打得太累.手机码字,请不要介意格式我可能说的都不是从策划角度,只当1家之言就是了开始1. 先说明1点,我相信他们策划在文案里, 或游戏里已预埋好了以后的关卡,只开到15关而已2. 对为何只开到15关,缘由有这么几个可能。1,对数值掌控不大,但是又对产出严格控制,这是最好的在可控范围内试错。2,后面关卡可能需要搜集更多不同配备,1个人可能要3套以上阵容,这会把人打疯的,为了让玩家能按部就班,这比较好。3,还没想好后面怎样玩,这个模式不1定最优,就先别做死了3. 对做无穷关卡,现在应当没人会这么做了,弊端太多,不可控的情况太容易出现,到时候想改都改不了,这个不是针对这1款游戏 。具体的问题里写的其实都不太成立,如果需要我再补,手机翻不回去更新:翻回去看了下,“我所能想到的就是资源投放可能失衡。”这已是最大忌了吧,如果由于1个系统致使产出不可控,这个策划可以自己走了。无穷关做起来倒是不难,但是会有几个矛盾需要梳理。1、关卡投放的限制与无穷关卡。在完全不斟酌玩家实力与关卡难度的情况下,无穷关=无穷嘉奖,明显对任何1款游戏来讲,这样的投放效力明显是致命的。如果不能有效且控制地投放嘉奖,会透支游戏寿命,下降玩家对游戏中其他玩法的预期。2、资源控制的有效性与嘉奖投放的刺激性。假定,在无穷关卡中,策划设定了1个比较稳定的软限制,并且能够有效地控制服务器的整体投放效力。(固然这样的动态平衡难度很大)软限制限制了玩家的可通关数量,同时也限制了投放的总量,为了保持投放总量和效力,必将每关的嘉奖会被稀释,从而下降了玩法嘉奖对玩家的刺激。3、游戏时长和游戏定位。As we all know,燃烧的远征,这1玩法本身是不允许扫荡的,并且《刀塔传奇》的战役流程需要的关注度和时长都很多。那末无穷关就会致使游戏时间太长,从而引发玩家的游戏疲劳。即便将其定位为1个重度的手游,尚且不建议仅用1个玩法就如此消耗玩家时长,更别说他是1个休闲手游了。4、玩法的卡牌需求和阵容的培养难度。燃烧的远征目前15关的设定对阵容的考究已相当严格了,1个非R很难打到12关以后,特别是在40级以后。就目前的玩法而言,随着玩家等级的提升,卡牌的培养本钱和培养难度成几何级数增加,但是系统提供的资源却没有跟上需求的进度。中后期的玩家在燃烧的远征上比较乏力,这也是为何1.8版本会推出1个雇用系统来弥补这1缺憾的主要缘由。5、总结无穷关卡的设定明显是想法大于目的的,就目前燃烧的远征的嘉奖力度和玩法内容结合其游戏定位而言,并没有必要做这样费劲不讨好的改动。没有尽头意味着没有终究的产出,没有终究的产出意味着没有终究的战役目标,没有终究的战役目标意味着没有终究的成绩感,没有终究的成绩感意味着没有征服刀塔传奇!就这么简单。仁者见仁智者见智吧