玩玩游戏放松很正常。王者荣耀是跟英雄联盟差不多的游戏,又多了很多种玩法,也是手游。手机就可以随时随地开启竞技模式。优质的画面,简单容易上手的操作,加上玩法上的多种多样,都是手游爱好者的不二选择。
这是一种逃避现实的方法,为什么王者荣耀有1.2亿人注册,简单的说是因为这些人高不成低不就,现实没有存在感,他们渴望被认可,渴望别人叫他大神,所以很多都是这样才沉迷游戏的,不单单是王者荣耀,包括梦幻等很多游戏
王者荣耀5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,王者荣耀中3v3这个模式完全就是一个打野的模 式,野区格外的大,而且里面的怪物奖励很好,虽然也就只有一条路,但是一般只有一个英雄在这条路上,其他两个英雄都会在野区活动,获取经验以及击杀敌人的 机会。
很多人都习惯在对战模式中练英雄,每买了一个新英雄时,我们往往会在最初被虐得很惨,然而在一局局练习中,我们逐渐了解新英雄的技能,杀人头越来越多,享受到了逆袭的快感。王者荣耀的游戏机制设置,能够让玩家很快进入“心流”状态,从而忘记时间的存在,不觉得疲惫,反而越打越兴奋,一玩就是好几个小时
如何看待成年人沉迷王者荣耀,本身这就是对玩游戏的人是一种变相的好处,适当的休息,王者荣耀不光是竞技战斗,还有师徒系统和结婚系统哦,不会让你感觉枯燥无味。还有征战模式可以自己选取三个英雄来通关不同的难度,会奖励大量的金币和钻石符文,这样离想买的英雄有近了一步,总之这游戏可玩性很高也不也不会这么火爆了

6,如何看待成年人玩游戏

这种人分了好,这么看来游戏比你重要,以后住在一起了,天天都是游戏游戏的
当今很多小孩子都沉迷在游戏中,特别是最近时兴的“王者荣耀”,很多小孩子玩得很厉害。游戏虽然可以开动脑筋,但是一旦沉迷,就会产生严重的后果。那么,孩子沉迷游戏该怎么办呢?不要简单阻拦游戏来源于心灵的迷恋,而不是肉体的控制,因此家长在发现孩子喜欢打游戏的时候,千万不要以简单粗暴的打骂或者断绝经济来源等方式去阻拦孩子打游戏,否则你会发现孩子出现了更多问题,比如打架、偷钱等等。建立亲情沉迷游戏的孩子,一般都是由于跟父母的亲情淡薄,心灵空虚缺爱,才会寄托在游戏的精彩世界里面,体验迷人的七情六欲,因此父母应该以温暖孩子心灵的方式去关心爱护他,建立起亲密的关系,让家庭产生温馨幸福的氛围,才能从心理上转移了孩子对游戏的迷恋。成为职业玩家如果方法用尽,也无法帮助孩子戒掉游戏,你不妨顺水推舟,培养孩子在游戏方面的造诣,但你要告知孩子这条路很辛苦,而且前途比较渺茫,如果他仍然愿意,你就让他去做职业玩家吧,等他玩到想吐的时候,就自动戒掉游戏了。对孩子进行正确的引导引导总是要比教导更有效,上文提到,强制禁止孩子玩游戏,会对孩子心理产生负面影响,因为孩子们在玩游戏时心情是愉悦的,家长破坏了孩子这种美好的心情自然会受到孩子的抵触,哪里有压迫哪里就有反抗嘛。既然禁止不了,我们不妨换个角度,做些约定加以限制,这样沟通起来就比较容易了。家长要多和孩子进行沟通家长和孩子沟通是育儿的关键,对于玩游戏这件事也是如此,不能家长按照自己的想法就制定了玩游戏的约定,要和孩子多沟通,互相讨论来完成。家长在和孩子沟通的时候,一定要心平气和,站在孩子的角度去考虑问题。通过沟通制定出的约定会使孩子心服口服,当然接下来就是要贯彻执行了。执行也是关键,一定要按照事先约定好的去执行,执行要坚定,往往家长在和孩子的博弈中都会处在下风。多陪陪孩子作为父母,一定要想办法多陪孩子,不能为了工作为了应酬,经常把孩子放在一边。有很多失足少年的案例告诉我们,大多数都是因为父母“太忙”,才疏忽了对孩子的关注、教育和爱,从而错过了教育孩子的最佳时期,导致不该发生的问题发生了。成年人也可以采取这个方法解决。希望采纳!!!
没错啊女朋友没了可以再找,游戏不打能升级吗(??ω??)
亲,这个机会是完全有的,但是要看这个人的这个本性有没有上进心,喜不喜欢努力,你看马云多少岁,40多岁才开始创业,辞职从老师施舍的。华为的任正非也是50多岁才成功的,才开始创业成功的。这个要看人的一事无成,不代表他不上,如果不上进的话会一直吴承下去的,如果说有上进心,60岁创业都是有可能成功的,亲。亲,希望我的回答能够对你有帮助,新的一年,新的开始,祝你在新的一年能够心想事成,万事如意,身体健康,阖家欢乐,工作顺心,事业更上一层楼!请方便就给个采纳吧,在这里非常的感谢,也十分的期待,谢谢。

7,学生对网络游戏的看法调查

调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。 调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。 2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。 调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。 4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。 调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。 4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。 调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。 4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%
不能片面的看待,应该全面的分析 积极方面: 1、网络游戏是一种新兴产业,每年都创造巨大的gdp,我国在这一行业还明显落后世界,从这一意义看,应该鼓励网络游戏的发展 2、网络游戏对于成年人来说,在不工作的休息时间偶尔玩一玩,是一种不错的消遣放松和打发时间的方式,从这一意义上说,应鼓励网络游戏的发展 3、围绕网络游戏还会带动很多相关产业,比如网吧服务业,这有利于丰富和活跃社会主义市场经济的经济形式,从这一意义上说,应鼓励网络游戏的发展 4、网络游戏的发展可以带动it技术的不断创新,一个it发达的国家其网络游戏业也是发达的,反之亦成立 消极方面: 1、未成年人甚至一部分成年人成天沉迷于网络游戏,荒废了学业,丧失了理想,忽视了健康,与现实社会越来越脱节,由于未成年人是国家的未来,这种情况如果长期发展下去,是极其危险的,于己于家于国都是很悲哀的,这是网络游戏的最大危害 2、网络游戏还会滋生暴力和色情,很多网络游戏都充满了暴力和色情的内容,这对于身心尚未发展完全的青少年是致命的,对社会的治安也是不利的 3、很多网络游戏的场所无牌无照经营,并且经营混乱,这对于建立健康有序的经济体制是不利的 综上所述,对网络游戏的正确态度应该是:建立健全这方面的法律制度,从法律上杜绝未成年人进入这一领域,对网吧加强监督管理,对网络游戏的内容进行限制和分级,努力保证这一行业朝着健康的方向发展,扬长避短。 哎,够了吧,我手都打麻了
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